﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.260 --> 00:00:04.770
Este ouvir vamos quebrar uma bola através da parede de tijolos que nós modelamos e vamos

00:00:04.770 --> 00:00:06.120
use isso com o sistema bullet.

00:00:06.120 --> 00:00:10.320
E eu deveria dar um passo para trás e dizer que você sabe a primeira lição que falamos sobre a escala e como

00:00:10.320 --> 00:00:11.580
importante que foi.

00:00:11.820 --> 00:00:20.220
E para o solucionador de balas é um pouco diferente bala solvers com base na dinâmica do jogo e o mesmo

00:00:20.220 --> 00:00:27.980
Escala é mais específica para o solucionador em Maya para em pano em dinâmica no cabelo todo esse tipo de coisa.

00:00:27.990 --> 00:00:32.780
Então, na verdade, não vamos nos importar tanto com a escala no momento.

00:00:33.150 --> 00:00:39.090
Se não gostássemos da velocidade das coisas no solucionador de barco, nós iríamos mexer com a massa dos objetos

00:00:39.780 --> 00:00:41.300
para nossos propósitos agora.

00:00:41.310 --> 00:00:43.300
Isso deve funcionar muito bem, eu acho.

00:00:43.290 --> 00:00:44.810
Então vamos apenas seguir em frente com isso.

00:00:44.820 --> 00:00:46.760
Então eu vou criar uma bola.

00:00:46.920 --> 00:00:54.560
E eu também estou em uma lição posterior que vai te mostrar uma outra maneira de usar o solver para o nosso tipo de principal

00:00:54.560 --> 00:01:03.240
cena então vamos apenas posicionar esta esfera de bola e onde você conhece um pouco de maneiras na frente da parede

00:01:03.810 --> 00:01:11.460
e vamos selecionar toda a parede em cada peça e primeiro precisamos carregar o solucionador de bola.

00:01:11.460 --> 00:01:16.330
Então vamos ao gerenciador de plugins de configurações e preferências e precisamos ter certeza de que ele está carregado.

00:01:16.380 --> 00:01:18.440
Então é carregado aqui autoload.

00:01:18.900 --> 00:01:24.060
E quando formos para o FX, devemos ter uma opção aqui que diz bala.

00:01:24.450 --> 00:01:31.380
E porque queremos que todo esse sistema aja em conjunto e basicamente seja um conjunto, porque é uma parede

00:01:31.380 --> 00:01:33.840
Queremos escolher um conjunto rígido.

00:01:33.840 --> 00:01:41.780
Então agora nós temos em nosso delineador um par de coisas novas, nós temos o conjunto rígido de balas, nós temos o solver

00:01:41.790 --> 00:01:42.560
em si.

00:01:42.780 --> 00:01:48.870
E se abrirmos o editor Ashbery aqui e nós formos para as abas de bala aqui nós temos algumas interessantes

00:01:48.960 --> 00:01:54.630
novas opções que nos ajudarão a definir o tipo de simulação que queremos.

00:01:54.630 --> 00:02:00.110
Então, se mais uma vez queremos ter certeza de que clicamos com o botão direito na linha do tempo e vamos para a velocidade de reprodução.

00:02:00.180 --> 00:02:08.810
está definido para reproduzir todos os quadros e isso garante que calcula a simulação corretamente.

00:02:08.880 --> 00:02:12.870
Vou estender isso para que tenhamos um pouco mais de tempo aqui na nossa linha do tempo.

00:02:12.900 --> 00:02:17.280
E se eu acertar o jogo agora vai cair no chão porque não escolhemos virar

00:02:17.280 --> 00:02:17.910
no plano terra.

00:02:17.910 --> 00:02:21.880
Então, se ligá-lo, eu acho que as coisas vão explodir um pouco.

00:02:22.250 --> 00:02:22.920
ESTÁ BEM.

00:02:23.050 --> 00:02:28.540
É uma coisa que eu esqueci porque este tijolo é por si só, vai cair.

00:02:28.590 --> 00:02:32.470
Nós poderíamos saber excluir o solucionador de balas e excluir esse pequeno pedaço.

00:02:32.490 --> 00:02:38.910
Na verdade, acho que podemos excluí-lo se o encontrarmos e aqui sabermos que você realmente o exclui, indo para

00:02:38.910 --> 00:02:42.050
conjuntos rígidos de marcadores remover selecionados.

00:02:42.390 --> 00:02:49.650
Bem, podemos dizer selecionar um solucionador de balas e, em seguida, excluído excluir todo o sistema de bala e excluir este

00:02:49.740 --> 00:02:55.800
pequena pequena pausa na esquina para que não caia e, em seguida, recriar que fazem outro conjunto rígido

00:02:55.830 --> 00:02:56.660
novamente.

00:02:56.670 --> 00:02:59.030
Mas de qualquer forma isso é se você quiser consertar isso.

00:02:59.030 --> 00:03:00.140
É assim que você poderia fazer isso.

00:03:00.460 --> 00:03:07.890
Então, vamos pegar isso e vamos fazer um corpo rígido ativo, vamos entrar lá, que é apenas um tipo

00:03:07.890 --> 00:03:08.640
de uma coisa de buggy.

00:03:08.650 --> 00:03:09.930
Eu vou admitir isso.

00:03:09.990 --> 00:03:12.120
Solver é uma espécie de buggy.

00:03:12.210 --> 00:03:16.830
Não é perfeito para tudo, mas há alguns casos em que funciona muito bem e estes rígidos

00:03:16.830 --> 00:03:17.820
exemplos do corpo.

00:03:17.820 --> 00:03:26.900
Então agora temos este primeiro eleito que tem seus próprios atributos de corpo rígido.

00:03:26.910 --> 00:03:32.280
Agora, se você quisesse animar a bola voando pela parede, poderíamos fazer isso.

00:03:32.460 --> 00:03:39.670
Poderíamos definir um limite exatamente como dissemos chaves e outras partes desta série, é claro.

00:03:39.720 --> 00:03:46.590
Mas queremos ter certeza de que temos o tipo de corpo definido para cinemático e tão cinemático significa que

00:03:46.590 --> 00:03:49.660
respeitaria qualquer animação que você tenha em um objeto.

00:03:49.830 --> 00:03:56.140
E não foi incluído na simulação no sentido de que o caminho não afetará a bola.

00:03:56.340 --> 00:04:00.910
OK, mas a bola afetará a bola se nós a animarmos na parede.

00:04:01.140 --> 00:04:07.500
Bem, eu vou fazer é deixar como um corpo rígido dinâmico e então eu vou pegar uma velocidade inicial

00:04:07.500 --> 00:04:14.160
de modo que vai voar para a frente e para a frente, neste caso, vai ser negativo x então podemos dizer que você sabe que nós

00:04:14.160 --> 00:04:17.220
sabe XY e Z.

00:04:17.400 --> 00:04:22.860
Desde a sua velocidade inicial, então nós podemos meio que você sabe que estes são o nosso senso comum aqui e pense bem isso

00:04:22.860 --> 00:04:29.040
é talvez o que queremos, porque a velocidade inicial inicialmente você sabe dar uma velocidade que queremos que seja negativo

00:04:29.040 --> 00:04:34.920
x qual é o primeiro aqui porque quase tudo no meu é XYZ so xy z.

00:04:34.920 --> 00:04:36.390
Mesma coisa aqui embaixo X.

00:04:36.670 --> 00:04:39.180
Bem, essa é a Matrix, então é uma abordagem diferente.

00:04:39.640 --> 00:04:42.320
Mesma coisa com velocidade angular de velocidade.

00:04:42.330 --> 00:04:45.900
Isso giraria se quiséssemos girá-lo.

00:04:45.900 --> 00:04:53.390
Então, vamos dar um negativo, talvez 15 ou algo assim e vamos acertar o jogo.

00:04:53.390 --> 00:04:55.320
As coisas provavelmente vão explodir um pouco.

00:04:55.320 --> 00:04:57.680
Não muito ruim, na verdade.

00:04:57.840 --> 00:05:02.020
Vamos uma massa em vez de aumentar isso e pode dar mais massa.

00:05:02.020 --> 00:05:04.670
Você pode ver agora que meio que tem dificuldade em passar.

00:05:04.990 --> 00:05:11.660
Mas se apenas aumentarmos um pouco a massa, suspeito que isso não vai ter problema algum.

00:05:11.710 --> 00:05:18.930
Então criamos nossa primeira simulação e o Maya usando o solucionador no sistema aqui.

00:05:19.150 --> 00:05:22.840
Agora a outra coisa é que podemos criar

00:05:25.360 --> 00:05:32.320
sistema de cola aqui assim quando vamos para a fase inicial aqui e dizer formas de vidro e apenas manivela

00:05:32.320 --> 00:05:36.820
isso e isso deve ajudar a manter os tijolos juntos.

00:05:37.930 --> 00:05:41.210
Mas você sabe que não pode realmente dizer uma grande diferença entre o que acabamos de fazer.

00:05:41.210 --> 00:05:43.410
Você sabe que eu tenho que aumentar esses valores bem alto.

00:05:43.660 --> 00:05:47.300
Mas para o nosso caso, o modelo funciona muito bem.

00:05:48.280 --> 00:05:55.190
E porque estamos usando a simulação dinâmica para a bola, ela está sendo afetada pela parede

00:05:55.210 --> 00:05:59.050
tentando impedi-lo de avançar para que ele desacelere ao atingir a parede.

00:05:59.230 --> 00:06:02.020
Bem, é legal se você tentar animar que pode ser meio difícil.

00:06:02.230 --> 00:06:09.730
Então, um tipo de coisa complicada que pode ser divertida é se você quiser usar isso para começar com o que é.

00:06:09.730 --> 00:06:14.830
Vamos, na verdade, vamos deixar isso onde está e diminuir um pouco a massa.

00:06:15.220 --> 00:06:20.290
Podemos realmente fazer a simulação dessa bola para que possamos fazer isso.

00:06:20.300 --> 00:06:25.690
Chaves grande simulação e apenas os padrões vão quebrar todos os quadros aqui.

00:06:25.790 --> 00:06:32.230
E então nós temos essa bola emoldurada, é a posição em tudo.

00:06:32.640 --> 00:06:37.910
Mas você sabe que nada disso importará a menos que digamos que você possa ter um corpo rígido e cinemático.

00:06:37.910 --> 00:06:42.810
Então agora sabemos que sempre usaremos a mesma animação que acabamos de dizer.

00:06:43.120 --> 00:06:44.430
E na simulação.

00:06:44.430 --> 00:06:50.190
Então, realmente faça a simulação rodar um pouco mais rápido, porque não é necessário calcular dinamicamente

00:06:50.730 --> 00:06:53.240
a bola sendo mais afetada pela parede.

00:06:53.460 --> 00:06:58.740
Então, esse é um tipo de coisa que você sabe sobre fluxo de trabalho que pode acelerar as coisas, mas no nosso caso é

00:06:58.740 --> 00:06:59.970
uma cena bem simples.

00:07:00.030 --> 00:07:04.230
Então sim, é assim que você quebra uma parede com o sistema de balas.

00:07:04.260 --> 00:07:10.470
A próxima lição, vamos olhar para quebrar objetos e eu tenho um script especial que é realmente

00:07:10.470 --> 00:07:12.020
vai ajudar bastante com isso.

00:07:12.020 --> 00:07:18.210
Você sabe que vamos aprender a resolver alguns problemas difíceis com Maya em relação a quebrar

00:07:18.210 --> 00:07:21.620
objetos e usando o sistema de balas com eles assistindo.
