WEBVTT

00:00.260 --> 00:04.770
To posłuchaj, zamierzamy roztrzaskać piłkę przez mur, który wymodelowaliśmy, i zamierzamy to wykorzystać

00:04.770 --> 00:06.120
w systemie pocisków.

00:06.120 --> 00:10.320
I powinienem zrobić krok do tyłu i powiedzieć, że znacie pierwszą lekcję, o której mówiliśmy, o widzeniu skali

00:10.320 --> 00:11.580
i jak ważne było to.

00:11.820 --> 00:20.220
A dla rozwiązującego bullet to trochę inny solver w oparciu o dynamikę gry, a ta sama skala jest bardziej

00:20.220 --> 00:27.980
specyficzna dla solvera w Mayi, ponieważ w szmatce z dynamiką we włosach wszystkie tego rodzaju rzeczy.

00:27.990 --> 00:32.780
Więc w tej chwili nie będziemy tak bardzo przejmować się skalą.

00:33.150 --> 00:39.090
Gdybyśmy nie lubili prędkości rzeczy w łódce solver, mielibyśmy teraz do czynienia z masą przedmiotów

00:39.780 --> 00:41.300
dla naszych celów.

00:41.310 --> 00:43.300
Powinno to wyglądać całkiem dobrze.

00:43.290 --> 00:44.810
Więc posuniemy się naprzód z tym.

00:44.820 --> 00:46.760
Więc zamierzam stworzyć piłkę.

00:46.920 --> 00:54.560
I w dalszej części lekcji pokażę Wam inny sposób użycia solwera dla

00:54.560 --> 01:03.240
naszej głównej sceny, więc po prostu ustawmy tę kulową kulę i gdzie trochę znamy przed

01:03.810 --> 01:11.460
ścianą i wybierzmy wszystkie Ściana każdego kawałka i najpierw trzeba załadować solver piłkę.

01:11.460 --> 01:16.330
Przejdźmy więc do ustawień i preferencji menedżera wtyczek i musimy się upewnić, że jest załadowany.

01:16.380 --> 01:18.440
Więc jest załadowany tutaj autoload.

01:18.900 --> 01:24.060
A kiedy przejdziemy do FX, powinniśmy mieć opcję, która mówi o bulletie.

01:24.450 --> 01:31.380
A ponieważ chcemy, aby cały ten system działał razem i był w zasadzie zbiorem, ponieważ jest to

01:31.380 --> 01:33.840
ściana, którą chcemy wybrać sztywny zestaw.

01:33.840 --> 01:41.780
Teraz mamy w naszym programie kilka nowych rzeczy, które mamy na sztywnej piły tarczowej mamy sam

01:41.790 --> 01:42.560
solver.

01:42.780 --> 01:48.870
A jeśli otworzymy edytor Ashbery'ego i przejdziemy do kart z punktorami, otrzymamy kilka

01:48.960 --> 01:54.630
interesujących nowych opcji, które pomogą nam ustawić rodzaj symulacji, której chcemy.

01:54.630 --> 02:00.110
Więc jeśli chcemy ponownie kliknąć prawym przyciskiem myszy na osi czasu

02:00.180 --> 02:08.810
i przejść do prędkości odtwarzania oraz ustawić, aby odtwarzać każdą klatkę i upewnić się, że poprawnie oblicza symulację.

02:08.880 --> 02:12.870
Zamierzam to przedłużyć, abyśmy mieli nieco więcej czasu na naszej osi czasu.

02:12.900 --> 02:17.280
A jeśli teraz uderzę w grę, spadnie ona na ziemię, ponieważ nie zdecydowaliśmy się włączyć

02:17.280 --> 02:17.910
płaszczyzny podłoża.

02:17.910 --> 02:21.880
Więc jeśli go włączymy, mam na myśli to, że pewne rzeczy wybuchają trochę.

02:22.250 --> 02:22.920
DOBRZE.

02:23.050 --> 02:28.540
Jest jedna rzecz, o której zapomniałem, ponieważ ta cegła sama się rozpada.

02:28.590 --> 02:32.470
Moglibyśmy wiedzieć, że należy usunąć narzędzie do rozwiązywania problemów z pociskami i usunąć ten mały element.

02:32.490 --> 02:38.910
Właściwie myślę, że możemy go wykluczyć, jeśli znajdziemy go i tutaj wiemy, że faktycznie go wykluczysz,

02:38.910 --> 02:42.050
przechodząc do sztywnych zestawów pocisków usuń wybrane.

02:42.390 --> 02:49.650
Cóż, możemy powiedzieć, wybierz solwent, a następnie skasuj, usuń cały system pocisków i usuń tę maleńką przerwę

02:49.740 --> 02:55.800
na rogu, aby nie spadła, a następnie odtwórz ponownie, co spowoduje, że kolejny sztywny zestaw

02:55.830 --> 02:56.660
ponownie.

02:56.670 --> 02:59.030
Ale w każdym razie, jeśli chcesz to naprawić.

02:59.030 --> 03:00.140
Tak możesz to zrobić.

03:00.460 --> 03:07.890
Więc złapmy to i zróbmy aktywne, sztywne ciało, do którego wejdziemy, co jest po prostu czymś w rodzaju

03:07.890 --> 03:08.640
buggy.

03:08.650 --> 03:09.930
Przyznaję to.

03:09.990 --> 03:12.120
Solver jest trochę zaniepokojony.

03:12.210 --> 03:16.830
Nie jest idealny do wszystkiego, ale są przypadki, w których działa całkiem dobrze i te

03:16.830 --> 03:17.820
sztywne przykłady ciała.

03:17.820 --> 03:26.900
Więc teraz mamy tego pierwszego wybranego, że ma on swoje własne sztywne cechy ciała.

03:26.910 --> 03:32.280
Teraz, gdybyś chciał animować piłkę sami przez ścianę, moglibyśmy to zrobić.

03:32.460 --> 03:39.670
Możemy ustawić czapkę tak, jak mówiliśmy klucze i inne części tej serii oczywiście.

03:39.720 --> 03:46.590
Chcemy jednak upewnić się, że mamy typ ciała ustawiony na kinematyczny i tak kinematyczny oznacza, że będzie on

03:46.590 --> 03:49.660
szanował każdą animację, którą posiadasz na obiekcie.

03:49.830 --> 03:56.140
I nie została uwzględniona w symulacji w tym sensie, że droga nie wpłynie na piłkę.

03:56.340 --> 04:00.910
OK, ale piłka wpłynie na piłkę, jeśli ją ożywimy w ścianie.

04:01.140 --> 04:07.500
Cóż, zamierzam zrobić to zostawić jako dynamiczne, sztywne ciało, a wtedy otrzymam początkową prędkość, więc

04:07.500 --> 04:14.160
będzie latać do przodu i do przodu w tym przypadku będzie ujemna x, więc możemy powiedzieć,

04:14.160 --> 04:17.220
że wiemy, że wiemy XY i Z.

04:17.400 --> 04:22.860
Od jego początkowej prędkości, więc możemy wiedzieć, że to jest nasz zdrowy rozsądek i

04:22.860 --> 04:29.040
myślę, że OK to może być to, czego chcemy, ponieważ początkowa prędkość początkowo wiesz, że chcemy, aby

04:29.040 --> 04:34.920
była ujemna x, która jest pierwsza tutaj, ponieważ najbardziej wszystko w moim jest XYZ więc xy z.

04:34.920 --> 04:36.390
To samo tutaj X.

04:36.670 --> 04:39.180
Cóż, to jest Matrix, więc to inne podejście.

04:39.640 --> 04:42.320
To samo dotyczy prędkości kątowej prędkości.

04:42.330 --> 04:45.900
To by się kręciło, gdybyśmy chcieli to zakręcić.

04:45.900 --> 04:53.390
Więc dajmy mu negatyw, może 15, lub coś w tym stylu i uderzmy w grę.

04:53.390 --> 04:55.320
Prawdopodobnie coś wybuchnie.

04:55.320 --> 04:57.680
Właściwie nieźle.

04:57.840 --> 05:02.020
Niech to będzie jedna masa, zamiast ją zwiększać i po prostu dać jej więcej masy.

05:02.020 --> 05:04.670
Teraz widać, że ma to ciężki czas.

05:04.990 --> 05:11.660
Ale jeśli tylko zwiększymy nieco masę, podejrzewam, że nie będzie to miało żadnego problemu.

05:11.710 --> 05:18.930
Dlatego stworzyliśmy naszą pierwszą symulację i Mayę, używając tutaj solver w systemie.

05:19.150 --> 05:22.840
Inną rzeczą jest to, że moglibyśmy stworzyć

05:25.360 --> 05:32.320
system klejenia tutaj, kiedy wchodzimy tutaj do początkowego etapu i mówimy o szklanych kształtach i po

05:32.320 --> 05:36.820
prostu robimy to, co powinno, aby pomóc utrzymać cegły razem.

05:37.930 --> 05:41.210
Ale wiesz, że tak naprawdę nie możesz powiedzieć tak dużej różnicy między tym, co właśnie zrobiliśmy.

05:41.210 --> 05:43.410
Wiesz, że muszę podkręcić te wartości całkiem wysoko.

05:43.660 --> 05:47.300
Ale w naszym przypadku model ten działa całkiem dobrze.

05:48.280 --> 05:55.190
A ponieważ używamy dynamicznej symulacji dla piłki, to faktycznie jest ona dotknięta przez ścianę, próbując powstrzymać ją od

05:55.210 --> 05:59.050
ruchu do przodu, więc spowalnia, gdy uderza w ścianę.

05:59.230 --> 06:02.020
Po prostu miłe, jeśli spróbujesz ożywić, że może to być trudne.

06:02.230 --> 06:09.730
Jedną z najtrudniejszych rzeczy, które mogą być zabawne, jest to, że chcesz użyć tego, by zacząć od tego, co jest.

06:09.730 --> 06:14.830
Może faktycznie zostawmy to tam, gdzie jest i trochę zmniejszmy masę.

06:15.220 --> 06:20.290
Możemy faktycznie przeprowadzić symulację tej kuli, abyśmy mogli przejść do niej.

06:20.300 --> 06:25.690
Kluczowa wielka symulacja i tylko domyślne będą łamać każdą ramkę tutaj.

06:25.790 --> 06:32.230
Tak więc mamy tę piłkę, która jest oprawiona we wszystko.

06:32.640 --> 06:37.910
Ale wiesz, że nic z tego nie będzie miało znaczenia, chyba że powiemy, że potrafisz zbudować sztywne, kinematyczne ciało.

06:37.910 --> 06:42.810
Teraz wiemy, że zawsze użyjemy tej samej animacji, którą właśnie napisaliśmy.

06:43.120 --> 06:44.430
I w symulacji.

06:44.430 --> 06:50.190
Tak więc spraw, aby symulacja przebiegała trochę szybciej, ponieważ nie musi ona dynamicznie obliczyć

06:50.730 --> 06:53.240
kuli, która ma wpływ na ścianę.

06:53.460 --> 06:58.740
Jest to jeden z poziomów znajomości rzeczy związanych z przepływem pracy, które mogą przyspieszyć działanie, ale w naszym przypadku jest

06:58.740 --> 06:59.970
to dość prosta scena.

07:00.030 --> 07:04.230
Tak, tak właśnie przełamujesz mur za pomocą systemu pocisków.

07:04.260 --> 07:10.470
W następnej lekcji przyjrzymy się rozbijanym obiektom i otrzymam specjalny skrypt, który z pewnością

07:10.470 --> 07:12.020
pomoże w tym.

07:12.020 --> 07:18.210
Wiesz, że nauczymy się jak rozwiązywać pewne problemy z Mayą dotyczące rozbijania obiektów i

07:18.210 --> 07:21.620
korzystania z systemu punktowego przy ich oglądaniu.
