WEBVTT

00:00.260 --> 00:04.770
Questo ascolto stiamo andando a spaccare una palla attraverso il muro di mattoni che abbiamo modellato e lo useremo

00:04.770 --> 00:06.120
con il sistema di proiettili.

00:06.120 --> 00:10.320
E dovrei fare un passo indietro e dire che conosci la prima lezione di cui abbiamo parlato sulla scala

00:10.320 --> 00:11.580
e su quanto fosse importante.

00:11.820 --> 00:20.220
E per il risolutore di proiettili è un po 'diversi risolutori di proiettili basati sulle dinamiche di gioco e la stessa scala

00:20.220 --> 00:27.980
è più specifica per il risolutore in Maya per la stoffa in dinamica nei capelli tutto quel genere di cose.

00:27.990 --> 00:32.780
Al momento, in questo momento non ci interesseremo più delle dimensioni.

00:33.150 --> 00:39.090
Se non ci piacesse la velocità delle cose nel risolutore di barche, faremo confusione con la massa degli oggetti per i

00:39.780 --> 00:41.300
nostri scopi in questo momento.

00:41.310 --> 00:43.300
Questo dovrebbe funzionare abbastanza bene, penso.

00:43.290 --> 00:44.810
Quindi andiamo avanti con quello.

00:44.820 --> 00:46.760
Quindi ho intenzione di creare una palla.

00:46.920 --> 00:54.560
E sono anche in una lezione successiva che ti mostrerà un altro modo di usare

00:54.560 --> 01:03.240
il solutore per il nostro tipo di scena principale, quindi posiziona questa sfera e dove sai un po 'di

01:03.810 --> 01:11.460
fronte al muro e selezioniamo tutto muro ogni pezzo e prima bisogno di caricare il risolutore palla.

01:11.460 --> 01:16.330
Quindi andiamo al gestore di plugin di impostazioni e preferenze e dobbiamo assicurarci che sia caricato.

01:16.380 --> 01:18.440
Quindi è caricato qui autoload.

01:18.900 --> 01:24.060
E quando andiamo su FX dovremmo avere un'opzione qui che dice bullet.

01:24.450 --> 01:31.380
E poiché vogliamo che tutto questo intero sistema agisca insieme e che in pratica sia un set perché è un

01:31.380 --> 01:33.840
muro, vogliamo scegliere un set rigido.

01:33.840 --> 01:41.780
Così ora abbiamo nel nostro outliner un paio di cose nuove che abbiamo il set rigido del proiettile visto che abbiamo il

01:41.790 --> 01:42.560
risolutore stesso.

01:42.780 --> 01:48.870
E se apriamo l'editor di Ashbery qui e andiamo alle schede bullet qui otteniamo alcune interessanti

01:48.960 --> 01:54.630
nuove opzioni che ci aiuteranno a impostare il tipo di simulazione che vogliamo.

01:54.630 --> 02:00.110
Quindi, se vogliamo di nuovo, assicurati di fare clic con il tasto destro sulla linea

02:00.180 --> 02:08.810
del tempo e andare alla velocità di riproduzione, in quanto è impostato per riprodurre ogni fotogramma e questo farà in modo che calcoli correttamente la simulazione.

02:08.880 --> 02:12.870
Ho intenzione di estenderlo solo così abbiamo un po 'più di tempo qui sulla nostra timeline.

02:12.900 --> 02:17.280
E se colpisco il gioco in questo momento, cadrà a terra perché non abbiamo scelto di accendere il

02:17.280 --> 02:17.910
piano terra.

02:17.910 --> 02:21.880
Quindi se lo accendiamo voglio dire che le cose stanno andando a esplodere un po '.

02:22.250 --> 02:22.920
OK.

02:23.050 --> 02:28.540
È una cosa che ho dimenticato perché questo mattone è da solo che sta per cadere.

02:28.590 --> 02:32.470
Potremmo sapere eliminare il risolutore di proiettili e cancellare quel pezzettino.

02:32.490 --> 02:38.910
In realtà penso che possiamo escluderlo se lo trovassimo e qui sappiamo che in realtà lo escludete

02:38.910 --> 02:42.050
andando a set di proiettili rigidi rimossi selezionati.

02:42.390 --> 02:49.650
Bene, possiamo dire selezionare un risolutore di proiettili e poi eliminare eliminare l'intero sistema di proiettili ed eliminare questa piccola piccola

02:49.740 --> 02:55.800
interruzione sull'angolo in modo che non cada e quindi ricominci a fare di nuovo un altro

02:55.830 --> 02:56.660
set rigido.

02:56.670 --> 02:59.030
Ma comunque è quello che vuoi aggiustare.

02:59.030 --> 03:00.140
Ecco come potresti farlo.

03:00.460 --> 03:07.890
Quindi prendiamo questo e facciamo un corpo rigido attivo che entreremo lì che è solo una specie di

03:07.890 --> 03:08.640
buggy.

03:08.650 --> 03:09.930
Lo ammetterò.

03:09.990 --> 03:12.120
Il Risolutore è una specie di bachi.

03:12.210 --> 03:16.830
Non è perfetto per tutto ma ci sono alcuni casi in cui funziona piuttosto bene e questi esempi

03:16.830 --> 03:17.820
rigidi del corpo.

03:17.820 --> 03:26.900
Quindi ora abbiamo questo primo eletto che ha i suoi attributi rigidi del corpo.

03:26.910 --> 03:32.280
Se volessimo animare la palla noi stessi volando attraverso il muro potremmo farlo.

03:32.460 --> 03:39.670
Potremmo impostare un limite proprio come abbiamo detto le chiavi e altre parti di questa serie, naturalmente.

03:39.720 --> 03:46.590
Ma vogliamo assicurarci di avere il tipo di corpo impostato su cinematico e quindi cinematico significa che rispetterebbe

03:46.590 --> 03:49.660
qualsiasi animazione che hai su un oggetto.

03:49.830 --> 03:56.140
E non è stato incluso nella simulazione, nel senso che il modo non influenzerà la palla.

03:56.340 --> 04:00.910
OK ma la palla influenzerà la palla se la animiamo nel muro.

04:01.140 --> 04:07.500
Beh, ho intenzione di lasciarlo come un corpo rigido dinamico e poi avrò una velocità

04:07.500 --> 04:14.160
iniziale in modo che volerà avanti e indietro in questo caso sarà negativo x quindi possiamo dire

04:14.160 --> 04:17.220
che sappiamo che sappiamo XY e Z.

04:17.400 --> 04:22.860
Dal momento della sua velocità iniziale, possiamo sapere che questi sono i nostri buonsenso qui e pensiamo OK

04:22.860 --> 04:29.040
questo è forse quello che vogliamo perché la velocità iniziale inizialmente sapete dargli una velocità vogliamo che sia negativa x che

04:29.040 --> 04:34.920
è il primo qui perché la maggior parte di tutto ciò che è nel mio è XYZ quindi xy z.

04:34.920 --> 04:36.390
Stessa cosa quaggiù X.

04:36.670 --> 04:39.180
Bene, questo è Matrix quindi è un approccio diverso.

04:39.640 --> 04:42.320
Stessa cosa con la velocità angolare della velocità.

04:42.330 --> 04:45.900
Questo lo farebbe girare se volessimo girarlo.

04:45.900 --> 04:53.390
Quindi diamo un negativo forse 15 o qualcosa del genere e colpiamo il gioco.

04:53.390 --> 04:55.320
Le cose probabilmente esploderanno un po '.

04:55.320 --> 04:57.680
In realtà non male

04:57.840 --> 05:02.020
Facciamo una massa invece di aumentare questo e possiamo solo dare più massa.

05:02.020 --> 05:04.670
Potete vedere che in questo momento ha difficoltà a passare.

05:04.990 --> 05:11.660
Ma se solo aumentassimo un po 'la massa, sospetto che questo non avrà problemi a passare.

05:11.710 --> 05:18.930
Quindi abbiamo creato la nostra prima simulazione e Maya usando il risolutore nel sistema qui.

05:19.150 --> 05:22.840
Ora l'altra cosa è che potremmo creare un sistema

05:25.360 --> 05:32.320
di colla qui come questo, quando andiamo allo stadio iniziale qui e diciamo forme di vetro e semplicemente

05:32.320 --> 05:36.820
alziamo il tutto e questo dovrebbe aiutare a tenere insieme i mattoni.

05:37.930 --> 05:41.210
Ma sai che non puoi davvero dire una grande differenza tra ciò che abbiamo appena fatto.

05:41.210 --> 05:43.410
Sai che devo alzare abbastanza in alto questi valori.

05:43.660 --> 05:47.300
Ma per il nostro caso il modello funziona abbastanza bene.

05:48.280 --> 05:55.190
E poiché stiamo usando la simulazione dinamica per la palla, in realtà è influenzata dal muro che cerca di impedire che si

05:55.210 --> 05:59.050
muova in avanti in modo che rallenti quando colpisce il muro.

05:59.230 --> 06:02.020
Beh, solo un po 'carino se provi ad animare che potrebbe essere un po' difficile.

06:02.230 --> 06:09.730
Quindi un tipo di cosa complicata che potrebbe essere divertente è se vuoi usarlo per iniziare con quello che è.

06:09.730 --> 06:14.830
Andiamo, forse, lasciamo che sia dove è e diminuiamo un po 'la massa.

06:15.220 --> 06:20.290
Possiamo effettivamente fare la simulazione di questa palla in modo che possiamo andare a questo.

06:20.300 --> 06:25.690
Chiama le grandi simulazioni e solo le impostazioni predefinite romperanno ogni frame qui.

06:25.790 --> 06:32.230
E così abbiamo questa palla è incorniciata è la posizione su tutto.

06:32.640 --> 06:37.910
Ma tu sai che nulla di ciò avrà importanza se non diciamo che puoi avere un corpo rigido cinematico.

06:37.910 --> 06:42.810
Quindi ora sappiamo che useremo sempre la stessa animazione che abbiamo appena detto.

06:43.120 --> 06:44.430
E nella simulazione.

06:44.430 --> 06:50.190
In questo modo, la simulazione viene eseguita un po 'più velocemente perché non è necessario calcolare dinamicamente

06:50.730 --> 06:53.240
la palla che viene colpita dal muro.

06:53.460 --> 06:58.740
Quindi questo è un livello di tipo di sapere cosa del flusso di lavoro che potrebbe accelerare le cose, ma nel nostro caso

06:58.740 --> 06:59.970
è una scena piuttosto semplice.

07:00.030 --> 07:04.230
Quindi sì, è così che rompi un muro con il sistema di proiettili.

07:04.260 --> 07:10.470
La prossima lezione vedremo gli oggetti in frantumi e ho uno script speciale che in

07:10.470 --> 07:12.020
realtà aiuterà molto.

07:12.020 --> 07:18.210
Sai che impareremo come risolvere alcuni problemi spinosi con Maya riguardanti gli oggetti in frantumi

07:18.210 --> 07:21.620
e l'utilizzo del sistema di proiettili con loro.
