WEBVTT

00:00.260 --> 00:04.770
Dengar ini, kita akan menghancurkan bola melalui dinding bata yang telah kita modelkan dan kita akan

00:04.770 --> 00:06.120
menggunakannya dengan sistem peluru.

00:06.120 --> 00:10.320
Dan saya harus mengambil langkah mundur dan mengatakan Anda tahu pelajaran pertama yang kita bicarakan tentang skala

00:10.320 --> 00:11.580
dan seberapa penting itu.

00:11.820 --> 00:20.220
Dan untuk pemecah peluru itu adalah pemecah peluru yang sedikit berbeda berdasarkan dinamika permainan dan skala yang sama lebih

00:20.220 --> 00:27.980
spesifik untuk pemecah di Maya untuk di kain dalam dinamika di rambut semua hal semacam itu.

00:27.990 --> 00:32.780
Jadi kita sebenarnya tidak akan terlalu peduli dengan skala saat ini.

00:33.150 --> 00:39.090
Jika kita tidak menyukai kecepatan benda dalam pemecah perahu, kita akan dipusingkan dengan massa benda untuk

00:39.780 --> 00:41.300
tujuan kita saat ini.

00:41.310 --> 00:43.300
Ini seharusnya bekerja dengan cukup baik menurut saya.

00:43.290 --> 00:44.810
Jadi mari kita bergerak maju dengan itu.

00:44.820 --> 00:46.760
Jadi saya akan membuat bola.

00:46.920 --> 00:54.560
Dan saya juga dalam pelajaran nanti akan menunjukkan kepada Anda cara lain untuk menggunakan pemecah

00:54.560 --> 01:03.240
untuk jenis utama kami jadi mari kita letakkan bola ini dan di mana Anda tahu sedikit cara di depan

01:03.810 --> 01:11.460
tembok dan mari kita pilih semua dinding setiap bagian dan kebutuhan pertama untuk memuat pemecah bola.

01:11.460 --> 01:16.330
Jadi mari kita pergi ke pengaturan dan preferensi pengelola plugin dan kita perlu memastikan itu dimuat.

01:16.380 --> 01:18.440
Jadi dimuat di sini autoload.

01:18.900 --> 01:24.060
Dan ketika kita pergi ke FX kita harus memiliki opsi di sini yang mengatakan bullet.

01:24.450 --> 01:31.380
Dan karena kami ingin semua sistem ini bekerja bersama dan pada dasarnya menjadi satu set karena ini adalah dinding yang

01:31.380 --> 01:33.840
kami inginkan untuk memilih set yang kaku.

01:33.840 --> 01:41.780
Jadi sekarang kita memiliki outliner kita di beberapa hal baru kita memiliki set peluru yang kaku melihat kita memiliki solver itu

01:41.790 --> 01:42.560
sendiri.

01:42.780 --> 01:48.870
Dan jika kita membuka editor Ashbery di sini dan kita pergi ke tab peluru di sini kita mendapatkan

01:48.960 --> 01:54.630
beberapa opsi baru yang menarik yang akan membantu kita mengatur jenis simulasi yang kita inginkan.

01:54.630 --> 02:00.110
Jadi jika sekali lagi kita ingin memastikan bahwa kita klik kanan pada garis

02:00.180 --> 02:08.810
waktu dan pergi ke kecepatan pemutaran dan itu diatur untuk memainkan setiap frame dan itu akan memastikan bahwa itu menghitung simulasi dengan benar.

02:08.880 --> 02:12.870
Saya akan memperpanjang ini supaya kita punya lebih banyak waktu di timeline kami.

02:12.900 --> 02:17.280
Dan jika saya menekan tombol play sekarang ini hanya akan jatuh ke tanah karena kami belum memilih untuk menghidupkan

02:17.280 --> 02:17.910
pesawat tanah.

02:17.910 --> 02:21.880
Jadi jika kita menyalakannya, maksud saya, saya kira segalanya akan meledak sedikit.

02:22.250 --> 02:22.920
BAIK.

02:23.050 --> 02:28.540
Adalah satu hal yang saya lupa karena bata ini dengan sendirinya akan jatuh.

02:28.590 --> 02:32.470
Kami bisa Anda tahu menghapus pemecah peluru dan menghapus bagian kecil itu.

02:32.490 --> 02:38.910
Sebenarnya saya pikir kita dapat mengecualikannya jika kami menemukannya dan di sini tahu Anda benar-benar mengecualikannya dengan

02:38.910 --> 02:42.050
pergi ke bullet set hapus yang dipilih.

02:42.390 --> 02:49.650
Yah kita bisa mengatakan pilih pemecah peluru dan kemudian hapus hapus seluruh sistem peluru dan hapus sedikit istirahat

02:49.740 --> 02:55.800
kecil di sudut sehingga tidak jatuh dan kemudian menciptakan kembali yang membuat set yang kaku

02:55.830 --> 02:56.660
lagi.

02:56.670 --> 02:59.030
Tapi bagaimanapun juga itu jika Anda ingin memperbaikinya.

02:59.030 --> 03:00.140
Itulah cara Anda bisa melakukannya.

03:00.460 --> 03:07.890
Jadi mari kita ambil ini dan mari kita membuat tubuh kaku aktif kita akan masuk ke sana yang hanya semacam

03:07.890 --> 03:08.640
kereta

03:08.650 --> 03:09.930
Saya akui itu.

03:09.990 --> 03:12.120
Solver adalah jenis kereta.

03:12.210 --> 03:16.830
Ini tidak sempurna untuk semuanya tetapi ada beberapa kasus di mana ia bekerja dengan cukup baik dan contoh tubuh

03:16.830 --> 03:17.820
yang kaku ini.

03:17.820 --> 03:26.900
Jadi sekarang kita telah memilih ini pertama memiliki atribut tubuh yang kaku.

03:26.910 --> 03:32.280
Sekarang jika Anda ingin menghidupkan bola itu sendiri, kami bisa melakukannya.

03:32.460 --> 03:39.670
Kita dapat menetapkan batas seperti yang kita katakan kunci dan bagian lain dari seri ini tentu saja.

03:39.720 --> 03:46.590
Tapi kami ingin memastikan bahwa kami memiliki tipe tubuh yang diatur ke kinematik dan sangat kinematis berarti bahwa itu akan menghormati

03:46.590 --> 03:49.660
setiap animasi yang Anda miliki pada suatu objek.

03:49.830 --> 03:56.140
Dan itu tidak termasuk dalam simulasi dalam arti bahwa jalannya tidak akan mempengaruhi bola.

03:56.340 --> 04:00.910
OK tapi bola akan mempengaruhi bola jika kita menghidupkannya ke dinding.

04:01.140 --> 04:07.500
Yah yang akan saya lakukan adalah meninggalkannya sebagai badan kaku yang dinamis dan kemudian saya akan mendapatkan kecepatan

04:07.500 --> 04:14.160
awal sehingga akan terbang maju dan maju dalam hal ini akan menjadi x negatif sehingga kita dapat mengatakan Anda

04:14.160 --> 04:17.220
tahu kami tahu kami tahu XY dan Z.

04:17.400 --> 04:22.860
Karena kecepatan awalnya sehingga kita dapat mengetahui bahwa ini adalah akal sehat kita di sini

04:22.860 --> 04:29.040
dan berpikir OK mungkin ini yang kita inginkan karena kecepatan awal awalnya Anda tahu berikan kecepatan yang kita inginkan

04:29.040 --> 04:34.920
negatif x yang pertama di sini karena hampir semua yang ada di saya adalah XYZ jadi xy z.

04:34.920 --> 04:36.390
Hal yang sama di sini X.

04:36.670 --> 04:39.180
Nah itu Matriks jadi itu pendekatan yang berbeda.

04:39.640 --> 04:42.320
Hal yang sama dengan kecepatan sudut kecepatan.

04:42.330 --> 04:45.900
Ini akan memutarnya jika kita ingin memutarnya.

04:45.900 --> 04:53.390
Jadi mari kita beri negatif mungkin 15 atau sesuatu seperti itu dan mari kita mulai mainkan.

04:53.390 --> 04:55.320
Hal-hal yang mungkin akan meledak sedikit.

04:55.320 --> 04:57.680
Sebenarnya tidak terlalu buruk.

04:57.840 --> 05:02.020
Mari kita satu massa daripada meningkatkan ini dan hanya bisa memberikan lebih banyak massa.

05:02.020 --> 05:04.670
Anda dapat melihat sekarang ini agak sulit untuk dilalui.

05:04.990 --> 05:11.660
Tetapi jika kita hanya menambah sedikit massa, saya kira ini tidak akan bermasalah.

05:11.710 --> 05:18.930
Jadi kami telah membuat simulasi pertama kami dan Maya menggunakan solver dalam sistem di sini.

05:19.150 --> 05:22.840
Sekarang hal lain adalah kita bisa membuat sistem lem

05:25.360 --> 05:32.320
di sini seperti ini ketika kita pergi ke tahap awal di sini dan mengatakan bentuk gelas dan

05:32.320 --> 05:36.820
hanya memutar ini dan itu seharusnya membantu menjaga batu bata bersama.

05:37.930 --> 05:41.210
Tapi Anda tahu Anda tidak bisa benar-benar mengatakan perbedaan besar antara apa yang baru saja kami lakukan.

05:41.210 --> 05:43.410
Anda tahu saya harus menaikkan nilai-nilai ini cukup tinggi.

05:43.660 --> 05:47.300
Tetapi untuk kasus kami model ini bekerja dengan cukup baik.

05:48.280 --> 05:55.190
Dan karena kita menggunakan simulasi dinamis untuk bola itu sebenarnya dipengaruhi oleh dinding yang berusaha agar

05:55.210 --> 05:59.050
tidak bergerak maju sehingga melambat saat menyentuh dinding.

05:59.230 --> 06:02.020
Yah agak baik jika Anda mencoba menghidupkan bahwa itu mungkin agak sulit.

06:02.230 --> 06:09.730
Jadi, satu hal rumit yang mungkin menyenangkan adalah jika Anda ingin menggunakan ini untuk memulai dengan apa.

06:09.730 --> 06:14.830
Mari kita mungkin benar-benar meninggalkan tempat itu dan mengurangi sedikit massa.

06:15.220 --> 06:20.290
Kami benar-benar dapat membuat simulasi bola ini sehingga kami dapat melakukannya.

06:20.300 --> 06:25.690
Kunci simulasi besar dan hanya defaultnya yang akan merusak setiap frame di sini.

06:25.790 --> 06:32.230
Dan jadi kami memiliki bola ini yang dibingkai posisinya di atas segalanya.

06:32.640 --> 06:37.910
Tapi Anda tahu tidak ada yang penting kecuali kami mengatakan Anda bisa memiliki tubuh kaku kinematik.

06:37.910 --> 06:42.810
Jadi sekarang kita tahu kita akan selalu menggunakan animasi yang sama dengan yang baru saja kita katakan.

06:43.120 --> 06:44.430
Dan dalam simulasi.

06:44.430 --> 06:50.190
Jadi sebenarnya membuat simulasi berjalan sedikit lebih cepat karena itu tidak harus secara dinamis

06:50.730 --> 06:53.240
menghitung bola yang terpengaruh oleh dinding.

06:53.460 --> 06:58.740
Jadi itu satu tingkat jenis Anda tahu alur kerja yang mungkin mempercepat tetapi dalam kasus kami adalah adegan

06:58.740 --> 06:59.970
yang cukup sederhana.

07:00.030 --> 07:04.230
Jadi ya begitulah cara Anda memecahkan dinding dengan sistem peluru.

07:04.260 --> 07:10.470
Pelajaran berikutnya kita akan melihat benda-benda yang hancur dan saya punya skrip khusus yang sebenarnya akan membantu

07:10.470 --> 07:12.020
sedikit dengan itu.

07:12.020 --> 07:18.210
Anda tahu kita akan belajar bagaimana mengatasi beberapa masalah rumit dengan Maya mengenai benda yang

07:18.210 --> 07:21.620
hancur dan menggunakan sistem peluru dengan mereka menonton.
