WEBVTT

00:00.260 --> 00:04.770
Cette écoute, nous allons casser une balle à travers le mur de briques que nous avons modélisé et nous allons l'utiliser

00:04.770 --> 00:06.120
avec le système de balle.

00:06.120 --> 00:10.320
Et je devrais prendre un peu de recul et dire que vous connaissez la première leçon dont nous avons parlé sur le fait

00:10.320 --> 00:11.580
de voir l'échelle et son importance.

00:11.820 --> 00:20.220
Et pour le solveur de balles, ce sont des solveurs de balles légèrement différents basés sur la dynamique du jeu et la même

00:20.220 --> 00:27.980
échelle est plus spécifique au solveur de Maya pour le tissu dans la dynamique des cheveux tout ce genre de choses.

00:27.990 --> 00:32.780
Donc, en fait, nous ne nous soucierons pas autant de l'échelle pour le moment.

00:33.150 --> 00:39.090
Si nous n'aimions pas la vitesse des choses dans le solveur de bateau, nous jouerions avec la masse des objets pour

00:39.780 --> 00:41.300
nos besoins en ce moment.

00:41.310 --> 00:43.300
Cela devrait fonctionner assez bien, je pense.

00:43.290 --> 00:44.810
Allons donc de l'avant.

00:44.820 --> 00:46.760
Je vais donc créer une balle.

00:46.920 --> 00:54.560
Et je suis également dans une leçon plus tard qui va vous montrer une autre façon d'utiliser

00:54.560 --> 01:03.240
le solveur pour notre genre de scène principale, alors positionnons cette sphère de balle et où vous en savez un peu

01:03.810 --> 01:11.460
devant le mur et sélectionnons tous les mur chaque pièce et d'abord besoin de charger le solveur à billes.

01:11.460 --> 01:16.330
Passons donc au gestionnaire de plugins de paramètres et de préférences et nous devons nous assurer qu'il est chargé.

01:16.380 --> 01:18.440
Il est donc chargé ici le chargement automatique.

01:18.900 --> 01:24.060
Et lorsque nous passons à FX, nous devrions avoir une option ici qui dit puce.

01:24.450 --> 01:31.380
Et parce que nous voulons que tout ce système agisse ensemble et soit fondamentalement un ensemble parce que c'est un

01:31.380 --> 01:33.840
mur, nous voulons choisir un ensemble rigide.

01:33.840 --> 01:41.780
Alors maintenant, nous avons dans notre outliner quelques nouvelles choses que nous avons le jeu de balle rigide vu que nous avons le

01:41.790 --> 01:42.560
solveur lui-même.

01:42.780 --> 01:48.870
Et si nous ouvrons l'éditeur Ashbery ici et que nous allons aux onglets à puces ici, nous obtenons

01:48.960 --> 01:54.630
de nouvelles options intéressantes qui nous aideront à définir le type de simulation que nous voulons.

01:54.630 --> 02:00.110
Donc, si encore une fois, nous voulons nous assurer de faire un clic droit sur la ligne

02:00.180 --> 02:08.810
de temps et d'aller à la vitesse de lecture et en ce sens qu'il est configuré pour lire chaque image et cela garantira qu'il calcule correctement la simulation.

02:08.880 --> 02:12.870
Je vais prolonger cela pour que nous ayons un peu plus de temps ici sur notre calendrier.

02:12.900 --> 02:17.280
Et si je frappe en ce moment, ça va juste tomber au sol parce que nous n'avons pas choisi d'activer le

02:17.280 --> 02:17.910
plan au sol.

02:17.910 --> 02:21.880
Donc, si nous l'allumons, je veux dire que je suppose que les choses vont exploser un peu.

02:22.250 --> 02:22.920
D'ACCORD.

02:23.050 --> 02:28.540
C'est une chose que j'ai oubliée car cette brique est sortie d'elle-même, elle va tomber.

02:28.590 --> 02:32.470
Nous pourrions vous savoir supprimer le solveur de balles et supprimer ce petit morceau.

02:32.490 --> 02:38.910
En fait, je pense que nous pouvons l'exclure si nous l'avons trouvé et ici, sachez que vous l'excluez

02:38.910 --> 02:42.050
en allant dans les ensembles rigides supprimés sélectionnés.

02:42.390 --> 02:49.650
Eh bien, nous pouvons dire sélectionner un solveur de balles, puis supprimer supprimer tout le système de balles et supprimer cette toute petite

02:49.740 --> 02:55.800
pause dans le coin afin qu'il ne tombe pas, puis recréer ce qui fait à nouveau un autre

02:55.830 --> 02:56.660
ensemble rigide.

02:56.670 --> 02:59.030
Mais de toute façon, c'est si vous voulez résoudre ce problème.

02:59.030 --> 03:00.140
Voilà comment vous pourriez le faire.

03:00.460 --> 03:07.890
Alors saisissons cela et créons un corps rigide actif que nous allons y entrer, ce qui est juste une sorte

03:07.890 --> 03:08.640
de buggy.

03:08.650 --> 03:09.930
Je l'admets.

03:09.990 --> 03:12.120
Le solveur est une sorte de buggy.

03:12.210 --> 03:16.830
Ce n'est pas parfait pour tout, mais il y a des cas où cela fonctionne assez bien et ces

03:16.830 --> 03:17.820
exemples de corps rigides.

03:17.820 --> 03:26.900
Alors maintenant, nous avons ce premier élu, il a ses propres attributs de corps rigide.

03:26.910 --> 03:32.280
Maintenant, si vous vouliez animer le ballon nous-mêmes en volant à travers le mur, nous pourrions le faire.

03:32.460 --> 03:39.670
Nous pourrions fixer un plafond comme nous l'avons dit, les clés et d'autres parties de cette série bien sûr.

03:39.720 --> 03:46.590
Mais nous voulons nous assurer que le type de corps est défini sur cinématique et donc cinématique signifie qu'il respecterait

03:46.590 --> 03:49.660
toute animation que vous avez sur un objet.

03:49.830 --> 03:56.140
Et cela n'a pas été inclus dans la simulation dans le sens où la manière n'affectera pas le ballon.

03:56.340 --> 04:00.910
OK mais la balle affectera la balle si nous l'animons dans le mur.

04:01.140 --> 04:07.500
Eh bien, je vais le laisser comme un corps rigide et dynamique, puis je vais obtenir une vitesse initiale

04:07.500 --> 04:14.160
de sorte que voler en avant et en avant dans ce cas va être négatif x afin que nous puissions dire

04:14.160 --> 04:17.220
que vous savez que nous savons XY et Z.

04:17.400 --> 04:22.860
Depuis sa vitesse initiale afin que nous puissions vous dire que c'est notre bon sens ici et penser

04:22.860 --> 04:29.040
OK c'est peut-être ce que nous voulons parce que la vitesse initiale initialement vous savez lui donner une vitesse que nous voulons

04:29.040 --> 04:34.920
qu'elle soit négative x qui est la première ici parce que presque tout dans mon est XYZ donc xy z.

04:34.920 --> 04:36.390
Même chose ici X.

04:36.670 --> 04:39.180
Eh bien, c'est la matrice, c'est donc une approche différente.

04:39.640 --> 04:42.320
Même chose avec la vitesse angulaire de la vitesse.

04:42.330 --> 04:45.900
Cela le ferait tourner si nous voulions le faire tourner.

04:45.900 --> 04:53.390
Alors, donnons-lui un négatif peut-être 15 ou quelque chose comme ça et commençons le jeu.

04:53.390 --> 04:55.320
Les choses vont probablement exploser un peu.

04:55.320 --> 04:57.680
Pas trop mal en fait.

04:57.840 --> 05:02.020
Disons-le une masse au lieu d'augmenter cela et peut simplement lui donner plus de masse.

05:02.020 --> 05:04.670
Vous pouvez voir en ce moment qu'il a du mal à traverser.

05:04.990 --> 05:11.660
Mais si nous augmentons un peu la masse, je pense que cela n'aura aucun problème.

05:11.710 --> 05:18.930
Nous avons donc créé notre première simulation et Maya en utilisant le solveur dans le système ici.

05:19.150 --> 05:22.840
Maintenant, l'autre chose est que nous pourrions créer un système

05:25.360 --> 05:32.320
de colle ici comme celui-ci lorsque nous passons à l'étape initiale ici et disons des formes de verre et que nous

05:32.320 --> 05:36.820
montons cela et que cela est censé aider à garder les briques ensemble.

05:37.930 --> 05:41.210
Mais vous savez que vous ne pouvez pas vraiment faire la différence entre ce que nous venons de faire.

05:41.210 --> 05:43.410
Vous savez que je dois augmenter ces valeurs assez haut.

05:43.660 --> 05:47.300
Mais pour notre cas, le modèle fonctionne assez bien.

05:48.280 --> 05:55.190
Et parce que nous utilisons la simulation dynamique de la balle, elle est en fait affectée par le mur en essayant

05:55.210 --> 05:59.050
de l'empêcher d'avancer, de sorte qu'elle ralentit lorsqu'elle frappe le mur.

05:59.230 --> 06:02.020
Eh bien, c'est plutôt sympa si vous essayez d'animer que cela pourrait être un peu difficile.

06:02.230 --> 06:09.730
Donc, une sorte de chose délicate qui pourrait être amusante est si vous voulez l'utiliser pour commencer par quoi.

06:09.730 --> 06:14.830
Laissons peut-être cela en fait et diminuons un peu la masse.

06:15.220 --> 06:20.290
Nous pouvons en fait faire la simulation de cette balle pour pouvoir y aller.

06:20.300 --> 06:25.690
Les grandes simulations de touches et seulement les valeurs par défaut vont casser chaque image ici.

06:25.790 --> 06:32.230
Et nous avons donc cette balle est encadrée sa position sur tout.

06:32.640 --> 06:37.910
Mais vous savez que rien de tout cela n'aura d'importance à moins que nous ne disions que vous pouvez un corps rigide cinématique.

06:37.910 --> 06:42.810
Alors maintenant, nous savons que nous utiliserons toujours la même animation que nous venons de dire.

06:43.120 --> 06:44.430
Et dans la simulation.

06:44.430 --> 06:50.190
Donc, faites en sorte que la simulation s'exécute un peu plus rapidement car elle n'a plus à calculer

06:50.730 --> 06:53.240
dynamiquement la balle affectée par le mur.

06:53.460 --> 06:58.740
C'est donc un niveau de type de flux de travail que vous connaissez qui pourrait accélérer les choses, mais dans notre cas,

06:58.740 --> 06:59.970
c'est une scène assez simple.

07:00.030 --> 07:04.230
Alors c'est comme ça que vous brisez un mur avec le système de balle.

07:04.260 --> 07:10.470
La prochaine leçon, nous allons examiner les objets qui se brisent et j'ai un script spécial qui va vraiment aider

07:10.470 --> 07:12.020
un peu avec ça.

07:12.020 --> 07:18.210
Vous savez que nous allons apprendre à contourner certains problèmes délicats avec Maya concernant la destruction d'objets

07:18.210 --> 07:21.620
et l'utilisation du système de balle avec eux.
