WEBVTT

00:00.150 --> 00:04.710
In deze les gaan we een bal door de stenen muur slaan die we gemodelleerd hebben en we gaan dat gebruiken

00:04.710 --> 00:09.060
met een kogelsysteem, en ik moet een stap terug doen en zeggen, weet je, de eerste les hadden we het

00:09.060 --> 00:11.370
al snel over schaal en hoe belangrijk dat was.

00:11.700 --> 00:20.220
En voor de kogeloplosser, het is een beetje verschillende kogeloplossers gebaseerd op spel dynamiek en de scene schaal

00:20.220 --> 00:27.520
is meer specifiek voor de solver in mijn poging, in doek, in dynamiek, in haar, al dat soort dingen.

00:27.900 --> 00:32.340
Dus we gaan ons op dit moment niet zoveel aantrekken van de schaal.

00:33.150 --> 00:38.490
Als de snelheid van de dingen in de kogeloplosser ons niet bevalt, zouden we voor onze doeleinden

00:38.490 --> 00:41.310
nu rommelen met de massa van de voorwerpen.

00:41.340 --> 00:43.250
Dit zou vrij goed moeten werken, denk ik.

00:43.260 --> 00:44.780
Dus laten we daarmee doorgaan.

00:44.790 --> 00:52.080
Dus ik ga een bal maken en ik ga je ook, in een latere les, een andere manier laten zien om de kogeloplosser te

00:52.080 --> 00:55.040
gebruiken voor onze soort hoofdscène.

00:55.470 --> 01:04.830
Laten we de bol een beetje voor de muur plaatsen en de hele muur selecteren,

01:04.830 --> 01:08.400
elk stukje.

01:08.760 --> 01:11.480
En eerst moeten we de kogeloplosser laden.

01:11.490 --> 01:16.320
Dus laten we naar de Instellingen en Voorkeuren plugin manager gaan, en we moeten ervoor zorgen dat het geladen is.

01:16.320 --> 01:18.210
Dus het is hier geladen, automatisch laden.

01:18.750 --> 01:23.610
En als we naar effecten gaan, moeten we hier een optie hebben die kogel zegt.

01:24.330 --> 01:31.530
En omdat we willen dat dit hele systeem samenwerkt en in feite een set is omdat het een muur is, willen we

01:31.530 --> 01:33.200
een starre set kiezen.

01:33.780 --> 01:37.140
Dus nu hebben we in onze outliner een paar nieuwe dingen.

01:37.140 --> 01:40.550
We hebben de kogel stevig vastgezet.

01:40.560 --> 01:42.270
We hebben de kogelsalvo zelf.

01:42.690 --> 01:48.930
En als we hier de attribuut-editor openen en naar de bullet tabs gaan, krijgen we enkele interessante

01:48.930 --> 01:54.220
nieuwe opties waarmee we het type simulatie kunnen instellen dat we willen.

01:54.570 --> 01:57.560
Dus als we er zeker van willen zijn dat we...

01:57.570 --> 01:57.750
Juist.

01:57.750 --> 02:05.490
Klik op de tijdlijn en ga naar afspeelsnelheid en dat het is ingesteld om elk frame af te spelen en dat zal ervoor zorgen dat

02:05.490 --> 02:08.070
het de simulatie correct berekent.

02:08.760 --> 02:12.330
Ik ga dit verlengen zodat we wat meer tijd hebben in onze tijdlijn.

02:12.780 --> 02:17.280
En als ik nu zou spelen, valt hij gewoon op de grond omdat we er niet voor gekozen hebben het grondvlak aan

02:17.280 --> 02:17.910
te zetten.

02:17.920 --> 02:21.300
Dus als we het aanzetten, denk ik dat de dingen een beetje gaan exploderen.

02:22.160 --> 02:26.970
Oké, dit is een ding dat ik vergat, want deze steen is uit zichzelf.

02:26.970 --> 02:27.870
Het gaat eraf vallen.

02:28.590 --> 02:32.400
We kunnen, weet je, de kogeloplosser verwijderen en dat kleine stukje verwijderen.

02:32.410 --> 02:37.090
Eigenlijk denk ik dat we het kunnen uitsluiten als we het hier vinden.

02:37.090 --> 02:43.710
Je sluit het eigenlijk uit door naar kogel starre sets te gaan, verwijder geselecteerd waar we kunnen zeggen

02:43.710 --> 02:50.910
selecteer kogel solver en verwijder het dan, verwijder het hele kogel systeem en verwijder dit kleine steentje in de

02:50.910 --> 02:56.160
hoek zodat het er niet af valt en maak dat dan opnieuw, maak een andere starre set.

02:56.610 --> 02:59.850
Maar goed, dat is als je dat wilt oplossen, zo zou je het kunnen doen.

03:00.390 --> 03:05.760
Dus laten we dit pakken en een actief lichaam maken.

03:05.760 --> 03:08.610
We gaan naar binnen, wat gewoon een soort buggy ding is.

03:08.610 --> 03:11.370
Ik geef toe dat de kogeloplosser een beetje buggy is.

03:12.180 --> 03:16.830
Het is niet perfect voor alles, maar in sommige gevallen werkt het vrij goed en deze voorbeelden van

03:16.830 --> 03:17.790
starre lichamen.

03:17.790 --> 03:20.700
Dus nu hebben we deze bol geselecteerd.

03:20.700 --> 03:26.040
Het heeft zijn eigen rigid body attributen.

03:26.800 --> 03:32.430
Als we de bal die door de muur vliegt zelf willen animeren, kunnen we dat weer doen.

03:32.430 --> 03:38.610
We konden seddiqui net als reset toetsen en andere delen van de serie van deze cursus.

03:39.660 --> 03:43.260
Maar we moeten ervoor zorgen dat het lichaamstype op kinematisch staat.

03:43.710 --> 03:51.630
En dus betekent kinematisch dat het elke animatie respecteert die je op een object hebt en het niet meeneemt in de

03:51.630 --> 03:55.950
simulatie in die zin dat de muur de bal niet zal beïnvloeden.

03:56.160 --> 04:00.690
OK, maar de bal zal de muur raken als we tegen de muur animeren.

04:01.050 --> 04:07.500
Ik laat het een dynamisch, star lichaam en geef het een beginsnelheid.

04:07.500 --> 04:10.220
Dus dat vliegt vooruit en vooruit.

04:10.230 --> 04:17.490
En dit geval wordt negatieve X, zodat we kunnen zeggen, weet je, we kennen X, Y en Z, we kunnen zien dat dit de beginsnelheid

04:17.490 --> 04:18.600
is.

04:18.600 --> 04:23.520
Dus we kunnen hier ons gezond verstand gebruiken en denken, OK, dit is misschien wat

04:23.520 --> 04:29.040
we willen omdat de beginsnelheid bij het begin, je weet wel, een snelheid geeft en we willen dat

04:29.040 --> 04:35.280
het negatief X is, wat hier de eerste is, want de meeste dingen Amyas, X, Y, Z, dus X, Y, Z, hetzelfde hier beneden,

04:35.280 --> 04:36.090
X.

04:36.570 --> 04:37.710
Nou, dit is Matrix.

04:37.710 --> 04:42.300
Het is dus iets anders, maar hetzelfde geldt voor snelheid, hoeksnelheid.

04:42.300 --> 04:45.270
Dit zou het ronddraaien als we het wilden ronddraaien.

04:45.810 --> 04:53.310
Dus laten we het een negatief geven, misschien vijftig, zoiets, en laten we op play drukken.

04:53.340 --> 04:55.110
Dingen gaan waarschijnlijk een beetje exploderen.

04:55.320 --> 04:56.460
Niet slecht eigenlijk.

04:57.660 --> 04:59.790
Laten we het meer massa geven in plaats van het te verhogen.

05:00.820 --> 05:05.170
We kunnen het gewoon meer massa geven, je kunt nu zien dat het een beetje moeite heeft om

05:05.170 --> 05:11.620
erdoor te gaan, maar als we de massa een beetje verhogen, vermoed ik dat dit geen probleem zal hebben om door steenkool te gaan.

05:11.680 --> 05:18.680
Dus we hebben onze eerste simulatie gemaakt en Mia gebruikt de kogeloplosser in het bloed systeem hier.

05:19.060 --> 05:26.380
Nu, het andere ding is dat we hier een lijm systeem kunnen maken.

05:26.380 --> 05:32.800
Als we dit leuk vinden en we gaan naar de begintoestand hier, kunnen we zeggen lijm vormen en dit gewoon aanzwengelen.

05:32.980 --> 05:36.610
En dat moet helpen om de stenen bij elkaar te houden.

05:37.870 --> 05:41.200
Maar, weet je, je kunt niet echt een groot verschil zien tussen wat we net deden.

05:41.210 --> 05:44.470
Je moet deze waarden voor ons geval behoorlijk opvoeren.

05:44.470 --> 05:48.820
De weg hieruit, het werkt vrij goed en.

05:49.950 --> 05:55.200
Omdat we de dynamische simulatie voor de bal gebruiken, wordt hij beïnvloed door de muur, en probeert hij te

05:55.200 --> 06:00.000
voorkomen dat hij voorwaarts beweegt, zodat hij vertraagt als hij de muur raakt, wat wel leuk is.

06:00.000 --> 06:01.810
Als je dat probeert te animeren, wordt het misschien moeilijk.

06:02.190 --> 06:09.920
Dus een soort van lastig ding dat misschien leuk is, is als je dit wilt gebruiken om mee te beginnen, wat laten we misschien

06:09.930 --> 06:16.290
eigenlijk laten waar het is en de massa een beetje verminderen, we kunnen eigenlijk de simulatie van

06:16.290 --> 06:23.580
deze bal maken, zodat we kunnen gaan bewerken toetsen, grote simulatie, en gewoon de standaardwaarden gaan breken

06:23.580 --> 06:25.110
elk frame hier.

06:25.650 --> 06:32.010
En dan hebben we dus deze bal is de sleutel om zijn positie op alles in te schatten.

06:32.610 --> 06:37.900
Maar, weet je, dat doet er allemaal niet toe, tenzij we zeggen kinematisch stijf lichaam.

06:37.920 --> 06:44.400
Dus nu weten we dat het altijd dezelfde animatie zal gebruiken die we net verzonden hebben en gebruiken in de simulatie.

06:44.400 --> 06:50.190
De simulatie zal dus iets sneller verlopen omdat de bal niet meer dynamisch hoeft te

06:50.670 --> 06:52.990
worden beïnvloed door de muur.

06:53.400 --> 06:57.930
Dus dat is een soort van, je weet wel, werkstroom ding dat dingen kan versnellen.

06:57.930 --> 06:59.630
Maar in ons geval is er een vrij eenvoudige scène.

06:59.940 --> 07:03.770
Dus ja, zo breek je een muur met het systeem.

07:04.090 --> 07:07.080
En de volgende les gaan we kijken naar het verbrijzelen van objecten.

07:07.440 --> 07:11.610
En ik heb een speciaal script dat daar goed bij zal helpen.

07:11.910 --> 07:18.810
En we gaan leren hoe we enkele lastige problemen met Maya kunnen omzeilen met betrekking tot het verbrijzelen van objecten en het gebruik

07:18.810 --> 07:20.730
van het kogelsysteem ermee.

07:21.090 --> 07:21.630
Bedankt voor het kijken.
