WEBVTT

00:00.660 --> 00:06.570
Zanim zaczniesz się uczyć dynamiki uczenia, chcę ustawić scenę i przedstawić ci mash.

00:06.610 --> 00:10.610
Mash to rodzaj grafiki animowanej skonfigurowanej dla Mayi.

00:10.720 --> 00:13.210
Więc użyjemy tego, aby właściwie wymodelować mur.

00:13.210 --> 00:19.960
Stwórzmy sześcian i powiększ go, a ja zamierzam przytrzymać dzień przeciągając oś na dół,

00:20.050 --> 00:28.350
przytrzymując klawisz V tak, aby zaskoczył na dno, a następnie przytrzymać go X i przyciągnąć do podłogi sceny.

00:28.480 --> 00:36.520
Następnie zwiększę skalę i wybierzmy kierunek z o dwa tak, aby tworzył kształt

00:36.610 --> 00:37.600
cegły.

00:37.630 --> 00:43.450
Jedną z rzeczy, o których warto pamiętać w Masch, jest południe, a czas przekształca wszystko,

00:43.450 --> 00:49.210
zanim zaczniecie, ponieważ nie będziecie szanować tego typu ruchu Pavitta i wszystkich tych rzeczy.

00:49.210 --> 00:54.040
Jeśli nie jest zamrożony, więc chcesz utworzyć sieć MASH, abyśmy mogli powielić to wszystko

00:54.040 --> 00:59.230
i stworzyć obiekty, które uważasz, że centrum jest podobne do miejsca, w którym zrobiliśmy je pierwotnie.

00:59.230 --> 01:05.940
Więc kiedy robisz zamrożenie transformacji Najpierw zmodyfikuj transformacje Free'a, tak aby wszystkie ustawione

01:05.940 --> 01:08.890
rodzaje Masch utworzą sieć Masche.

01:09.220 --> 01:15.460
I tak domyślnie po prostu daje ci te słowa, ponieważ musi coś wybrać.

01:15.500 --> 01:19.190
OK, więc otwórzmy edytor mash.

01:19.190 --> 01:24.650
Dostajemy ten numer w oknie i w tej linii widać, że jest teraz ta miazga.

01:24.650 --> 01:26.260
A potem jest prawdziwy problem.

01:26.570 --> 01:31.940
Zasadniczo istnieją dwa rodzaje sieci, które możesz utworzyć, a kiedy otworzysz pole opcji,

01:31.940 --> 01:38.810
możesz wybrać np. Mash na przykład lub jest to po prostu instancja, która nie jest niezależną częścią

01:38.810 --> 01:44.690
geometrii, podczas gdy siatka tworzy siatkę, aby wyglądała inaczej i jeśli chcesz wiedzieć, zdecydujesz się

01:44.690 --> 01:49.540
później zmienić, możemy przejść do narzędzi i zmienić rodzaj geometrii Masch.

01:49.600 --> 01:53.510
Musimy mieć kelnera wybranego jako coś, co mówi.

01:53.780 --> 01:58.940
Zmień zamazany typ Jamshid. Teraz możesz zobaczyć, że jest to instancja lub ma inną ikonę, co

01:58.940 --> 02:00.250
oznacza kilka różnych rzeczy.

02:00.250 --> 02:04.610
Jak będziemy go używać, ale potrzebujemy geometrii.

02:04.610 --> 02:10.460
Więc kiedy wracasz do repro Ammash I dlatego chodzę tutaj, ponieważ mi to powiedziałeś.

02:10.460 --> 02:17.120
Tak więc teraz mamy MASH, w którym klikamy to tutaj powinniśmy dostać się do menu mash kelner tutaj mamy wszystkie

02:17.120 --> 02:18.230
te różne opcje.

02:18.230 --> 02:24.220
W tej chwili nie omówimy wszystkiego, ale omówimy może nieco później.

02:24.830 --> 02:29.160
A więc te wielkie rzeczy, o których warto teraz pomyśleć.

02:29.330 --> 02:33.100
I to jest różnica w stosunku do dystrybucji, która jest domyślnie podawana.

02:33.410 --> 02:39.020
Możemy zwiększyć ilość obiektów tutaj i rozpowszechniać, ale ten punkt końcowy nie zmienia się, co jest kontrolowane

02:39.020 --> 02:40.030
przez odległość tutaj.

02:40.060 --> 02:40.950
DOBRZE.

02:41.030 --> 02:46.070
To sprawia, że trochę trudniej jest powiedzieć, jak odległość między tymi cegłami.

02:46.070 --> 02:48.450
Z jakiegoś powodu i po prostu chcemy dodać więcej z nich.

02:48.470 --> 02:53.850
Cóż, to sprawia, że jest bardzo trudno z dystrybucją, powiedzmy, że chcę dodać więcej klocków, szkoda, że mieliśmy

02:53.870 --> 02:54.620
więcej przerw.

02:54.620 --> 02:58.480
Teraz wszystkie odstępy są teraz pomieszane, teraz musimy tu iść i spróbować ponownie dopasować odstępy.

02:58.610 --> 03:03.850
Zamiast tego chciałbym tutaj użyć węzła replikatora.

03:04.010 --> 03:08.020
Aby użyć tego, musimy przejść do dystrybucji i po prostu sprowadzić to do jednego.

03:08.030 --> 03:08.380
W porządku.

03:08.390 --> 03:09.770
A potem wyzeruj to.

03:09.770 --> 03:12.270
Więc po prostu nie chcemy zadzierać z dystrybucją.

03:12.390 --> 03:13.130
DOBRZE.

03:13.190 --> 03:19.180
Więc pójdziemy do zacieru, a następnie powiemy, że dodaje się replikator, klikając lewym przyciskiem myszy.

03:19.250 --> 03:22.590
Dodaje kolejną notatkę, a tutaj widać nową kartę.

03:22.790 --> 03:31.390
A w przypadku replikatora chcemy przejść na pozycję Z i dodać replikatory.

03:31.840 --> 03:33.180
Może do 10.

03:33.500 --> 03:40.340
Teraz różnica między replikatywnością a replikacją a dystrybucją polega na tym, że

03:40.340 --> 03:45.420
możemy dodać tyle, ile chcemy, powiedzmy, odpowiednie odstępy.

03:45.440 --> 03:48.690
W tym samym przykładzie lubimy teraz odstępy i chcemy dodać więcej.

03:48.740 --> 03:50.390
Zgadnij, co możemy tak bardzo, jak chcemy.

03:50.390 --> 03:55.030
Nie musimy się martwić o zmiany odstępów, więc jest to bardzo pomocne.

03:55.040 --> 04:02.670
Więc wiemy, że odległość przerwy jest równa, ponieważ skalujemy ją o dwa.

04:02.720 --> 04:11.630
Więc jeśli powiemy "biegnij" lub "polub" powiedzmy 1. 1 lub przepraszam 2. 1, aby powiedzieć dwa punkty 0 1, ponieważ chcemy jak małe

04:11.630 --> 04:12.390
małe luki.

04:12.500 --> 04:17.420
Więc wiesz, że jest to oparte na tym, że powiększamy o dwa.

04:17.440 --> 04:19.900
Więc będzie tu dwóch.

04:19.900 --> 04:26.110
A więc geometria jest w jednym kawałku i jest OK, bo teraz chcemy dodać kolejny replikator.

04:26.110 --> 04:29.300
Dodajmy do tego jeszcze jeden stos cegieł.

04:29.380 --> 04:32.620
Wybieram to, aby wrócić do tego małego menu głównego menu.

04:32.620 --> 04:42.340
Dodam kolejny replikator i pójdziemy w górę o jedną lub drugą pozycję i mamy tutaj replikantów.

04:42.370 --> 04:44.200
Chcemy tylko jeden.

04:44.850 --> 04:47.750
A także na pozycji.

04:48.890 --> 04:49.800
A Z.

04:49.810 --> 04:57.160
Powiedzmy, że chcemy zrównoważyć jeden z nich, więc jest on w samym środku tego i nie

04:57.160 --> 05:03.250
chcemy dać mu odrobiny luki, ponieważ kiedy użyjemy tego systemu Burleta, użyjemy go

05:03.250 --> 05:06.900
tylko niewielka luka, więc rzeczy nie wybuchają.

05:06.910 --> 05:11.710
Próbuje się symulować kolizje maleńkich kolizji, kiedy zaczniecie wybuchać, a

05:11.710 --> 05:13.810
to nie będzie użyteczne.

05:13.840 --> 05:16.920
Dlatego właśnie potrzebujemy stworzyć te małe luki między wszystkim.

05:17.110 --> 05:22.230
Teraz mamy jedną warstwę i istnieje kilka różnych sposobów, w jakie moglibyśmy ją powielić, aby ściana

05:22.240 --> 05:23.530
stała się pionowa.

05:23.530 --> 05:30.160
Właściwie to po prostu dostanę coś, co pozwoli ci uzyskać superkompletację, jeśli widziałeś ruchy

05:30.190 --> 05:31.300
tego typu.

05:31.510 --> 05:38.510
Kiedy klikam repro mash i faktycznie tworzę sieć MASH, więc to jest sieć zacieru, dzięki czemu

05:38.880 --> 05:43.660
może ona stworzyć kolejną sieć zacieru, ponieważ jest to geometria.

05:43.670 --> 05:44.260
Możemy to zrobić.

05:44.290 --> 05:46.280
Gdyby to była instancja, nie moglibyśmy tego zrobić.

05:46.290 --> 05:49.360
To jeden ważny powód, dla którego używamy tego mechanika.

05:49.390 --> 05:52.320
I typ geometrii, którym jesteśmy.

05:52.320 --> 05:58.400
Więc kiedy mówisz, że tworzymy sieć Masch, otrzymujemy inną, którą znasz MASH, aby automatycznie ukryła pierwszą.

05:58.420 --> 06:00.520
To po prostu coś, co robi Masch.

06:00.520 --> 06:07.630
Możemy więc ponownie zdecydować, że użyjemy replikatora zamiast dystrybutora.

06:07.660 --> 06:12.730
Teraz wiesz, że widzimy, że masz dwie sieci i całą naszą pracę nad drugą.

06:12.730 --> 06:15.390
Dodajmy więc replikator.

06:15.550 --> 06:18.390
Zróbmy to ponownie.

06:18.640 --> 06:22.560
Wiesz, że to nie ma znaczenia, ponieważ mamy tylko jeden, ale tylko po to, aby utrzymać go w czystości.

06:22.750 --> 06:27.510
Następnie przejdźmy w górę, na wypadek, gdybyśmy musieli pójść w górę i dwa, ponieważ mamy dwie warstwy.

06:27.550 --> 06:32.510
Naprawdę, to jak wskazać palcem z offsetem, który stworzyliśmy.

06:33.310 --> 06:37.180
Więc możemy po prostu podnieść określoną kwotę.

06:37.180 --> 06:37.840
Nie wiem dobrze.

06:37.850 --> 06:41.240
A w niektórych losowych ukrywa dolną.

06:41.350 --> 06:45.220
Ale na szczęście dla nas wiesz, że próbujemy zrobić kwadratową ścianę, nie ma to

06:45.460 --> 06:46.830
znaczenia, nie rób tego.

06:47.890 --> 06:50.270
Nie poświęcałem czasu na rozwiązywanie problemów.

06:50.530 --> 06:57.130
Inną rzeczą, którą moglibyśmy zrobić, jest to, że jeśli chcemy to zrobić w centrum, możemy

06:57.640 --> 07:06.340
przekształcić węzeł, który jest tutaj, a następnie możemy po prostu polecić i kliknąć w polu kanału Z, po prostu

07:06.340 --> 07:08.190
jakby to wyśrodkowaliśmy.

07:08.380 --> 07:15.070
I tak, sprawdźmy dwa luki między tym, że wygląda na to, że było całkiem dokładne.

07:15.070 --> 07:18.760
Mamy więc rzeczywistą lukę, która działa.

07:18.850 --> 07:25.610
Teraz wszystko, co możemy zrobić, to rozmieścić kampus w taki sposób, aby oddzielić go od pracy narodowej.

07:25.630 --> 07:32.020
Teraz jesteśmy już skończeni ze wszystkimi rzeczami Mascha i teraz mamy do czynienia z niezależnym elementem

07:32.020 --> 07:32.470
geometrii.

07:32.470 --> 07:32.700
W porządku.

07:32.710 --> 07:38.780
Kiedy więc ukrywamy oryginalne dzieło narodowe, kiedy wywołujemy tę ścianę, a tak naprawdę jest naprawdę ważne, aby zmienić jej

07:38.800 --> 07:45.430
nazwę, ponieważ to, co chcę teraz zrobić, ponieważ jest to nasz jedyny element dla systemu, aby ten działał z systemem, musimy

07:45.430 --> 07:47.440
rozdzielić wszystkie to na zewnątrz.

07:47.440 --> 07:49.890
Przejdźmy więc do siatki modelowania.

07:50.110 --> 07:52.600
Oddziel to, co rozdzieli wszystko.

07:52.750 --> 07:59.880
A potem musimy wyśrodkować czubek wszystkiego, ponieważ jeśli zauważysz, że wszystko jest w dniu 00, czego potrzebujemy, aby

07:59.920 --> 08:05.830
fizyka działała, to odkryje, gdzie każda z tych pęknięć powinna obracać się i obracać wokół

08:06.100 --> 08:07.190
jej masy.

08:07.240 --> 08:09.490
Opiera się na miejscu, w którym znajduje się środek pivota.

08:09.510 --> 08:14.680
Potrzebujemy więc wszystkich centralnych czopów, aby były dokładne dla każdej cegły, abyśmy mogli uzyskać zmodyfikowany czop środkowy.

08:14.710 --> 08:18.690
Teraz chcemy przestawić się na każdą z cegieł, aby działała.

08:19.000 --> 08:24.710
I dla zabawy dodam także usuń, wpisując historię.

08:25.150 --> 08:32.500
A teraz stworzyliśmy mur z cegły, którego możemy użyć w następnej lekcji, aby go zniszczyć.

08:32.500 --> 08:37.080
Więc zobaczę w następnej lekcji, gdzie rozbijamy piłkę przez tę ścianę.

08:37.180 --> 08:37.660
Dzięki za oglądanie.
