WEBVTT

00:00.620 --> 00:06.200
Dus voordat we beginnen met het leren van de dynamiek, wil ik een scène opzetten en jullie kennis laten maken met MASH.

00:06.530 --> 00:10.420
MASH is de motion graphics opzet voor Maya.

00:10.670 --> 00:12.810
Dus we gaan het gebruiken om een stenen muur te modelleren.

00:13.130 --> 00:15.800
Laten we een kubus maken en daarop inzoomen.

00:16.220 --> 00:21.950
En ik sleep de pivot diep naar de bodem terwijl ik V ingedrukt houd, zodat hij vastklikt

00:22.520 --> 00:27.980
aan de bodem en dan X ingedrukt houd en die vastklikt aan de vloer van de scène.

00:28.410 --> 00:37.020
Dan ga ik de schaal vergroten en laten we de Z-richting met twee kiezen, zodat het een baksteenvorm wordt.

00:37.550 --> 00:43.190
Eén ding dat ik in gedachten moet houden bij MASH is dat je de transformaties van alles moet bevriezen

00:43.190 --> 00:49.430
voordat je begint, omdat het dit soort pivot bewegingen en al dit soort dingen niet respecteert als het niet bevroren

00:49.430 --> 00:50.200
is.

00:50.540 --> 00:54.920
Dus als we een MASH-netwerk zouden maken, zodat we deze allemaal kunnen dupliceren en stenen kunnen

00:55.250 --> 00:59.230
maken, zou je denken dat de centrale spil is waar we hem oorspronkelijk hebben gemaakt.

00:59.240 --> 01:04.490
Dus we doen eerst bevriezingstransformaties omdat je bevriezingstransformaties aanpast.

01:04.510 --> 01:05.420
Dus dat is geregeld.

01:05.720 --> 01:10.040
Soort van MASH maakt geen MASH netwerk en zo.

01:10.880 --> 01:15.420
Standaard geeft het gewoon dit soort regels omdat het iets moet kiezen.

01:15.440 --> 01:19.000
OK, dus laten we kijken naar het beslag Ed.

01:19.130 --> 01:24.830
Dus we hebben een nieuw venster en een schets en je kunt zien dat er een MASH-netwerk is en

01:24.830 --> 01:26.120
een groep van Mesh.

01:26.510 --> 01:29.930
Dus eigenlijk zijn er twee soorten netwerken die je kunt maken.

01:30.350 --> 01:37.220
En als je de optiebox opent, kun je MASH kiezen, bijvoorbeeld, of is in feite een voorbeeld.

01:37.220 --> 01:41.020
Het is geen zelfstandig stuk geometrie, terwijl MASH een mesh maakt.

01:41.420 --> 01:43.200
Dus het zou er anders uitzien.

01:43.220 --> 01:48.230
Als we willen, weet je, besluiten om later te wisselen, kunnen we eigenlijk naar hulpprogramma's gaan en van geometrietype

01:48.230 --> 01:49.070
wisselen.

01:49.640 --> 01:53.290
We moeten eigenlijk de MASH ober laten kiezen is wat het ding zei.

01:53.720 --> 01:55.530
Dus schakel mash jamshid type.

01:55.560 --> 01:59.840
Dus nu zie je dat het een voorbeeld is met een ander pictogram en dat betekent een paar verschillende

01:59.840 --> 02:02.060
dingen voor hoe we het gaan gebruiken.

02:02.060 --> 02:04.550
Maar wat we nodig hebben is de geometrie.

02:04.550 --> 02:06.730
Dus moeten we terugschakelen naar de repro mesh.

02:07.130 --> 02:10.150
En daarom ging ik hier niet naar binnen, omdat we dat niet nodig hadden.

02:10.400 --> 02:12.470
Dus nu hebben we MASH.

02:12.530 --> 02:17.120
Als we er hier op klikken, komen we in het MASH obermenu terecht.

02:17.120 --> 02:18.200
We hebben al deze verschillende opties.

02:18.210 --> 02:23.600
We gaan nu niet alles behandelen, maar later misschien nog wat meer.

02:24.740 --> 02:28.930
Dus die twee grote dingen om nu over na te denken.

02:29.210 --> 02:32.240
En dat is het verschil met distribueren, wat we standaard krijgen.

02:33.380 --> 02:38.420
We kunnen het aantal objecten hier verhogen en verdelen, maar het eindpunt verandert niet.

02:38.490 --> 02:39.970
Dat wordt gecontroleerd door de afstand hier.

02:40.010 --> 02:43.640
OK, dus het maakt het een beetje moeilijker te houden.

02:43.860 --> 02:48.420
Stel dat de afstand tussen deze stenen ons om een of andere reden bevalt en dat we er meer willen toevoegen.

02:48.440 --> 02:53.750
Nou, dat maakt het vrij moeilijk met verdelen, want als we meer stenen willen toevoegen, voegen we meer

02:53.900 --> 02:54.610
stenen toe.

02:54.620 --> 02:55.930
Nu is de afstand helemaal verkeerd.

02:55.940 --> 02:58.070
Nu moeten we hierheen gaan en proberen de afstand opnieuw te bepalen.

02:58.550 --> 03:03.620
Dus in plaats van dat te doen, gebruik ik het replicator knooppunt hier.

03:03.950 --> 03:07.370
Dus om dat te gebruiken, moeten we gaan distribueren en dit terugbrengen tot één.

03:07.920 --> 03:08.360
Oké.

03:08.360 --> 03:09.590
En zet dat op nul.

03:09.740 --> 03:12.140
Dus we willen niet knoeien met de distributie.

03:12.290 --> 03:18.770
OK, dus we gaan naar MASH en dan zeggen we bij de replicator, ik klik dit allemaal aan.

03:19.160 --> 03:20.270
Dus dat is een ander knooppunt hier.

03:20.270 --> 03:22.220
Je kunt zien dat er een nieuw tabblad is.

03:22.700 --> 03:30.590
En voor de replicator willen we in de Z-positie gaan en replicanten toevoegen.

03:31.500 --> 03:38.940
Laten we er misschien 10 doen, en het verschil met de replicant versus de replicator versus verspreiden

03:38.940 --> 03:45.380
is dat we zoveel kunnen toevoegen als we willen, laten we zeggen als de afstand.

03:45.390 --> 03:47.500
Dus hetzelfde voorbeeld als de afstand nu.

03:47.730 --> 03:48.650
En we willen meer toevoegen.

03:48.770 --> 03:50.360
Ik denk dat we er zoveel kunnen toevoegen als we willen.

03:50.380 --> 03:52.310
We hoeven ons geen zorgen te maken dat de afstand verandert.

03:52.680 --> 03:54.530
Dus dat is super handig.

03:54.960 --> 04:02.330
We weten dus dat de afstand van de breuk te groot is, want we schalen hem met twee.

04:02.640 --> 04:09.570
Dus als we zeggen één of laten we zeggen één punt één uur, sorry, twee punt één, laten we zeggen twee punt

04:09.570 --> 04:13.110
nul één, want we willen een klein verschil, dus...

04:15.160 --> 04:19.390
Weet je, dat is gebaseerd op het feit dat we het met twee schalen, dus het wordt twee hier.

04:19.870 --> 04:23.380
Dus de geometrie is uit één stuk en dat is voorlopig in orde.

04:24.670 --> 04:26.650
Wat we gaan doen is nog een replicator toevoegen.

04:26.650 --> 04:28.990
Dus laten we er nog een stapel stenen bovenop leggen.

04:29.320 --> 04:32.290
Dus ik klik hierop om terug te gaan naar het hoofdmenu.

04:32.530 --> 04:40.030
Ik voeg nog een replicator toe en laten we een positie omhoog gaan.

04:40.420 --> 04:42.310
En we hadden hier replicanten.

04:42.310 --> 04:49.790
We willen er één en compenseren de positie ook en de Z.

04:49.810 --> 04:52.750
Dus laten we zeggen dat we ook met één willen compenseren.

04:52.750 --> 04:55.450
Dus het is precies in het midden van dit.

04:56.650 --> 05:00.610
En we willen het een klein beetje ruimte geven, want als we dit kogelsysteem

05:00.610 --> 05:09.270
gebruiken, hebben we een klein beetje ruimte nodig zodat de dingen niet ontploffen als het de botsing probeert te simuleren.

05:09.280 --> 05:10.240
Dus het botst al.

05:10.240 --> 05:13.410
Als je begint, ontploft het en is het niet nuttig.

05:13.780 --> 05:16.180
Dus daarom moeten we deze kleine openingen tussen alles creëren.

05:16.450 --> 05:16.760
Cool.

05:17.050 --> 05:22.240
Dus nu hebben we één laag en er zijn een paar verschillende manieren om deze te dupliceren om een verticale

05:22.240 --> 05:23.060
muur te maken.

05:23.440 --> 05:28.610
Ik ga eigenlijk gewoon een soort van super, super conceptie krijgen.

05:28.630 --> 05:29.490
Heb je de film gezien?

05:29.490 --> 05:31.120
Je krijgt een soort Inception met dit spul.

05:31.450 --> 05:36.460
Dus ik klik op de repro mesh en maak daar een groot netwerk van.

05:36.490 --> 05:38.530
Dit is dus zelf een netwerk.

05:38.830 --> 05:43.620
Dus we kunnen een soort van massief netwerk van deze maken omdat het geometrie is.

05:43.640 --> 05:44.290
Dat kunnen we doen.

05:44.290 --> 05:45.850
Als dit een geval was, kunnen we het doen.

05:46.210 --> 05:52.300
Dus dat is de belangrijke reden waarom we de repro mesh en het geometrietype gebruiken.

05:52.310 --> 05:53.980
Dus we zeggen maak een netwerk.

05:54.370 --> 05:58.350
We krijgen nog een, je weet wel, match met het verbergt automatisch de eerste.

05:58.420 --> 05:59.790
Dat is gewoon iets wat Masche doet.

06:00.400 --> 06:07.580
En dus kunnen we weer, je weet wel, kiezen voor de replicator in plaats van een distributeur.

06:07.630 --> 06:12.120
Dus nu zien we dat je twee netwerken hebt, en we willen aan de tweede werken.

06:12.640 --> 06:14.770
Dus laten we een replicator toevoegen.

06:15.460 --> 06:18.100
Laten we dat weer op één zetten.

06:18.100 --> 06:20.740
Laten we, je weet wel, nul het geluid maakt niet echt uit omdat we er maar één hebben.

06:20.740 --> 06:23.830
Maar om het netjes te houden, laten we naar boven gaan.

06:23.830 --> 06:27.250
En ik denk dat we in tweeën moeten gaan omdat we twee lagen hebben.

06:27.520 --> 06:28.900
Echt, het wordt twee punten.

06:29.710 --> 06:36.130
Ik denk aan de compensatie die we hebben gemaakt zodat we een bepaald bedrag kunnen verhogen.

06:37.040 --> 06:37.780
Ik weet niet waarom.

06:37.990 --> 06:41.020
Op sommige willekeurige, verbergt het de onderste.

06:41.260 --> 06:44.080
Maar gelukkig voor ons proberen we een vierkante muur te maken.

06:44.080 --> 06:44.800
Het maakt niet echt uit.

06:44.800 --> 06:45.760
Doet het daar niet.

06:47.770 --> 06:49.180
Ik heb geen tijd besteed aan het oplossen van problemen.

06:50.530 --> 06:55.660
Het andere wat we kunnen doen is, als we dit in het midden willen hebben, een

06:56.050 --> 07:05.560
transformatieknooppunt toevoegen, dat hier staat, en dan kunnen we gewoon het commando geven en in het Z-kanaalvak klikken, om dit

07:05.950 --> 07:07.270
te centreren.

07:08.290 --> 07:15.070
En dus laten we de gaten hier dubbel controleren tussen het lijkt erop dat dat mooi was dat was eigenlijk nauwkeurig.

07:15.070 --> 07:17.830
Dus we hebben hier een echt gat dat werkt.

07:18.790 --> 07:22.960
Dus nu kunnen we dit dupliceren.

07:23.410 --> 07:25.600
Dus het scheidde een beetje van een netwerk.

07:25.600 --> 07:27.880
Dus nu zijn we zo'n beetje klaar met al dat maaswerk.

07:28.360 --> 07:32.320
En we hebben nu een onafhankelijk stuk geometrie.

07:32.410 --> 07:32.710
Oké.

07:32.710 --> 07:38.740
Dus wanneer het oorspronkelijke mesh netwerk, wanneer ik deze muur noem en het eigenlijk niet uitmaakt dat ik het een andere

07:38.740 --> 07:44.560
naam geef, want wat ik nu ga doen, omdat dit allemaal één geheel is voor het kogelsysteem, om dit te laten werken met het kogelsysteem,

07:44.890 --> 07:47.440
moeten we dit allemaal scheiden.

07:47.440 --> 07:50.830
Dus laten we het modelleren van de mazen apart doen.

07:51.070 --> 07:52.270
Het gaat alles scheiden.

07:52.660 --> 07:58.570
En dan moeten we de spil van alles centreren, want als je ziet, staat alles op nul nul.

07:58.870 --> 08:04.420
En we willen dat de fysica werkt, het gaat uitzoeken waar elk van deze stenen moet

08:04.420 --> 08:09.190
draaien voor zijn massa, gebaseerd op waar het middelpunt is.

08:09.490 --> 08:14.460
Dus we moeten al deze middelpunten nauwkeurig op elkaar afstemmen, zodat we het middelpunt kunnen wijzigen.

08:14.650 --> 08:17.500
Dus nu draait elk van de centra aan elk van de stenen.

08:17.650 --> 08:18.400
Dus dat werkt.

08:18.910 --> 08:24.040
En gewoon voor de lol, ga ik ook de geschiedenis bewerken, verwijderen per type.

08:25.030 --> 08:31.960
En nu hebben we een stenen muur gemaakt die we in onze volgende les kunnen gebruiken om hem te vernietigen.

08:32.470 --> 08:36.970
Dus ik zal in de volgende les zien waar we een bal door deze muur zullen slaan.

08:37.150 --> 08:37.690
Bedankt voor het kijken.
