WEBVTT

00:00.340 --> 00:09.940
การสูญเสียครั้งนี้และเรากำลังจะกล่าวถึงหนึ่งในแง่มุมที่สำคัญที่สุดของการจำลองเอฟเฟกต์หรือการจำลองแบบไดนามิกและขนาดที่เห็น

00:10.020 --> 00:18.730
งั้นลองเอาเครื่องมือวัดออกมาแล้วหาว่าตัวละครตัวนี้ใหญ่แค่ไหนที่เราสร้างขึ้นมาเพื่อที่เราจะได้ทำการวัดเครื่องมือ

00:18.930 --> 00:23.580
เราจะลงไปที่เครื่องมือระยะทางนั้นเพื่อไม่ให้มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเลยเราจะมีเครื่องมือที่เลือกคนที่จะลงมาที่นี่และกด

00:23.580 --> 00:32.160
X ค้างไว้เพื่อให้ฉันรู้ว่าฉันจะเลือกกริดที่ถือ X

00:32.220 --> 00:38.370
ฉันคลิกตรงกลางตรงนี้จากนั้นฉันจะขึ้นไปด้านบนสุดของช่องตัวอักษรลง V แล้วเลือก Verd TX

00:38.820 --> 00:41.400
ที่ด้านบนของหัว

00:41.750 --> 00:50.700
และถ้าฉันดูที่นี่มันบอกว่า 33 และ 33 หมายถึง 33 เซนติเมตรถ้าฉันคลิกการตั้งค่าตรงนี้กงล้อเล็ก ๆ

00:50.730 --> 00:57.270
น้อย ๆ นี้กับคนที่ทำงานให้การตั้งค่า Nasca ตามความชอบจากการตั้งค่า Windows

00:57.270 --> 00:59.280
และค่ากำหนด

00:59.280 --> 01:06.280
และถ้าฉันไปที่การตั้งค่าที่นี่คุณจะเห็นได้ว่าหน่วยการทำงานคือเซนติเมตร

01:06.300 --> 01:15.060
ดังนั้นเรารู้ว่า 13: 3 หมายถึง

01:15.300 --> 01:22.130
33 เซนติเมตรซึ่งไม่สูงมากสำหรับคนที่คุ้นเคยกับนิ้วและเท้าหกฟุตมากกว่าหนึ่งร้อยแปดสิบสองเซนติเมตร

01:22.140 --> 01:41.060
ดังนั้นถ้าตัวละครตัวนี้มีขนาดเท่าชีวิตเราจำเป็นต้องเพิ่มขนาดของมันให้มากขึ้นเพราะสิ่งหนึ่งที่ต้องจำในการปรับขนาดและการใช้เอฟเฟกต์ทุกชนิดนั้นเป็นของเหลวผ้าที่คุณรู้ว่าถูกทำลายจากควันไฟ

01:41.110 --> 01:44.160
ฉันมักจะทำงานในหน่วยงานที่สำคัญ

01:44.520 --> 01:52.440
นั่นหมายความว่ามันคิดว่าสูง 33 เมตร

01:52.440 --> 01:57.020
ดังนั้นในหัวของฉันฉันชอบที่จะทำงานในระดับหนึ่งถึง 100

01:57.120 --> 02:11.620
ดังนั้นฉันต้องการได้รับความถูกต้องสำหรับเซนติเมตรนี้แล้วการจำลองเอฟเฟกต์ต่อเนื่องทุกครั้งให้ใช้เครื่องชั่งสำหรับนิวเคลียสและลดขนาดลงซึ่งจะทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นในภายหลัง

02:11.640 --> 02:19.770
โดยทั่วไปถ้าเราดูใน

02:23.380 --> 02:31.660
Photoshop เรามีหนึ่งเซ็นติเมตรเท่ากับหนึ่งเมตรและภายใต้เงื่อนไขนี้สเกลเดียวกันจะเรียกว่าทำงาน

02:31.800 --> 02:32.260
เอาล่ะ

02:32.340 --> 02:33.380
และจากนั้นไม่ว่าจะเป็น Ashmit

02:33.390 --> 02:35.460
ฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่ามันอยู่ที่ไหนในภายหลัง

02:35.460 --> 02:37.840
แต่คุณก็รู้ในขณะที่เรากำลังทำสิ่งที่เรากำลังทำอยู่

02:37.980 --> 02:40.420
ดังนั้นเราจึงมีความสัมพันธ์นี้

02:40.440 --> 02:46.160
นี่จึงคิดว่ามันสูง 33 เมตร

02:46.350 --> 02:50.490
ถ้าคุณไม่รังเกียจฉันคิดว่าอันนี้สูง 33 เซนติเมตร

02:50.490 --> 03:03.960
เมื่อพวกเขาหารสเกลเดียวกันด้วย 100 เพราะมี 100 เซนติเมตรในเมเจอร์ดังนั้นเพื่อที่จะเกิดขึ้นเราต้องหารทีละหนึ่งร้อยซึ่งหมายความว่านี่หมายความว่าสเกลเดียวกันจะเป็นจุด 0 0

03:03.990 --> 03:12.960
0 1 นั่นคือจุด 0

03:18.040 --> 03:25.500
0 0 1.

03:25.510 --> 03:26.130
ตกลง.

03:26.320 --> 03:34.240
นั่นจะทำให้หน่วยโลกแห่งความเป็นจริงเหมาะสมกับการเปลี่ยนแปลง

03:34.270 --> 03:35.010
ขวา.

03:35.050 --> 03:41.940
นี่คือแบบจำลองของเราและนี่คือเอฟเฟกต์ที่เราจะสร้าง

03:43.020 --> 03:51.210
ดังนั้นเราต้องการให้พวกมันเท่ากันและทำอย่างนั้นโดยการตั้งค่าทุกอย่างที่เราต้องการอย่างแม่นยำในหน่วยเซนติเมตรและจากนั้นเราก็ลดขนาดเดียวกันให้ชี้ไปที่ 0 0

03:51.210 --> 03:58.800
1 หรืออะไรทำนองนั้น

03:58.830 --> 04:03.800
นี่เป็นเพียงแนวทางในการคิดตัวเลขของ Maya

04:03.840 --> 04:05.250
แล้วเราจะขยายขนาดเจ้านี่ออกไปได้อย่างไร

04:05.250 --> 04:13.000
ฉันต้องการเลือก locator 7 ที่คุณต้องการให้โครงกระดูกเป็นหนึ่งร้อยแปดสิบสองเซนติเมตรหรือสูงหกฟุต

04:13.170 --> 04:19.840
ดังนั้นฉันจะลากมันขึ้นมาจนกระทั่งมาตรวัดระยะทางบอกว่า 180 ถึง

04:20.030 --> 04:21.380
ดังนั้นสิ่งที่อยู่ในนั้น

04:21.700 --> 04:32.970
ดังนั้นฉันจะเอาตัวระบุตำแหน่งลงที่นี่ซึ่งเป็นตัวระบุตำแหน่งสีเขียวเล็ก ๆ และนั่นคือตัวระบุตำแหน่งที่ฉันไม่ต้องการ

04:32.970 --> 04:41.190
ฉันต้องการตัวระบุตำแหน่งรากของกระดูกและฉันจะใส่นี่ลงใน 0 ดังนั้นมันจึงสะอาด

04:41.280 --> 04:45.810
ตอนนี้เมื่อฉันขยายขนาดนี้คุณจะเห็นว่าเราลืมสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างหนึ่งเมื่อเรากำลังแต่งตัวผู้ชายคนนี้

04:45.870 --> 04:48.750
การเชื่อมต่อหนึ่งที่ช่วยให้เราสามารถขยาย

04:48.840 --> 04:50.420
ดังนั้นเราจะแก้ไขมันในตอนนี้

04:50.730 --> 04:58.050
ถ้าเราดูรูปทรงเรขาคณิตถ้าฉันเลือกมันเราจะเห็นว่าถ้าฉันมี f อยู่ใน outliner

04:58.050 --> 05:03.930
เราสามารถจัดวางมันขึ้นมาและเราก็สามารถเลือกกลุ่มหัวได้และเราจะเห็นว่านั่นเป็นข้อ จำกัด

05:03.930 --> 05:06.660
เรามีข้อ จำกัด หลักที่เกิดขึ้นที่นั่น

05:06.840 --> 05:07.680
เราเห็นตรงนั้น

05:07.680 --> 05:10.720
งั้นมาเพิ่มทักษะให้กับกลุ่มนั้นด้วย

05:10.740 --> 05:24.660
โดยพื้นฐานแล้วฉันจะเลือกรูทกระดูกและฉันจะสั่งให้คลิกที่กลุ่มหัวและไปที่ข้อ จำกัด ซึ่งอยู่ภายใต้เมนูภาพเคลื่อนไหวและฉันจะไปขยายสเกลและตอนนี้เมื่อเราเลือกรากกระดูก

05:24.660 --> 05:32.740
และเราขยายมันขึ้นไปข้างบนด้วย

05:32.760 --> 05:36.840
ดังนั้นสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ อื่น

05:36.840 --> 05:39.290
ๆ ที่เราสามารถทำได้คือทำในสิ่งเดียวกันกับหมวกเพราะวิธีที่มันต้องการจะอยู่ในขนาดเดียวกับหัวเช่นกัน

05:39.330 --> 05:41.220
ดังนั้นเพียงแค่ทำอย่างรวดเร็วจริงสำหรับหมวก

05:41.460 --> 05:48.320
ดังนั้นจริง ๆ แล้วจะได้รับการสำรองข้อมูลและไปที่รากของกระดูกอีกครั้งในที่สุด

05:48.340 --> 05:56.670
งั้นเรามาขยายขนาดจากกลุ่มควบคุม

05:56.670 --> 06:02.460
ดังนั้นฉันจะสั่งให้คลิกที่กลุ่มควบคุมและระดับ

06:02.460 --> 06:11.990
จำกัด และฉันก็ต้องการที่จะทำเช่นนั้นกับกลุ่มภูมิศาสตร์ดังนั้นฉันเส้นทางกระดูกจิตใจและจากนั้นคลิกคำสั่งมีขนาด จำกัด ทางภูมิศาสตร์

06:12.020 --> 06:16.460
ดังนั้นตอนนี้ฟักก็ควรปรับขนาดด้วย

06:16.460 --> 06:19.020
ดังนั้นมันจะเข้ากับหัวกะโหลกเสมอ

06:19.280 --> 06:24.630
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถขยายขนาดให้สูงหกฟุตได้

06:24.700 --> 06:31.760
ดังนั้นตอนนี้การจำลองแบบไดนามิกของเราทั้งหมดก็พร้อมที่จะใช้อุปกรณ์นี้ ณ จุดหนึ่ง

06:32.030 --> 06:40.810
001 สเกลที่เห็นว่าเป็นแนวทางคร่าวๆเราอาจทำบางอย่างเช่นจุด 0 5

06:41.160 --> 06:48.460
หรืออะไรทำนองนั้น แต่โดยทั่วไปรู้ว่าคุณรู้ว่าเรากำลังสร้างโมเดลและสร้างทุกสิ่งในหน่วยเซนติเมตร

06:48.460 --> 06:52.400
และเพียงแค่บอกว่าคุณรู้อะไร

06:52.560 --> 06:53.880
ใช้เมตรตอนนี้

06:53.880 --> 07:02.890
ถูกต้องถ้าเราไปที่การตั้งค่าและพูดถึงสิ่งที่สำคัญว่า Chang

07:02.890 --> 07:07.690
การจำลองเอฟเฟกต์หรือมิลลิเมตรหรืออะไรก็ตามที่เราทำเอฟเฟกต์มักจะใช้มิเตอร์เสมอ

07:07.720 --> 07:09.690
ตกลงและนั่นคือสิ่งที่เรากำลังเรียนรู้

07:09.690 --> 07:22.200
มายาคุณต้องยอมรับและรับรู้ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นเพราะหลายครั้งที่คุณมีสถานการณ์จำลองที่กำลังจะรู้สึกช้าจริงๆหรือแค่รู้สึกไม่ถูกต้องและมันอาจจะเป็นเพราะขนาดของฉาก

07:22.210 --> 07:26.250
ดังนั้นฉันต้องการให้เป็นบทเรียนแรกที่คุณเรียนรู้ในระดับเดียวกัน

07:26.290 --> 07:39.540
มันน่าเบื่อและมีเทคนิคนิดหน่อย แต่ถ้าคุณทำให้มันจบไปแล้วในหลักสูตรฉันคิดว่าคุณเกินระดับเริ่มต้นแล้วและคุณพร้อมสำหรับการเรียนรู้ระดับกลางมากขึ้นเพราะนั่นคือเอฟเฟกต์มากมาย

07:39.540 --> 07:44.340
มันมีความกล้าหาญมากพอ ๆ กับคุณลักษณะบางอย่างและมายา

07:44.470 --> 07:52.150
บทเรียนต่อไปเราจะมาดูการสร้างเอฟเฟกต์และการทำลายล้างด้วยกระสุนกระสุน

07:52.150 --> 07:52.720
ขอบคุณที่รับชม.
