WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.670
Această pierdere și vom acoperi unul dintre cele mai importante aspecte ale simulărilor de efecte sau ale

00:06.670 --> 00:09.940
simulării dinamice și care se văd la scară.

00:10.020 --> 00:17.240
Deci, să luăm instrumentul de măsurare și să ne dăm seama cât de mare este de fapt acest personaj pe care l-am creat, așa

00:17.250 --> 00:18.730
că vom măsura instrumentele.

00:18.930 --> 00:23.580
Vom merge la instrumentul de distanțe astfel încât să nu pară ca schimbarea nimicului, vom avea de

00:23.580 --> 00:30.390
fapt instrumentul selectat pe cineva care să meargă aici și să țină pe X, astfel încât să știu că voi selecta grila care o

00:31.050 --> 00:32.160
ține pe X.

00:32.220 --> 00:38.370
Clic pe centrul de aici și apoi mă duc să urc spre partea de sus a gaurii de personaj în jos

00:38.820 --> 00:41.400
și să selectez Verd TX pe capul capului.

00:41.750 --> 00:50.700
Și dacă mă uit aici se spune că 33 și 33 înseamnă 33 de centimetri dacă dau clic pe setările de aici,

00:50.730 --> 00:57.270
această roată mică de viteze cu persoana care rulează pune preniziunile Nasca la preferințele din setările

00:57.270 --> 00:59.280
Windows și preferințele preferințelor.

00:59.280 --> 01:06.280
Și dacă mă duc la setări aici, puteți vedea că unitatea de lucru este de centimetri.

01:06.300 --> 01:15.060
Așadar, știm că 13: 3 înseamnă 33 de centimetri, care nu este foarte înaltă pentru oamenii care sunt mai familiarizați

01:15.300 --> 01:22.130
cu centimetri și picioare, sase picioare este o sută optzeci și doi centimetri aproximativ.

01:22.140 --> 01:30.750
Deci, dacă acest personaj ar trebui să fie o dimensiune a vieții, atunci trebuie să-l diminuăm destul de mult pentru că singurul lucru pe care

01:30.750 --> 01:39.850
trebuie să-l amintiți cu scala și să faceți orice fel de efecte de lucru sunt fluidele de pânză pe care le cunoașteți distrugerea fumului de foc

01:39.850 --> 01:41.060
sau orice este.

01:41.110 --> 01:44.160
Mina lucrează întotdeauna în unități majore.

01:44.520 --> 01:52.440
Asta inseamna ca acest lucru crede ca are o inaltime de 33 de metri.

01:52.440 --> 01:57.020
Deci, în capul meu, îmi place să lucrez într-o scară de la unu la 100.

01:57.120 --> 02:05.640
Așadar, vreau să obțin exact acest lucru pentru acest centimetru și apoi continuând cu fiecare simulare a efectului să folosiți instrumentul de scalare

02:05.640 --> 02:11.620
pentru nucleu și să îl scalați, ceea ce va face mai mult sens mai târziu.

02:11.640 --> 02:19.770
Practic, dacă ne uităm la ea în Photoshop, avem un centimetru egal

02:23.380 --> 02:31.660
cu un metru, iar în această condiție se spune că aceeași scară rulează.

02:31.800 --> 02:32.260
In regula.

02:32.340 --> 02:33.380
Și apoi să fie Ashmit.

02:33.390 --> 02:35.460
Îți arăt unde e mai târziu.

02:35.460 --> 02:37.840
Dar doar așa știi în timp ce facem ceea ce facem.

02:37.980 --> 02:40.420
Deci avem această relație.

02:40.440 --> 02:46.160
Și așa cred că are 33 de metri înălțime.

02:46.350 --> 02:50.490
Deci, dacă nu vă deranjează, cred că este de fapt 33 de centimetri înălțime.

02:50.490 --> 03:03.960
Atunci când ele împart aceeași scală cu 100 deoarece există 100 de centimetri într-un mare. Deci, pentru ca să se întâmple asta, trebuie

03:03.990 --> 03:12.960
să împărțim una câte o sută, ceea ce înseamnă că acea scară ar fi punctul

03:18.040 --> 03:25.500
0 0 0 1 care este punctul 0 0 0 1.

03:25.510 --> 03:26.130
O.K.

03:26.320 --> 03:34.240
Așadar, acest lucru ar face ca unitățile din lumea reală să aibă sens la dinamică.

03:34.270 --> 03:35.010
Dreapta.

03:35.050 --> 03:41.940
Acesta este modelul nostru și acestea sunt efectele pe care le vom crea.

03:43.020 --> 03:51.210
Așadar, avem nevoie ca aceștia să se egaleze unul cu celălalt și să facem acest lucru prin stabilirea cu exactitate a tuturor lucrurilor

03:51.210 --> 03:58.800
pe care le dorim în centimetri și apoi să reducem aceeași scală la punctul 0 0 1 sau ceva asemănător.

03:58.830 --> 04:03.800
Acesta este doar un fel de ghid pentru modul în care Maya cifrele care afară.

04:03.840 --> 04:05.250
Deci, cum o facem pe tipul ăsta.

04:05.250 --> 04:11.880
Vreau să selectez locatorul 7 pe care vrei scheletul să fie o sută optzeci și doi centimetri sau

04:11.880 --> 04:13.000
șase picioare înălțime.

04:13.170 --> 04:19.840
Deci o să trag asta până când măsura distanței spune 180 la.

04:20.030 --> 04:21.380
Deci ceva acolo.

04:21.700 --> 04:30.390
Așadar, o să iau locatorul aici, care este micul localizator verde și de fapt locatorul de măsurare

04:30.390 --> 04:32.970
pe care nu îl vreau.

04:32.970 --> 04:41.190
Vreau ca locatorul rădăcinilor oaselor și voi pune acest lucru într-un 0, deci totul este curat.

04:41.280 --> 04:45.810
Acum, când scot asta, poți vedea că am uitat un lucru mic când l-am omorât pe tipul ăsta.

04:45.870 --> 04:48.750
O conexiune care ne permite să o extindem.

04:48.840 --> 04:50.420
Așa că o să rezolvăm asta chiar acum.

04:50.730 --> 04:58.050
Dacă ne uităm la geometrie dacă îl aleg, putem vedea că, dacă aș fi trecut în partea superioară, putem să-l

04:58.050 --> 05:03.930
încadram și putem selecta doar grupul de cap și putem vedea că aici trăiesc toate constrângerile.

05:03.930 --> 05:06.660
Avem constrângerea părintească acolo.

05:06.840 --> 05:07.680
Putem vedea chiar acolo.

05:07.680 --> 05:10.720
Deci, să adăugăm această abilitate și acelui grup.

05:10.740 --> 05:16.860
Deci, eu sunt de fapt doar pentru a selecta rădăcină oase și am de gând să comanda faceți

05:16.860 --> 05:24.660
clic pe grupul de cap și du-te la constrângere, care este sub meniul de animație și voi merge la scară și acum, atunci când

05:24.660 --> 05:27.000
vom selecta rădăcină oase și noi lămurim

05:31.170 --> 05:32.740
capul merge cu el.

05:32.760 --> 05:36.840
Deci, celălalt lucru mic pe care îl putem face este de fapt același lucru pentru pălărie, deoarece modul în

05:36.840 --> 05:39.290
care va dori să rămână la aceeași dimensiune ca și capul.

05:39.330 --> 05:41.220
Deci, fă asta repede pentru pălărie.

05:41.460 --> 05:48.320
Așa că, de fapt, o să-l iau înapoi și să meargă din nou la radacina oaselor în cele din urmă.

05:48.340 --> 05:56.670
Așa că da să lăsăm scara din grupul de control.

05:56.670 --> 06:02.460
Așa că am de gând să faceți clic pe grupul de control și constrânge scara și

06:02.460 --> 06:11.990
eu, de asemenea, vreau să fac acest lucru la grupul Geo așa că am o cale psyched oase și apoi comanda faceți clic pe Geo constrângere scară.

06:12.020 --> 06:16.460
Deci, acum și trapa ar trebui să scadă.

06:16.460 --> 06:19.020
Deci întotdeauna se va potrivi cu capul craniului.

06:19.280 --> 06:24.630
Deci, acum putem să creștem acest nivel până la șase metri înălțime.

06:24.700 --> 06:31.760
Deci acum toate simulările noastre dinamice vor fi gata să utilizeze această platformă într-un punct.

06:32.030 --> 06:40.810
001 văzut scară ca un ghid dur am putea face ceva de genul punctul 0 5 sau ceva de genul asta, dar știu,

06:41.160 --> 06:48.460
în principiu, că știți că modelarea și crearea totul în centimetri și indiferent de ce ne schimbăm preferințele ca

06:48.460 --> 06:52.400
nu putem intra aici și spune că știi ce.

06:52.560 --> 06:53.880
Utilizați acum contoarele.

06:53.880 --> 07:02.890
Corect dacă mergem la setări și spunem lucruri care contează Chang simularea efectului sau milimetri sau orice

07:02.890 --> 07:07.690
facem efectele este întotdeauna întotdeauna întotdeauna să utilizați contoare.

07:07.720 --> 07:09.690
OK și asta învățăm.

07:09.690 --> 07:15.820
Maya trebuie doar să accepți și să realizați că asta se întâmplă pentru că de multe ori aveți simulări care

07:15.820 --> 07:21.670
se vor simți într-adevăr lente sau pur și simplu nu se simt bine și probabil va fi din cauza

07:21.670 --> 07:22.200
scărilor.

07:22.210 --> 07:26.250
Aș vrea să fiu prima lecție pe care o învățați despre aceeași scară.

07:26.290 --> 07:33.700
Este puțin plictisitor și tehnic, dar dacă ați reușit atât de departe în cursuri, cred că sunteți dincolo de începători acum

07:33.700 --> 07:39.040
și sunteți pregătiți pentru o învățare mai intermediară, pentru că asta este o mulțime de

07:39.040 --> 07:39.540
efecte.

07:39.540 --> 07:44.340
E destul de ciudat în anumite atribute și Maya.

07:44.470 --> 07:51.520
Deci, următoarea lecție vom privi crearea unui efect de distrugere și distrugere cu fizica

07:51.520 --> 07:52.150
bulletului.

07:52.150 --> 07:52.720
Multumesc pentru vizionare.
