WEBVTT

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.340 --> 00:00:06.669
Esta perda e vamos cobrir um dos aspectos mais importantes de qualquer simulação de efeitos ou dinâmica

00:00:06.669 --> 00:00:09.939
simulação e que é visto em escala.

00:00:10.019 --> 00:00:17.239
Então vamos pegar a ferramenta de medição e descobrir o quão grande é esse personagem que criamos

00:00:17.250 --> 00:00:18.730
então vamos medir ferramentas.

00:00:18.929 --> 00:00:23.579
Nós vamos descer para essa ferramenta de distância para que não pareça nada mudar nós vamos realmente ter

00:00:23.579 --> 00:00:30.390
a ferramenta selecionou alguém para ir até aqui e segurar X para que eu saiba que vou selecionar a grade

00:00:31.050 --> 00:00:32.159
alguns segurando X.

00:00:32.219 --> 00:00:38.369
Eu clico no centro aqui e então eu vou para o topo do buraco do personagem para baixo V e selecione

00:00:38.820 --> 00:00:41.399
Verd TX no topo da sua cabeça.

00:00:41.750 --> 00:00:50.700
E se eu olhar aqui diz 33 e 33 significa 33 centímetros se eu clicar nas configurações aqui este pequeno

00:00:50.729 --> 00:00:57.270
roda de engrenagem com a pessoa em execução colocar as preferências Nasca para as preferências de configurações do Windows e

00:00:57.270 --> 00:00:59.280
preferências de preferências.

00:00:59.280 --> 00:01:06.280
E se eu vou para as configurações aqui você pode ver que a unidade de trabalho é centímetros.

00:01:06.299 --> 00:01:15.060
Então, sabemos que 13: 3 significa 33 centímetros, o que não é muito alto para pessoas que estão mais familiarizadas com

00:01:15.299 --> 00:01:22.129
polegadas e pés seis pés são cento e oitenta e dois centímetros aproximadamente.

00:01:22.140 --> 00:01:30.750
Então, se esse personagem fosse um tamanho real, precisaríamos aumentar um pouco, porque a única coisa

00:01:30.750 --> 00:01:39.849
para lembrar com escala e fazendo qualquer tipo de trabalho de efeitos que fluidos de pano você sabe destruição de fumaça de fogo

00:01:39.849 --> 00:01:41.060
ou seja o que for.

00:01:41.109 --> 00:01:44.159
O meu trabalha sempre em grandes unidades.

00:01:44.519 --> 00:01:52.439
Então isso significa que isso pensa que tem 33 metros de altura.

00:01:52.439 --> 00:01:57.019
Então, na minha cabeça eu gosto de trabalhar em escala de um a 100.

00:01:57.120 --> 00:02:05.640
Então, eu quero obter este exato para este centímetros e, em seguida, em curso para cada uso de simulação de efeito

00:02:05.640 --> 00:02:11.620
a ferramenta de escala para o núcleo e reduza a escala que fará muito mais sentido mais tarde.

00:02:11.639 --> 00:02:19.770
Basicamente, se olharmos para ele no Photoshop, temos um centímetro igual a um metro

00:02:23.379 --> 00:02:31.659
e sob essa condição, diz-se que a mesma escala é executada.

00:02:31.800 --> 00:02:32.259
Tudo certo.

00:02:32.340 --> 00:02:33.379
E então, assim seja Ashmit.

00:02:33.389 --> 00:02:35.460
Eu vou te mostrar onde é mais tarde.

00:02:35.460 --> 00:02:37.840
Mas só assim você sabe enquanto estamos fazendo o que estamos fazendo.

00:02:37.979 --> 00:02:40.419
Então nós temos esse relacionamento.

00:02:40.439 --> 00:02:46.159
E isso pensa que tem 33 metros de altura.

00:02:46.349 --> 00:02:50.490
Então, se você não se importa eu acho que isso é na verdade 33 centímetros de altura.

00:02:50.490 --> 00:03:03.960
Quando eles dividem a mesma escala por 100, porque há 100 centímetros em um grande Então, para que isso aconteça

00:03:03.990 --> 00:03:12.960
precisamos dividir um por cem, o que significa isso, o que significa que a mesma escala

00:03:18.039 --> 00:03:25.500
seria o ponto 0 0 0 1 que é o ponto 0 0 0 1.

00:03:25.509 --> 00:03:26.129
ESTÁ BEM.

00:03:26.319 --> 00:03:34.240
Então isso faria as unidades do mundo real fazerem sentido para a dinâmica.

00:03:34.270 --> 00:03:35.009
Certo.

00:03:35.050 --> 00:03:41.939
Este é o nosso modelo e este é o efeito que vamos criar.

00:03:43.020 --> 00:03:51.210
Então, precisamos que eles se igualem e fazemos isso definindo tudo o que queremos com precisão

00:03:51.210 --> 00:03:58.800
centímetros e depois reduzir a mesma escala para apontar 0 0 1 ou algo parecido.

00:03:58.830 --> 00:04:03.800
Este é apenas um tipo de guia de como Maya descobre isso.

00:04:03.840 --> 00:04:05.250
Então, como escalamos esse cara?

00:04:05.250 --> 00:04:11.879
Eu quero selecionar o localizador 7 você quer o esqueleto para ser cento e oitenta e dois centímetros ou

00:04:11.879 --> 00:04:13.000
seis pés de altura.

00:04:13.169 --> 00:04:19.839
Então eu vou arrastar isso até a medida da distância dizer 180 para.

00:04:20.029 --> 00:04:21.379
Então, algo aí.

00:04:21.699 --> 00:04:30.389
Então eu vou pegar o localizador aqui que é o pequeno localizador verde e isso é realmente

00:04:30.389 --> 00:04:32.970
o localizador de medição que eu não quero.

00:04:32.970 --> 00:04:41.189
Eu quero o localizador de raiz de ossos e vou colocar isso em um 0, então está tudo limpo.

00:04:41.279 --> 00:04:45.810
Agora, quando eu dimensiono isso, você pode ver que esquecemos uma coisinha quando estamos manipulando esse cara.

00:04:45.870 --> 00:04:48.750
Uma conexão que nos permite aumentar a escala.

00:04:48.839 --> 00:04:50.420
Então, vamos consertar isso agora.

00:04:50.730 --> 00:04:58.050
Se olharmos para a geometria, se eu selecioná-lo, podemos ver que, se eu tivesse f em cima do delineador podemos enquadrar

00:04:58.050 --> 00:05:03.600
e na verdade podemos apenas selecionar o grupo principal e podemos ver que é onde todas as restrições

00:05:03.600 --> 00:05:03.930
viver.

00:05:03.930 --> 00:05:06.660
Nós temos a restrição dos pais acontecendo lá.

00:05:06.839 --> 00:05:07.680
Nós podemos ver ali mesmo.

00:05:07.680 --> 00:05:10.720
Então, vamos adicionar a habilidade para esse grupo também.

00:05:10.740 --> 00:05:16.860
Então, basicamente, vou selecionar a raiz do bones e vou comandar, clique no head group e

00:05:16.860 --> 00:05:24.660
ir para restringir o que está sob o menu de animação e eu vou para a escala e agora quando selecionamos

00:05:24.660 --> 00:05:27.000
a raiz dos ossos e nós aumentamos

00:05:31.170 --> 00:05:32.740
a cabeça vai com ela.

00:05:32.759 --> 00:05:36.839
Então a outra pequena coisa que podemos fazer é realmente fazer a mesma coisa para o chapéu, porque a forma como é

00:05:36.839 --> 00:05:39.290
vai querer ficar do mesmo tamanho que a cabeça também.

00:05:39.329 --> 00:05:41.220
Então, faça isso bem rápido para o chapéu.

00:05:41.459 --> 00:05:48.319
Então, na verdade, vai conseguir de volta e ir para a raiz dos ossos novamente, eventualmente.

00:05:48.339 --> 00:05:56.670
Então vamos escalar do grupo de controle.

00:05:56.670 --> 00:06:02.459
Então eu vou comandar clique no grupo de controle e restringir escala e também quero fazer isso para

00:06:02.459 --> 00:06:11.990
o grupo Geo, então eu estou empolgado com o caminho dos ossos e, em seguida, o comando clique teve escala restrita Geo.

00:06:12.019 --> 00:06:16.459
Então agora a escotilha deve escalar também.

00:06:16.459 --> 00:06:19.019
Então sempre vai caber a cabeça do crânio.

00:06:19.279 --> 00:06:24.629
Então agora podemos escalar isso para ter 1,80 m de altura.

00:06:24.699 --> 00:06:31.759
Então agora todas as nossas simulações dinâmicas estarão prontas para usar este equipamento em um ponto.

00:06:32.029 --> 00:06:40.810
001 escala visto como um guia aproximado podemos fazer algo como ponto 0 5 ou algo parecido, mas basicamente

00:06:41.160 --> 00:06:48.459
sei que você sabe que estamos modelando e criando tudo em centímetros e não importa o que mudamos

00:06:48.459 --> 00:06:52.399
as preferências como não podemos entrar aqui e apenas dizer que você sabe o quê.

00:06:52.560 --> 00:06:53.879
Use metros agora.

00:06:53.879 --> 00:07:02.889
Certo, se formos às configurações e dissermos assuntos que importam, alterar a simulação do efeito ou milímetros ou

00:07:02.889 --> 00:07:07.689
o que quer que façamos, os efeitos sempre sempre usarão medidores.

00:07:07.720 --> 00:07:09.689
OK e isso é algo que estamos aprendendo.

00:07:09.689 --> 00:07:15.819
Maya você só tem que aceitar e perceber o que está acontecendo porque muitas vezes você tem simulações

00:07:15.819 --> 00:07:21.670
que vão se sentir muito lentos ou simplesmente não se sentir bem e vai ser provavelmente por causa do

00:07:21.670 --> 00:07:22.199
escala de cenas.

00:07:22.209 --> 00:07:26.250
Então, quero que essa seja a primeira lição que você aprende sobre a mesma escala.

00:07:26.290 --> 00:07:33.699
É um pouco chato e técnico, mas se você chegou até aqui nos cursos, então eu acho que você está além

00:07:33.699 --> 00:07:39.040
iniciante agora e você está pronto para algum aprendizado mais intermediário, porque isso é o que muitos efeitos

00:07:39.040 --> 00:07:39.540
está.

00:07:39.540 --> 00:07:44.339
Está ficando bastante interessante em alguns atributos e Maya.

00:07:44.470 --> 00:07:51.519
Então, a próxima lição que vamos ver é criar algum efeito de destruição e destruição com

00:07:51.519 --> 00:07:52.149
física.