WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.670
Ta strata i omówimy jeden z najważniejszych aspektów każdej symulacji efektów lub dynamicznej

00:06.670 --> 00:09.940
symulacji, która jest widoczna w skali.

00:10.020 --> 00:17.240
Zdejmijmy narzędzie pomiarowe i zobaczmy, jak duża jest ta postać, którą stworzyliśmy, więc będziemy

00:17.250 --> 00:18.730
mierzyć narzędzia.

00:18.930 --> 00:23.580
Zejdziemy do tego narzędzia odległości, więc nie wygląda na to, że jakakolwiek zmiana

00:23.580 --> 00:30.390
spowoduje, że narzędzie wybrało kogoś, kto zejdzie tutaj i przytrzyma X, tak, że wiem, że wybiorę siatkę, która

00:31.050 --> 00:32.160
miała X.

00:32.220 --> 00:38.370
Klikam na środek tutaj, a następnie przejdę do góry dziury postaci V i wybiorę

00:38.820 --> 00:41.400
Verd TX na czubku głowy.

00:41.750 --> 00:50.700
A jeśli tutaj spojrzę, to znaczy, że 33 i 33 oznacza 33 centymetry, jeśli kliknę tutaj ustawienia, to małe koło

00:50.730 --> 00:57.270
zębate z osobą, która je uruchomiła, ustawi preferencje Nasca na preferencje z ustawień systemu

00:57.270 --> 00:59.280
Windows i preferencji preferencji.

00:59.280 --> 01:06.280
A jeśli przejdę do ustawień tutaj, widać, że jednostka robocza to centymetry.

01:06.300 --> 01:15.060
Wiemy, że 13: 3 oznacza 33 centymetry, co nie jest zbyt wysokie dla ludzi, którzy są bardziej obeznani

01:15.300 --> 01:22.130
z caliami, a stopy sześć stóp to w przybliżeniu sto osiemdziesiąt dwa centymetry.

01:22.140 --> 01:30.750
Więc jeśli ta postać miała być wielkością życia, to musimy ją skalować, ponieważ jedną rzeczą

01:30.750 --> 01:39.850
do zapamiętania przy użyciu skali i robienia jakichkolwiek efektów jest płyn, który znacie, niszcząc dym ognia czy

01:39.850 --> 01:41.060
cokolwiek innego.

01:41.110 --> 01:44.160
Mój zawsze pracuje w większych jednostkach.

01:44.520 --> 01:52.440
Oznacza to, że ma 33 metry wysokości.

01:52.440 --> 01:57.020
Tak więc w mojej głowie lubię pracować w skali od 1 do 100.

01:57.120 --> 02:05.640
Tak więc chcę uzyskać dokładność dla tego centymetra, a następnie przejść do każdej symulacji efektu użyć narzędzia

02:05.640 --> 02:11.620
skalowania jądra i skalować go, co będzie miało później większy sens.

02:11.640 --> 02:19.770
Zasadniczo, jeśli spojrzymy na to w Photoshopie, mamy jeden centymetr równy

02:23.380 --> 02:31.660
jeden metr i pod tym warunkiem mówi się o tej samej skali.

02:31.800 --> 02:32.260
W porządku.

02:32.340 --> 02:33.380
A więc niech to będzie Ashmit.

02:33.390 --> 02:35.460
Pokażę ci, gdzie jest później.

02:35.460 --> 02:37.840
Ale żebyś wiedział, kiedy robimy to, co robimy.

02:37.980 --> 02:40.420
Więc mamy ten związek.

02:40.440 --> 02:46.160
I tak to uważa, że ma 33 metry wysokości.

02:46.350 --> 02:50.490
Więc jeśli nie masz nic przeciwko, myślę, że to rzeczywiście 33 centymetry wzrostu.

02:50.490 --> 03:03.960
Kiedy dzielą tę samą skalę przez 100, ponieważ jest 100 centymetrów w kierunku głównym, więc aby tak się stało,

03:03.990 --> 03:12.960
musimy podzielić jeden na sto, co oznacza, że ta sama skala będzie punktem

03:18.040 --> 03:25.500
0 0 0 1, czyli punktem 0 0 0 1.

03:25.510 --> 03:26.130
DOBRZE.

03:26.320 --> 03:34.240
To sprawiłoby, że jednostki świata rzeczywistego miałyby sens w dynamice.

03:34.270 --> 03:35.010
Dobrze.

03:35.050 --> 03:41.940
To jest nasz model i to są efekty, które zamierzamy stworzyć.

03:43.020 --> 03:51.210
Potrzebujemy więc tych, którzy są sobie równi i robimy to, ustawiając wszystko, co chcemy dokładnie w centymetrach,

03:51.210 --> 03:58.800
a następnie zmniejszamy tę samą skalę do punktu 0 0 1 lub czegoś podobnego.

03:58.830 --> 04:03.800
To tylko rodzaj przewodnika po tym, jak Maya to wymyśliła.

04:03.840 --> 04:05.250
Jak więc skalujemy tego faceta?

04:05.250 --> 04:11.880
Chcę wybrać lokalizator 7, którego szkielet ma mieć sto osiemdziesiąt dwa centymetry lub sześć

04:11.880 --> 04:13.000
stóp wysokości.

04:13.170 --> 04:19.840
Więc przeciągnę to tak długo, aż miara odległości mówi od 180 do.

04:20.030 --> 04:21.380
Więc coś tam.

04:21.700 --> 04:30.390
Więc mam zamiar wziąć tu lokalizatora, który jest małym zielonym lokalizatorem i to jest właściwie lokalizator

04:30.390 --> 04:32.970
pomiarowy, którego nie chcę.

04:32.970 --> 04:41.190
Chcę zlokalizować root kości i mam zamiar umieścić go w 0, więc wszystko jest czyste.

04:41.280 --> 04:45.810
Teraz, kiedy zwiększam skalę, widać, że zapomnieliśmy o jednej małej rzeczy, gdy montujemy tego faceta.

04:45.870 --> 04:48.750
Jedno połączenie, które pozwala nam je skalować.

04:48.840 --> 04:50.420
Więc teraz to naprawimy.

04:50.730 --> 04:58.050
Jeśli spojrzymy na geometrię, jeśli ją wybiorę, zobaczymy, że jeśli przejdę do tego w zarysie, możemy go wykadrować,

04:58.050 --> 05:03.930
a właściwie możemy wybrać tylko grupę główną i widzimy, że tam są wszystkie ograniczenia.

05:03.930 --> 05:06.660
Mamy tam przymus rodzicielski.

05:06.840 --> 05:07.680
Możemy to zobaczyć.

05:07.680 --> 05:10.720
Dodajmy więc także umiejętności do tej grupy.

05:10.740 --> 05:16.860
Więc w zasadzie wybieram tylko korzeń kości i mam zamiar polecić kliknij grupę główką i

05:16.860 --> 05:24.660
przejdź do ograniczenia, które znajduje się pod menu animacji i zamierzam przejść do skali, a teraz kiedy wybierzemy korzeń

05:24.660 --> 05:27.000
kości i skalujemy to w górę,

05:31.170 --> 05:32.740
idzie z tym.

05:32.760 --> 05:36.840
Drugą małą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest to samo, co w przypadku kapelusza, ponieważ zależy mu

05:36.840 --> 05:39.290
na tym, aby pozostać takim samym rozmiarem jak głowa.

05:39.330 --> 05:41.220
Po prostu zrób to naprawdę szybko dla kapelusza.

05:41.460 --> 05:48.320
Tak więc zamierzam to odzyskać i ostatecznie wrócić do korzenia kości.

05:48.340 --> 05:56.670
Więc tak, zróbmy skalę od grupy kontrolnej.

05:56.670 --> 06:02.460
Więc mam zamiar polecić kliknij grupę kontrolną i ogranicz skalę, a ja

06:02.460 --> 06:11.990
też chcę to zrobić dla grupy Geo, więc jestem zdekonstruowany szlakiem kości, a następnie kliknięcie polecenia miało geo ograniczać skalę.

06:12.020 --> 06:16.460
Teraz właz również powinien się skalować.

06:16.460 --> 06:19.020
Więc zawsze będzie pasować do głowy czaszki.

06:19.280 --> 06:24.630
Teraz możemy powiększyć tę skalę do sześciu stóp wysokości.

06:24.700 --> 06:31.760
Teraz wszystkie nasze dynamiczne symulacje będą gotowe do użycia tego urządzenia w pewnym momencie.

06:32.030 --> 06:40.810
001 postrzeganą skalę jako przybliżony przewodnik możemy zrobić coś w rodzaju punktu 0 5 lub coś podobnego, ale w zasadzie wiemy, że

06:41.160 --> 06:48.460
wiemy, że modelujemy i tworzymy wszystko w centymetrach i bez względu na to, co zmieniamy, ponieważ nie możemy

06:48.460 --> 06:52.400
wejść tutaj i po prostu powiedz, że wiesz co.

06:52.560 --> 06:53.880
Użyj teraz liczników.

06:53.880 --> 07:02.890
Jeśli przejdziemy do ustawień i mówimy o sprawach, które są ważne dla Chang, symulacja efektu lub milimetry

07:02.890 --> 07:07.690
lub cokolwiek robimy, to zawsze zawsze będziemy używać liczników.

07:07.720 --> 07:09.690
OK i to jest coś, czego się uczymy.

07:09.690 --> 07:15.820
Maya, musisz zaakceptować i zdać sobie sprawę z tego, co się dzieje, ponieważ wiele razy masz symulacje, które będą

07:15.820 --> 07:21.670
wydawać się naprawdę powolne lub po prostu nie będą się dobrze czuły i prawdopodobnie będzie to spowodowane skalą

07:21.670 --> 07:22.200
scen.

07:22.210 --> 07:26.250
Dlatego chcę, aby to była pierwsza lekcja, której nauczyłeś się o tej samej skali.

07:26.290 --> 07:33.700
To trochę nudne i techniczne, ale jeśli dotarłeś tak daleko w tych zajęciach, to myślę, że jesteś teraz poza

07:33.700 --> 07:39.040
początkiem i jesteś gotowy na nieco bardziej zaawansowaną naukę, ponieważ to jest wiele

07:39.040 --> 07:39.540
efektów.

07:39.540 --> 07:44.340
W niektórych atrybutach i Mayi robi się bardzo nudny.

07:44.470 --> 07:51.520
W następnej lekcji przyjrzymy się tworzeniu efektu rozbicia i destrukcji za pomocą fizyki

07:51.520 --> 07:52.150
kul.

07:52.150 --> 07:52.720
Dzięki za oglądanie.
