WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.670
Questa perdita andremo a coprire uno degli aspetti più importanti di qualsiasi simulazione di effetti o

00:06.670 --> 00:09.940
simulazione dinamica e questo è visto in scala.

00:10.020 --> 00:17.240
Quindi prendiamo lo strumento di misurazione e scopriamo quanto è veramente grande questo personaggio che abbiamo creato, quindi

00:17.250 --> 00:18.730
misureremo gli strumenti.

00:18.930 --> 00:23.580
Scenderemo fino allo strumento di quella distanza in modo che non assomigli al cambiamento di

00:23.580 --> 00:30.390
qualcosa, in realtà avremo lo strumento selezionato da qualcuno per andare qui e tenere premuto X in modo che sappia che selezionerò la

00:31.050 --> 00:32.160
griglia tenendo X.

00:32.220 --> 00:38.370
Clicco sul centro qui e poi salirò in cima al buco del personaggio verso il basso V e selezionerò Verd

00:38.820 --> 00:41.400
TX nella parte superiore della sua testa.

00:41.750 --> 00:50.700
E se guardo qui dice 33 e 33 significa 33 centimetri se clicco le impostazioni qui sopra questa piccola ruota

00:50.730 --> 00:57.270
dentata con la persona che corre metti le preferenze di Nasca alle preferenze di Windows

00:57.270 --> 00:59.280
impostazioni e preferenze preferenze.

00:59.280 --> 01:06.280
E se vado alle impostazioni qui puoi vedere che l'unità di lavoro è centimetri.

01:06.300 --> 01:15.060
Quindi sappiamo che 13: 3 significa 33 centimetri, che non è molto alto per le persone che hanno

01:15.300 --> 01:22.130
più familiarità con pollici e piedi e sei piedi per cento ottantadue centimetri circa.

01:22.140 --> 01:30.750
Quindi, se questo personaggio doveva essere una dimensione naturale, allora abbiamo bisogno di ridimensionarlo un po 'perché l'unica cosa da ricordare con

01:30.750 --> 01:39.850
la scala e fare qualsiasi tipo di effetto funziona con fluidi di stoffa che conosci la distruzione del fumo di fuoco o qualunque

01:39.850 --> 01:41.060
cosa sia.

01:41.110 --> 01:44.160
Il mio funziona sempre nelle unità principali.

01:44.520 --> 01:52.440
Questo significa che questo pensa che sia alto 33 metri.

01:52.440 --> 01:57.020
Quindi nella mia testa mi piace lavorare in una scala da uno a 100.

01:57.120 --> 02:05.640
Quindi voglio ottenere questo preciso per questo centimetro e quindi in corso a ogni simulazione di effetti utilizzare lo strumento

02:05.640 --> 02:11.620
di scala per il nucleo e ridimensionarlo che avrà molto più senso in seguito.

02:11.640 --> 02:19.770
Fondamentalmente se guardiamo in Photoshop abbiamo un centimetro uguale a un

02:23.380 --> 02:31.660
metro e in questa condizione si dice che la stessa scala funzioni.

02:31.800 --> 02:32.260
Tutto ok.

02:32.340 --> 02:33.380
E quindi sia così Ashmit.

02:33.390 --> 02:35.460
Ti mostrerò dove sarà più tardi.

02:35.460 --> 02:37.840
Ma solo così sai mentre stiamo facendo quello che stiamo facendo.

02:37.980 --> 02:40.420
Quindi abbiamo questa relazione.

02:40.440 --> 02:46.160
E quindi questo pensa che sia alto 33 metri.

02:46.350 --> 02:50.490
Quindi se non ti dispiace penso che questo sia in realtà 33 centimetri di altezza.

02:50.490 --> 03:03.960
Quando dividono la stessa scala per 100 perché ci sono 100 centimetri in una maggiore Quindi, affinché ciò avvenga, dobbiamo dividere uno per

03:03.990 --> 03:12.960
cento, il che significa che ciò significa che la stessa scala sarebbe il punto 0

03:18.040 --> 03:25.500
0 0 1 che è il punto 0 0 0 1.

03:25.510 --> 03:26.130
OK.

03:26.320 --> 03:34.240
In questo modo le unità del mondo reale hanno senso per le dinamiche.

03:34.270 --> 03:35.010
Destra.

03:35.050 --> 03:41.940
Questo è il nostro modello e questo è gli effetti che creeremo.

03:43.020 --> 03:51.210
Quindi abbiamo bisogno che quelli siano uguali tra loro e lo facciamo impostando tutto ciò che vogliamo in modo preciso

03:51.210 --> 03:58.800
in centimetri e quindi riduciamo la stessa scala per puntare a 0 0 1 o qualcosa del genere.

03:58.830 --> 04:03.800
Questa è solo una specie di guida su come Maya lo capisce.

04:03.840 --> 04:05.250
Quindi, come possiamo ridimensionare questo ragazzo?

04:05.250 --> 04:11.880
Voglio selezionare il localizzatore 7 che vuoi che lo scheletro sia centottantadue centimetri o sei piedi

04:11.880 --> 04:13.000
di altezza.

04:13.170 --> 04:19.840
Quindi ho intenzione di trascinare questo fino a quando la misura della distanza dice 180 a.

04:20.030 --> 04:21.380
Quindi qualcosa lì dentro.

04:21.700 --> 04:30.390
Allora, ho intenzione di portare qui il localizzatore che è il piccolo localizzatore verde e che in realtà è il localizzatore

04:30.390 --> 04:32.970
di misurazione che non voglio.

04:32.970 --> 04:41.190
Voglio il localizzatore di ossa e inserirò questo in uno 0, quindi è tutto pulito.

04:41.280 --> 04:45.810
Ora, quando lo ridimensiono, puoi vedere che abbiamo dimenticato una piccola cosa quando stiamo manipolando questo tizio.

04:45.870 --> 04:48.750
Una connessione che ci consente di scalarla.

04:48.840 --> 04:50.420
Quindi lo aggiusteremo proprio ora.

04:50.730 --> 04:58.050
Se osserviamo la geometria se la seleziono, possiamo vedere che se avessi finito in outliner possiamo inquadrarlo e in realtà possiamo solo

04:58.050 --> 05:03.930
selezionare il gruppo di testa e possiamo vedere che è lì che vivono tutti i vincoli.

05:03.930 --> 05:06.660
Abbiamo il vincolo genitore che succede lì.

05:06.840 --> 05:07.680
Possiamo vedere proprio lì.

05:07.680 --> 05:10.720
Quindi aggiungiamo l'abilità anche a quel gruppo.

05:10.740 --> 05:16.860
Quindi sto praticamente andando a selezionare la radice di ossa e ho intenzione di fare clic sul gruppo

05:16.860 --> 05:24.660
di testa e andare a vincolare che è sotto il menu di animazione e ho intenzione di andare in scala e ora quando selezioniamo

05:24.660 --> 05:27.000
la radice di ossa e noi scaliamo

05:31.170 --> 05:32.740
la testa con essa.

05:32.760 --> 05:36.840
Quindi l'altra piccola cosa che possiamo fare è in realtà fare la stessa cosa per il cappello, perché il

05:36.840 --> 05:39.290
modo in cui vorrà rimanere delle stesse dimensioni della testa pure.

05:39.330 --> 05:41.220
Quindi, fai in modo che sia davvero veloce per il cappello.

05:41.460 --> 05:48.320
Quindi, in realtà, tornerà indietro e tornerà alla radice delle ossa alla fine.

05:48.340 --> 05:56.670
Quindi sì, facciamo scala dal gruppo di controllo.

05:56.670 --> 06:02.460
Quindi ho intenzione di fare clic sul gruppo di controllo e sulla scala

06:02.460 --> 06:11.990
di vincoli e voglio anche farlo al gruppo Geo quindi sono rotta psichedella ossa e poi il comando click ha Geo constrain scale.

06:12.020 --> 06:16.460
Quindi ora anche il boccaporto dovrebbe ridimensionarsi.

06:16.460 --> 06:19.020
Quindi si adatta sempre alla testa del cranio.

06:19.280 --> 06:24.630
Quindi ora possiamo ridimensionarlo per essere alto un metro e ottanta.

06:24.700 --> 06:31.760
Quindi ora tutte le nostre simulazioni dinamiche saranno pronte per utilizzare questo rig in un punto.

06:32.030 --> 06:40.810
Considerando la scala come una guida approssimativa, potremmo fare qualcosa come il punto 0 5 o qualcosa del genere, ma fondamentalmente sappiamo che

06:41.160 --> 06:48.460
sai che stiamo modellando e creando tutto in centimetri e non importa cosa cambiamo le preferenze in quanto non

06:48.460 --> 06:52.400
possiamo entrare qui e dì semplicemente che sai cosa.

06:52.560 --> 06:53.880
Usa i metri ora.

06:53.880 --> 07:02.890
Giusto se andiamo alle impostazioni e diciamo le questioni che contano Chang, la simulazione dell'effetto o dei millimetri o qualunque

07:02.890 --> 07:07.690
cosa facciamo gli effetti è sempre sempre che useremo metri.

07:07.720 --> 07:09.690
OK e questo è qualcosa che stiamo imparando.

07:09.690 --> 07:15.820
Maya devi solo accettare e capire che è quello che sta succedendo perché un sacco di volte hai delle simulazioni che

07:15.820 --> 07:21.670
si sentiranno molto lente o semplicemente non si sentiranno a posto e probabilmente sarà a causa della scala delle

07:21.670 --> 07:22.200
scene.

07:22.210 --> 07:26.250
Quindi voglio che sia la prima lezione che apprendi sulla stessa scala.

07:26.290 --> 07:33.700
È un po 'noioso e tecnico, ma se lo hai fatto fino ad ora nei corsi allora penso che tu sia oltre il principiante

07:33.700 --> 07:39.040
adesso e sei pronto per un po' più di apprendimento intermedio perché è quello che sono molti

07:39.040 --> 07:39.540
effetti.

07:39.540 --> 07:44.340
Sta diventando piuttosto nitty grintoso in alcuni attributi e Maya.

07:44.470 --> 07:51.520
Quindi la prossima lezione vedremo come creare un effetto distruttivo e distruzione con la fisica dei

07:51.520 --> 07:52.150
proiettili.

07:52.150 --> 07:52.720
Grazie per la visione.
