WEBVTT

00:00.340 --> 00:06.670
Cette perte et nous allons couvrir l'un des aspects les plus importants de toute simulation d'effets ou

00:06.670 --> 00:09.940
simulation dynamique et que l'on voit à l'échelle.

00:10.020 --> 00:17.240
Prenons donc l'outil de mesure et découvrons la taille réelle de ce personnage que nous avons créé, nous allons donc

00:17.250 --> 00:18.730
mesurer les outils.

00:18.930 --> 00:23.580
Nous allons descendre à cet outil de distance afin qu'il ne ressemble à rien de

00:23.580 --> 00:30.390
changer. L'outil aura-t-il réellement sélectionné quelqu'un pour descendre ici et maintenir X afin que je sache que je vais sélectionner la grille

00:31.050 --> 00:32.160
en tenant X.

00:32.220 --> 00:38.370
Je clique sur le centre ici, puis je vais remonter en haut du trou de personnage en bas de V et

00:38.820 --> 00:41.400
sélectionner Verd TX en haut de sa tête.

00:41.750 --> 00:50.700
Et si je regarde ici, il est dit 33 et 33 signifie 33 centimètres si je clique sur les paramètres ici, cette

00:50.730 --> 00:57.270
petite roue dentée avec la personne qui exécute a mis les préférences Nasca aux préférences des paramètres

00:57.270 --> 00:59.280
Windows et des préférences.

00:59.280 --> 01:06.280
Et si je vais dans les paramètres ici, vous pouvez voir que l'unité de travail est en centimètres.

01:06.300 --> 01:15.060
Donc, nous savons que 13: 3 signifie 33 centimètres, ce qui n'est pas très grand pour les personnes qui connaissent

01:15.300 --> 01:22.130
mieux les pouces et les pieds six pieds, c'est à peu près cent quatre-vingt-deux centimètres.

01:22.140 --> 01:30.750
Donc, si ce personnage devait être de taille réelle, nous devons le faire évoluer un peu parce que la seule chose à retenir

01:30.750 --> 01:39.850
avec l'échelle et faire tous les types d'effets est un fluide en tissu que vous connaissez la destruction par la fumée du feu ou quoi

01:39.850 --> 01:41.060
que ce soit.

01:41.110 --> 01:44.160
Le mien fonctionne toujours en grandes unités.

01:44.520 --> 01:52.440
Cela veut donc dire que cela fait 33 mètres de haut.

01:52.440 --> 01:57.020
Donc, dans ma tête, j'aime travailler à l'échelle de 1 à 100.

01:57.120 --> 02:05.640
Je veux donc obtenir cette précision pour ces centimètres, puis pour chaque simulation d'effet, utilisez l'outil d'échelle pour le

02:05.640 --> 02:11.620
noyau et réduisez-le, ce qui aura beaucoup plus de sens plus tard.

02:11.640 --> 02:19.770
Fondamentalement, si nous le regardons dans Photoshop, nous avons un centimètre égal

02:23.380 --> 02:31.660
à un mètre et dans cette condition, la même échelle est censée fonctionner.

02:31.800 --> 02:32.260
D'accord.

02:32.340 --> 02:33.380
Et puis qu'il en soit ainsi Ashmit.

02:33.390 --> 02:35.460
Je vous montrerai où c'est plus tard.

02:35.460 --> 02:37.840
Mais juste pour que vous sachiez pendant que nous faisons ce que nous faisons.

02:37.980 --> 02:40.420
Nous avons donc cette relation.

02:40.440 --> 02:46.160
Et donc cela fait 33 mètres de haut.

02:46.350 --> 02:50.490
Donc, si cela ne vous dérange pas, je pense que c'est en fait 33 centimètres de haut.

02:50.490 --> 03:03.960
Quand ils divisent la même échelle par 100 car il y a 100 centimètres dans un majeur Donc, pour cela, nous devons

03:03.990 --> 03:12.960
diviser un par cent, ce qui signifie que la même échelle serait le point

03:18.040 --> 03:25.500
0 0 0 1, c'est-à-dire le point 0 0 0 1.

03:25.510 --> 03:26.130
D'ACCORD.

03:26.320 --> 03:34.240
Donc, cela donnerait un sens aux unités du monde réel pour la dynamique.

03:34.270 --> 03:35.010
Droite.

03:35.050 --> 03:41.940
C'est notre modèle et ce sont les effets que nous allons créer.

03:43.020 --> 03:51.210
Nous avons donc besoin de ceux-ci pour être égaux et nous le faisons en définissant tout ce que nous voulons avec

03:51.210 --> 03:58.800
précision en centimètres, puis nous réduisons la même échelle au point 0 0 1 ou quelque chose comme ça.

03:58.830 --> 04:03.800
C'est juste une sorte de guide sur la façon dont Maya comprend cela.

04:03.840 --> 04:05.250
Alors, comment pouvons-nous intensifier ce gars.

04:05.250 --> 04:11.880
Je veux sélectionner le localisateur 7 pour lequel le squelette doit avoir cent quatre-vingt-deux centimètres ou six pieds

04:11.880 --> 04:13.000
de haut.

04:13.170 --> 04:19.840
Je vais donc faire glisser cela jusqu'à ce que la mesure de distance indique 180 to.

04:20.030 --> 04:21.380
Donc quelque chose là-dedans.

04:21.700 --> 04:30.390
Alors je vais prendre le localisateur ici, qui est le petit localisateur vert et c'est en fait le localisateur de mesure

04:30.390 --> 04:32.970
que je ne veux pas.

04:32.970 --> 04:41.190
Je veux le localisateur de racine d'os et je vais le mettre dans un 0 donc tout est propre.

04:41.280 --> 04:45.810
Maintenant, quand j'augmente cela, vous pouvez voir que nous avons oublié une petite chose lorsque nous truquons ce type.

04:45.870 --> 04:48.750
Une connexion qui nous permet de l'intensifier.

04:48.840 --> 04:50.420
Nous allons donc résoudre ce problème dès maintenant.

04:50.730 --> 04:58.050
Si nous regardons la géométrie si je la sélectionne, nous pouvons voir que si j'avais f dans le contour, nous pouvons l'encadrer et nous pouvons

04:58.050 --> 05:03.600
en fait simplement sélectionner le groupe de têtes et nous pouvons voir que c'est là que vivent toutes les

05:03.600 --> 05:03.930
contraintes.

05:03.930 --> 05:06.660
Nous avons la contrainte parent là-bas.

05:06.840 --> 05:07.680
Nous pouvons voir juste là.

05:07.680 --> 05:10.720
Alors ajoutons également la compétence à ce groupe.

05:10.740 --> 05:16.860
Donc, je vais simplement sélectionner la racine des os et je vais cliquer sur le groupe de têtes

05:16.860 --> 05:24.660
et aller contraindre qui se trouve dans le menu d'animation et je vais aller à l'échelle et maintenant, quand nous sélectionnons la

05:24.660 --> 05:27.000
racine des os et nous l'agrandissons,

05:31.170 --> 05:32.740
la tête va avec.

05:32.760 --> 05:36.840
Donc, l'autre petite chose que nous pouvons faire est en fait de faire la même chose pour le chapeau parce que la

05:36.840 --> 05:39.290
façon dont il va vouloir garder la même taille que la tête.

05:39.330 --> 05:41.220
Alors faites ça très vite pour le chapeau.

05:41.460 --> 05:48.320
Donc, en fait, je vais récupérer cela et retourner à la racine des os à nouveau.

05:48.340 --> 05:56.670
Alors oui, évoluons à partir du groupe de contrôle.

05:56.670 --> 06:02.460
Je vais donc cliquer sur le groupe de contrôle et contraindre l'échelle et je

06:02.460 --> 06:11.990
veux également le faire pour le groupe Geo, donc je suis une route d'os psychique, puis cliquer sur la commande avait l'échelle Geo contrainte.

06:12.020 --> 06:16.460
Alors maintenant, la trappe devrait également évoluer.

06:16.460 --> 06:19.020
Donc ça va toujours aller avec la tête de crâne.

06:19.280 --> 06:24.630
Alors maintenant, nous pouvons l'échelle jusqu'à six pieds de haut.

06:24.700 --> 06:31.760
Alors maintenant, toutes nos simulations dynamiques vont être prêtes à utiliser cette plate-forme à un moment donné.

06:32.030 --> 06:40.810
001 vu l'échelle comme un guide approximatif, nous pourrions faire quelque chose comme le point 0 5 ou quelque chose comme ça, mais sachez essentiellement que

06:41.160 --> 06:48.460
vous savez que nous modélisons et créons tout en centimètres et peu importe ce que nous changeons les préférences car nous ne

06:48.460 --> 06:52.400
pouvons pas entrer ici et dites simplement que vous savez quoi.

06:52.560 --> 06:53.880
Utilisez des compteurs maintenant.

06:53.880 --> 07:02.890
Si nous allons dans les paramètres et disons les choses qui importent, Chang la simulation d'effet ou les millimètres ou quoi

07:02.890 --> 07:07.690
que nous fassions, les effets vont toujours toujours utiliser des mètres.

07:07.720 --> 07:09.690
OK et c'est quelque chose que nous apprenons.

07:09.690 --> 07:15.820
Maya, il vous suffit d'accepter et de réaliser que c'est ce qui se passe parce que la plupart du temps, vous avez des simulations

07:15.820 --> 07:21.670
qui vont se sentir vraiment lentes ou tout simplement ne pas vous sentir bien et ce sera probablement à cause de l'échelle des

07:21.670 --> 07:22.200
scènes.

07:22.210 --> 07:26.250
Je veux donc que ce soit la première leçon que vous apprenez sur la même échelle.

07:26.290 --> 07:33.700
C'est un peu ennuyeux et technique, mais si vous êtes arrivé si loin dans les cours, je pense que vous êtes maintenant au-delà du débutant

07:33.700 --> 07:39.040
et que vous êtes prêt pour un apprentissage plus intermédiaire parce que c'est ce que beaucoup d'effets

07:39.040 --> 07:39.540
sont.

07:39.540 --> 07:44.340
Il devient assez sérieux dans certains attributs et Maya.

07:44.470 --> 07:51.520
Donc, la prochaine leçon, nous allons étudier la création d'effets de destruction et de destruction avec la physique des

07:51.520 --> 07:52.150
balles.

07:52.150 --> 07:52.720
Merci d'avoir regardé.
