WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.090
In deze les behandelen we een van de belangrijkste aspecten van elke effectensimulatie of dynamische

00:06.090 --> 00:09.590
simulatie, namelijk de schaal van de scène.

00:09.960 --> 00:17.250
Laten we het meetgereedschap pakken en uitzoeken hoe groot het karakter is dat we gemaakt hebben.

00:17.250 --> 00:22.380
Dus we gaan het meetgereedschap naar het afstandsgereedschap zodat het niet lijkt alsof er iets verandert of

00:22.380 --> 00:24.620
dat we het gereedschap geselecteerd hebben.

00:25.410 --> 00:30.390
Ik ga naar beneden en houd X ingedrukt zodat ik weet dat ik het raster ga selecteren.

00:30.960 --> 00:35.370
Ik houd X ingedrukt en klik in het midden en ga dan naar de bovenkant van

00:35.370 --> 00:41.130
het personage, houd V ingedrukt en selecteer Vert Tex op de bovenkant van zijn hoofd.

00:41.670 --> 00:47.760
En als ik hier kijk staat er 33 en 33 betekent 33 centimeter.

00:47.760 --> 00:54.570
Als ik hier op de instellingen klik, zal dit tandwieltje, als de persoon loopt, de voorkeuren aantrekken.

00:54.570 --> 00:58.530
U kunt het vragen om voorkeuren vanuit Windows instellingen en voorkeuren, voorkeuren.

00:59.160 --> 01:05.910
En als ik hier naar de instellingen ga, zie je dat de werkeenheden centimeters zijn.

01:06.240 --> 01:12.750
Dus we weten dat 33 33 centimeter betekent, wat niet erg lang is.

01:13.350 --> 01:21.650
Voor mensen die meer vertrouwd zijn met inches en voeten, zes voet is ongeveer 182 centimeter.

01:22.080 --> 01:30.750
Dus als dit personage levensgroot moet zijn, dan moeten we het flink opschalen, want één ding moet je onthouden

01:30.750 --> 01:38.610
bij schaalvergroting en alle soorten effectwerk dat bestaat uit stoffen, vuur, rook, vernietiging,

01:39.210 --> 01:43.680
wat dan ook, Maya werkt altijd in metereenheden.

01:44.490 --> 01:52.330
Dus dat betekent dat deze denkt dat hij drieëndertig meter hoog is.

01:52.380 --> 01:56.700
Dus in mijn hoofd werk ik graag op een schaal van 1 tot 100.

01:57.060 --> 02:01.200
Dus ik wil dit nauwkeurig krijgen voor de centimeters.

02:01.440 --> 02:10.060
En dan ga ik naar een simulatie van elk effect, gebruik het schaalgereedschap voor de kern en schaal hem naar beneden.

02:10.080 --> 02:11.550
Dat zal later veel duidelijker worden.

02:11.550 --> 02:19.740
Maar als we het in Photoshop bekijken, is één centimeter gelijk aan één meter.

02:23.290 --> 02:30.850
En onder deze voorwaarde wordt de scèneschaal op één gezet.

02:31.620 --> 02:36.240
Goed, en dit zal een attribuut zijn, ik zal je later laten zien waar

02:36.240 --> 02:42.600
het is, maar zodat je weet waarom we doen wat we doen, dus we hebben deze relatie en dus dit.

02:43.620 --> 02:50.820
Denkt dat het 33 meter hoog is, dus als we willen denken dat dit eigenlijk 33 centimeter hoog

02:50.820 --> 02:57.840
is, moeten we de schaal van de scène delen door 100, omdat er 100 centimeter in zit.

02:58.910 --> 02:59.600
Amedure.

03:01.320 --> 03:01.860
Dus.

03:02.790 --> 03:12.870
Daarvoor moeten we één delen door honderd, wat betekent dat de nieuwe seizoensschaal.

03:17.950 --> 03:21.460
Zou punt nul nul één zijn.

03:22.940 --> 03:25.310
Dat is punt nul nul één.

03:25.440 --> 03:34.580
OK, dus dat zou de echte wereld eenheden zinvol maken voor de dynamiek, toch?

03:35.000 --> 03:36.380
Dit is ons model.

03:37.860 --> 03:41.370
En dit zijn de effecten die we gaan creëren.

03:42.930 --> 03:51.210
Die moeten dus aan elkaar gelijk zijn en dat doen we door alles wat we willen nauwkeurig in centimeters

03:51.210 --> 03:58.830
in te stellen, en dan reduceren we de schaal van de scène tot nul komma nul één of zoiets.

03:58.860 --> 04:03.750
Dit is een soort gids voor hoe Maya dat bedacht heeft.

04:03.780 --> 04:05.160
Dus hoe schalen we deze man op?

04:05.190 --> 04:11.580
Ik wil de locator selecteren en laten we zeggen dat we het skelet honderdtweeëntachtig centimeter of zes voet hoog

04:11.580 --> 04:12.750
willen hebben.

04:13.110 --> 04:16.530
Dus ik ga dit gewoon uitstellen tot in de verte.

04:16.530 --> 04:18.930
Measure zegt honderd twee.

04:20.020 --> 04:25.420
Dus iets daarin, dus dan neem ik de locator hier beneden, dat is de kleine groene

04:25.420 --> 04:26.110
locator.

04:27.250 --> 04:28.030
En.

04:29.760 --> 04:37.020
Dat is eigenlijk de meetzoeker, die ik niet wil, ik wil de bottenzoeker en ik ga dit op

04:37.020 --> 04:40.710
nul zetten zodat het allemaal schoon is.

04:41.160 --> 04:45.270
En als ik dit opschaal, zie je dat we één klein ding vergeten zijn bij het optuigen van

04:45.270 --> 04:48.410
deze man, één verbinding waarmee we het kunnen opschalen.

04:48.780 --> 04:50.160
Dus dat gaan we nu oplossen.

04:50.640 --> 04:57.660
Als we naar de geometrie kijken, kunnen we zien dat als ik effluvia in de outliner had, we het kunnen inkaderen en

04:57.660 --> 05:03.900
we kunnen eigenlijk gewoon de hoofdgroep selecteren en zien dat daar alle beperkingen zitten.

05:03.900 --> 05:07.680
We hebben daar de stroombeperking, die we daar kunnen zien.

05:07.680 --> 05:10.120
Dus laten we de schaal ook aan die groep toevoegen.

05:10.680 --> 05:16.860
Dus ik selecteer gewoon de bottenkamer, klik met het commando op de hoofdgroep en ga naar

05:16.860 --> 05:20.220
Constrain, dat onder het animatiemenu staat.

05:20.700 --> 05:21.990
En ik ga naar de schaal.

05:22.920 --> 05:26.970
En als we nu de bottenroute selecteren en opschalen...

05:31.110 --> 05:35.880
Het hoofd gaat mee, dus het andere kleine ding dat we kunnen doen is eigenlijk hetzelfde doen voor de HAB,

05:35.880 --> 05:38.940
want het hart wil ook dezelfde grootte houden als het hoofd.

05:39.280 --> 05:40.960
Dus laten we dat even snel doen voor de hoed.

05:41.400 --> 05:47.370
Dus ik ga dat eigenlijk weer open krijgen en uiteindelijk weer de bottenroute volgen.

05:48.280 --> 05:52.180
Dus, ja, laten we opschalen van.

05:53.910 --> 06:01.230
De controlegroep, dus ik ga naar commando, klik op de controlegroep en beperk de schaal,

06:01.260 --> 06:05.010
en ik wil dat ook doen met de geogroep.

06:06.170 --> 06:11.460
Dus ik selecteer Bones Root en klik dan op geo constrain scale.

06:11.960 --> 06:16.350
Dus nu zou de hoed ook moeten schalen.

06:16.400 --> 06:18.750
Dus het past altijd op de schedel.

06:19.220 --> 06:23.260
Dus nu kunnen we dit opschalen tot zes voet hoog.

06:24.610 --> 06:32.920
Dus nu zijn al onze dynamische simulaties klaar om deze opstelling te gebruiken op een punt nul nul één scèneschaal

06:33.250 --> 06:39.670
als ruwe leidraad, we zouden iets kunnen doen als nul punt nul vijf of zoiets.

06:39.910 --> 06:46.300
Maar weet dat we alles in centimeters modelleren en creëren.

06:46.540 --> 06:52.020
En hoe dan ook, we veranderen de voorkeuren want we kunnen niet zomaar zeggen, weet je wat, gebruik

06:52.480 --> 06:54.100
nu maar meters, toch?

06:54.100 --> 07:03.640
Als we naar instellingen gaan en meters zeggen, maakt dat niets uit voor de effectsimulatie of MMS of wat we ook doen.

07:03.970 --> 07:07.650
De effecten zullen altijd, altijd, altijd meters gebruiken.

07:07.690 --> 07:13.240
OK, en dat is iets wat je tijdens het leren, Maya, moet accepteren en beseffen,

07:13.240 --> 07:17.650
want vaak zul je simulaties hebben die heel langzaam gaan of gewoon

07:18.160 --> 07:20.140
niet goed aanvoelen.

07:20.140 --> 07:22.200
En het zal waarschijnlijk zijn vanwege de schaal van de scène.

07:22.210 --> 07:27.640
Dus ik wil dat in de eerste les die je leert over scèneschaal, het is een beetje saai en technisch,

07:27.640 --> 07:34.450
maar als je het zover geschopt hebt in de cursussen, dan denk ik dat je nu voorbij de beginner bent en dat je klaar

07:34.450 --> 07:39.760
bent voor wat meer intermediair leren, want dat is wat veel effecten zijn, het wordt behoorlijk

07:39.760 --> 07:43.450
nitty gritty in sommige attributen.

07:43.450 --> 07:44.150
En Maya.

07:44.410 --> 07:52.090
Dus de volgende les gaan we kijken naar het creëren van wat chater effect en vernietiging met kogel fysica.

07:52.120 --> 07:52.720
Bedankt voor het kijken.
