WEBVTT

00:00.240 --> 00:13.290
เรามาพูดถึงหลักการเคลื่อนไหวอีกแบบหนึ่งที่เรียกว่าสควอชและยืดและเราได้ครอบคลุมช่วงเวลาแล้วเพราะเราได้ดูความแตกต่างของเฟรมที่ใช้ในการเปลี่ยนจากคีย์เฟรมหนึ่งไปอีก

00:13.290 --> 00:17.750
นั่นคือเวลาของมันและนั่นจะลดลงระหว่างการสะท้อนกลับเหล่านี้

00:17.790 --> 00:19.240
โอเคนั่นคือเวลา

00:19.350 --> 00:25.320
เราเรียนรู้เกี่ยวกับการเว้นวรรคเพราะเราเปิด Ghosting

00:25.320 --> 00:29.810
และเราได้เห็นว่าระยะห่างนั้นอยู่ระหว่างแต่ละเฟรมหลักและตำแหน่งของระยะห่างของลูกบอล

00:29.880 --> 00:32.740
และในบทเรียนนี้เราจะครอบคลุมสควอชและยืด

00:32.780 --> 00:46.880
มันเป็นหนึ่งในหลักการของภาพเคลื่อนไหวที่ฉันโปรดปรานเพราะมันสามารถเพิ่มแอนิเมชั่นได้มากมายหากทำอย่างถูกต้องสามารถทำได้อย่างง่ายดายเกินไปและนั่นเป็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อคุณเป็นนักเรียน

00:46.890 --> 00:47.880
และนั่นคือวิธีที่คุณเรียนรู้

00:47.880 --> 00:52.060
งั้นลองกระโดดเข้าไปเรียนรู้เรื่องสควอชและยืดหน่อย

00:52.080 --> 00:58.770
ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องทำก่อนเลือกลูกบอลไปที่กรอบสัมผัสที่มันอยู่บนพื้นดิน

00:59.070 --> 01:05.610
และฉันก็แค่อยากพูดถึงการตั้งค่าแบบแปลก ๆ ในหัวของฉันใครบางคนที่จะปิด ghosting

01:05.610 --> 01:12.060
จริงอย่างรวดเร็วเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับมันเมื่อฉันมีเจ้านายแบบนั้น Z

01:12.060 --> 01:19.880
รอบ Mohs Dragnet กลางของฉันหรือบางอย่างที่เราเห็นว่ากรอบเวลาของฉันหายไป

01:19.880 --> 01:24.020
เราคาดว่าจะมีเฟรมหลักที่นี่โดยเฉพาะอย่างยิ่งการดูในเครื่องมือแก้ไขกราฟที่เราสามารถเห็น

01:24.130 --> 01:25.490
คุณรู้ว่ามีอยู่ตรงนั้น

01:25.500 --> 01:27.900
ทำไมจึงไม่ปรากฏที่นี่ในไทม์ไลน์

01:28.140 --> 01:34.110
นั่นคือการแสดงเพราะค่าเริ่มต้นสำหรับมายาคือการแสดงเฉพาะคุณลักษณะที่คุณเลือก

01:34.140 --> 01:35.650
หากคุณไม่ได้เลือก Ashbery

01:35.940 --> 01:46.680
ดังนั้นเนื่องจากเรามีนักแปลแบบนี้จึงไม่แสดงเหตุผลเหล่านี้ว่าทำไมคีย์เฟรมเราจึงเห็นว่ามีสีแดงสองประเภทที่นี่และสีแดงเข้มหมายความว่ามีคีย์ในแอตทริบิวต์นั้นในเฟรมนี้

01:46.680 --> 01:51.740
ดังนั้นหากคุณต้องการเห็นเฟรมแปล y เราจำเป็นต้องเลือกอันนั้นและตอนนี้เรามีจอแสดงผลในเส้นเวลา

01:51.840 --> 01:58.390
แต่ถ้าเราต้องการปิดฟีเจอร์นี้เราสามารถไปที่คลิกขวาที่นี่แล้วพูด sync display timeline และปิด

01:58.440 --> 02:04.500
ดังนั้นไม่ว่าเราจะเลือกอะไรใน Ashbery เราก็จะเห็นคีย์หลักทั้งหมดที่นี่

02:04.500 --> 02:15.110
ดังนั้นนั่นเป็นสิ่งที่คุณควรคำนึงถึงเมื่อคุณทำงานมันเป็นเรื่องดีที่จะแยกในไทม์ไลน์หากคุณต้องการย้ายเฉพาะบางคีย์หรือสิ่งที่คุณสามารถเลือกได้

02:15.450 --> 02:16.830
ดังนั้นฉันจะทิ้งมันไว้กับคุณ

02:16.830 --> 02:20.440
ไม่ว่าคุณจะพอใจกับอะไรคุณก็ต้องทำแบบเดียวกันกับที่เป็นค่าเริ่มต้น

02:20.640 --> 02:22.600
แต่คุณสามารถทำสิ่งเดียวกันในโปรแกรมแก้ไขกราฟ

02:22.710 --> 02:28.700
ดังนั้นหากเราต้องการเห็นเพียงหนึ่งในคุณสมบัติเหล่านี้คุณสามารถเห็นการปรับปรุงแก้ไขกราฟในขณะที่เราคลิกที่พวกเขา

02:28.770 --> 02:33.890
ดังนั้นจึงเป็นฟีเจอร์เล็ก ๆ น้อย ๆ อีกประเภทที่ต้องระวังในมายาเมื่อตอนเริ่มต้นเท่านั้น

02:34.170 --> 02:39.510
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องการทำคือแยกกุญแจที่เราได้ทำไปแล้ว

02:39.600 --> 02:41.770
ตกลงเราไม่ต้องการที่จะขันขึ้นด้ามจับ Tanian เหล่านี้

02:41.940 --> 02:49.250
ดังนั้นถ้าฉันจะเข้าไปที่นี่และหัวตูดคุณจะเห็นว่าเส้นโค้งนี้ซึ่งครั้งหนึ่งเคยดีและราบรื่นจริงๆ

02:49.560 --> 02:54.950
ตอนนี้มี divot เล็ก ๆ น้อย ๆ

02:55.020 --> 03:00.350
อยู่ในนั้นเนื่องจากพยายามทำแทนด์อัตโนมัติกับปุ่ม Autard tangent สีน้ำเงินของเขาเพราะมันเป็นตัวเลือกเริ่มต้นที่พยายามเลือก

03:00.390 --> 03:04.560
ดังนั้นมันจึงทำให้สกรูมาตรฐานจัดการกับสิ่งที่เราจะทำอย่างไร

03:04.560 --> 03:06.710
มีเครื่องมืออื่นที่เรียกว่าแป้นแทรก

03:06.720 --> 03:10.240
ดังนั้นมันจึงคลิกในตัวแก้ไขกราฟมันอยู่ตรงนี้ทางด้านซ้าย

03:10.240 --> 03:10.950
ฉันคลิกที่

03:11.010 --> 03:23.080
และตอนนี้ด้วยเส้นโค้งที่เลือกฉันสามารถแค่คลิกเมาส์ตรงกลางที่นี่และฉันจะตั้งเฟรมหลักสองปุ่มที่ด้านใดด้านหนึ่งของกรอบคีย์ผู้ติดต่อนี้

03:23.100 --> 03:26.060
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถตั้งค่ากรอบคีย์บนคีย์ทั้งหมด

03:26.060 --> 03:29.570
ฉันหมายถึงมันและเราจะเห็นว่าทุกอย่างมีความสำคัญ

03:29.790 --> 03:35.860
ฉันจะผ่านที่นี่และตั้งค่ากุญแจสำหรับทุกสิ่งสำหรับกุญแจเหล่านี้ทั้งหมด

03:35.970 --> 03:40.980
และเหตุผลที่ฉันทำอย่างนั้นก็เพราะฉันเป็นตัวล็อคทั้งหมดนี้และเพราะเรากำลังจะส่งผลกระทบต่อส่วนเล็ก ๆ

03:40.980 --> 03:45.630
ของอนิเมชั่นนี้ด้วยสควอชและยืด

03:45.630 --> 03:48.510
ดังนั้นฉันไม่ต้องการทำให้ภาพเคลื่อนไหวอื่นที่เรามี

03:48.520 --> 03:50.490
ดังนั้นฉันต้องการล็อคสิ่งต่อไปนี้

03:50.730 --> 04:01.530
ดังนั้นเนื่องจากเราใช้เครื่องมือคีย์แทรกเรารู้ว่าเราได้บันทึกหมายเลขอ้างอิงแทนเจนต์แบบกำหนดเองที่เราได้ปรับแล้วและสิ่งแทนเจนต์อัตโนมัติไม่ได้พยายามที่จะไขสกรูที่โค้งขึ้น

04:01.760 --> 04:02.210
เย็น.

04:02.220 --> 04:05.860
ลองดูที่นี่ผ่าน ghosting ย้อนกลับไปที่ ghosting

04:05.860 --> 04:09.880
ฉันจะไปที่กรอบประเภทนี้ก่อนที่มันจะกระทบพื้น

04:10.020 --> 04:21.050
และนี่คือที่ที่เราจะขยายขนาดและถ้าเราเพิ่มขนาดขึ้นเราจะเห็นว่าเราแค่ทำให้ทรงกลมใหญ่ขึ้นและปริมาตรถูกต้อง

04:21.210 --> 04:24.950
สิ่งที่เราต้องการทำคือรักษาปริมาณของวัตถุนี้

04:25.050 --> 04:29.060
ดังนั้นถ้าเราปรับขนาดในทิศทางเดียวนั่นหมายความว่าเราต้องลดขนาดลงในอีกทิศทางหนึ่ง

04:29.310 --> 04:35.010
ดังนั้นการทำเช่นนี้จึงเป็นการยากที่จะขยายขนาดเนื่องจากมีสองทิศทางที่แตกต่าง

04:35.160 --> 04:48.860
แต่สิ่งที่เราทำได้คือการขยายขนาดจะทำเพียงเล็กน้อยเพิ่มขึ้นในทิศทางเดียวและจากนั้นเราสามารถกดควบคุมและเลือกแกนที่เราไม่ต้องการไต่ระดับแล้วปรับขนาด

04:49.110 --> 04:52.990
คุณสามารถดูที่จับทั้งสองเข้ามาในอัตราเดียวกัน

04:53.010 --> 05:00.840
ดังนั้นมันดีที่ได้ทำแบบนั้นอย่างสม่ำเสมอและเราก็รักษาขนาดนั้นไว้ในแกน y

05:00.840 --> 05:07.390
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่เราทำได้คือดูเส้นทางของการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นแนวคิดอีกอย่างหนึ่งของแอนิเมชัน

05:07.470 --> 05:17.390
คุณสามารถเห็นเส้นทางของการเคลื่อนไหวที่นี่และเราต้องการให้มันอยู่ในแนวเดียวกันเพื่อที่ฉันจะได้หมุนมันเพื่อให้มันเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวกัน

05:17.460 --> 05:20.260
ฉันจะชอบพื้นดินนิดหน่อย

05:20.400 --> 05:27.330
มันจะดูเหมือนว่ามันจะเร็วขึ้นที่นี่ฉันคิดว่าท้ายที่สุดเพราะเรากำลังเพิ่มระยะห่าง

05:27.330 --> 05:29.200
แนวคิดในการเคลื่อนไหวอีก

05:29.310 --> 05:33.310
ดังนั้นทำความคุ้นเคยกับคำเหล่านี้และวิธีที่ฉันใช้พวกเขาและสิ่งที่พวกเขาหมายถึง

05:33.570 --> 05:39.790
ดังนั้นตอนนี้เราจะดูที่การติดต่อที่เราต้องกำจัดสิ่งนี้ลงมันมีน้ำหนักและมันจะแบนขึ้นเล็กน้อย

05:39.930 --> 05:42.050
ดังนั้นมันจะแบนสิ่งนี้เล็กน้อย

05:42.210 --> 05:50.510
จากนั้นลองย่อขนาดและอีกสองตัวเพื่อเราจะควบคุมกันและขยายขนาดนี้และอาจลดขนาดลงอีกหน่อย

05:50.700 --> 05:54.050
ดังนั้นฉันจะผลักมันลงไปที่พื้นในเฟรมถัดไป

05:54.060 --> 05:56.430
ฉันจะยืดออกไป

05:56.430 --> 06:02.130
มันจะยืดเส้นนี้ออกไปจากนั้นฉันก็จะยึดและควบคุมและนำสิ่งนั้นเข้ามาในตัวฉัน

06:02.130 --> 06:04.650
ดังนั้นมันเป็นไปตามทิศทางเดียวกันที่นี่

06:04.800 --> 06:06.610
ฉันจะดึงมันลงมาเล็กน้อย

06:06.630 --> 06:09.940
ดังนั้นมันจึงโปรดปรานตำแหน่งสควอชที่นี่

06:09.940 --> 06:15.440
เราเห็นได้ว่าเป็นเรื่องดีที่ไม่มีสิ่งเหมือนกันเหมือนที่เราไม่ต้องการให้อยู่ด้านล่าง

06:15.440 --> 06:17.630
ทั้งสองอย่างนี้จะได้สัมผัสกัน

06:17.670 --> 06:19.860
มันดีที่จะมีสิ่งต่าง ๆ ชดเชยเล็กน้อย

06:19.860 --> 06:21.650
มันทำให้รู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้น

06:21.900 --> 06:27.760
และบวกกับที่เรารู้ว่าคุณสามารถเห็นระยะห่างที่นี่ปลายของสิ่งนี้ยังคงสัมผัสลูกบอลนี้และคุณสามารถเห็นได้

06:27.760 --> 06:31.600
อันนี้มันไม่ดีเลยที่จะทำแบบนั้น

06:31.610 --> 06:33.020
คุณรู้ว่าเราต้องการให้เรื่องนี้ช้าลง

06:33.030 --> 06:36.840
ดังนั้นอันนี้ควรจะสัมผัสอันนี้ซึ่งอันนี้กำลังจะมาเร็วขึ้นดังนั้นมันควร

06:36.960 --> 06:38.700
เพื่อให้ทุกชนิดนี้ทำให้รู้สึกถูกต้อง

06:38.700 --> 06:40.490
ทำไมเราถึงทำสิ่งที่เราทำ

06:40.740 --> 06:49.470
งั้นลองปิด ghosting แล้วทำระเบิดเล่นแล้วดูว่าเราสร้างอะไรขึ้นมา

06:54.310 --> 07:04.550
ดังนั้นตอนนี้เราจึงเล่นได้เราจะได้เห็นเพียงชั่วขณะหนึ่งนั่นคือสควอชและยืดและมันทำให้การตีกลับครั้งแรกรู้สึกแตกต่างจากการตีกลับอื่น

07:04.570 --> 07:05.260
ขวา.

07:05.290 --> 07:08.990
มันให้ความรู้สึกว่ามันเป็นประเภทที่มีผลกระทบเล็กน้อย

07:09.100 --> 07:09.480
ขวา.

07:09.490 --> 07:14.460
มันสควอชที่นั่นหนึ่งวินาทีจากนั้นอีกอันจะแข็งกว่าและพวกมันก็จะเด้งเด้ง

07:14.500 --> 07:25.720
ดังนั้นขึ้นอยู่กับความรู้สึกและประเภทของลูกบอลและประเภทของภาพเคลื่อนไหวที่คุณกำลังตามหลังสควอชและยืดอาจเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากที่จะเริ่มนำไปใช้กับภาพเคลื่อนไหวของคุณ

07:25.720 --> 07:28.980
คุณรู้อีกครั้งว่านี่คือลูกบอลที่กระดอน

07:29.020 --> 07:31.360
มันสามารถนำไปใช้กับภาพเคลื่อนไหวใบหน้า

07:31.360 --> 07:47.290
คุณรู้ว่ากรามบีบและเหยียดแก้มที่คุณรู้ว่าโป่งและเหยียดเมื่อปากขยับมันทุกส่วนของร่างกายสามารถสควอชและยืดเมื่อคุณพูดถึงตัวละครเคลื่อนไหว ในสิ่งที่คุณทำ

07:47.290 --> 07:49.960
ดังนั้นให้พิจารณาว่าในแอนิเมชั่นที่คุณทำอยู่

07:50.080 --> 08:03.580
และฉันจะบอกว่าคุณรู้เพียงเพื่อพิสูจน์จุดสควอชและยืดฉันจะพูดในตัวอย่างนี้เราอาจจะไปไกลเกินไป แต่ฉันชอบที่มันชัดเจนมากคุณรู้ว่าการเด้งแรกนี้แตกต่างจากที่อื่น เพียงแค่เร็วมากมันบอบบางมากมันมีอยู่สองคีย์เฟรม

08:03.580 --> 08:10.520
แต่มันสร้างความแตกต่างและนั่นเป็นอนิเมชั่น

08:10.540 --> 08:15.880
งั้นมาเรียนในบทเรียนต่อไปแล้วพูดถึงการออกกำลังกายกัน

08:15.880 --> 08:16.720
ฉันอยากให้คุณลอง
