WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.510
Să discutăm un alt principiu al animației numit squash și întindere și am acoperit deja

00:06.510 --> 00:13.290
calendarul deoarece am analizat diferența dintre cadrele necesare pentru a trece de la un cadru cheie la altul.

00:13.290 --> 00:17.750
Acesta este momentul și că acest lucru ar fi redus între aceste bounces.

00:17.790 --> 00:19.240
Bine, asta e momentul.

00:19.350 --> 00:25.320
Am învățat despre spațiere deoarece am pornit imaginea și am văzut unde este distanța

00:25.320 --> 00:29.810
dintre fiecare cadru cheie și poziția distanței dintre minge.

00:29.880 --> 00:32.740
Și în această lecție vom acoperi squash și stretch.

00:32.780 --> 00:37.860
Este unul dintre principiile mele preferate de animație, deoarece poate adăuga atât de mult la o animație

00:37.870 --> 00:43.770
dacă este făcută în mod corespunzător, poate foarte ușor să fie depășită și de obicei, ceva care se va întâmpla

00:43.770 --> 00:46.880
când sunteți un student știi că împingeți lucrurile prea departe.

00:46.890 --> 00:47.880
Și așa înveți.

00:47.880 --> 00:52.060
Deci, hai să intrăm și să învățăm ceva despre squash și să ne întindem.

00:52.080 --> 00:58.770
Deci, ceea ce vreau să fac mai întâi este să selectați mingea să meargă la un cadru de contact unde este pe pământ.

00:59.070 --> 01:05.610
Și am vrut doar să menționez pe scurt un fel de aranjament ciudat în capul meu cineva să oprească fantomele reale

01:05.610 --> 01:12.060
rapid să vorbească despre asta când am șeful de genul ăsta dacă aleg un atribut aici ca traduce Z poate că

01:12.060 --> 01:17.730
vreau să mă mișcă traduc Z din jurul meu Mohs Dragnet sau ceva ce putem vedea că cadrele

01:17.880 --> 01:19.880
mele cheie de timp au dispărut.

01:19.880 --> 01:24.020
Ne-am fi așteptat să prezentăm un keyframe aici, mai ales că privim în editorul de grafice pe care îl putem vedea unul.

01:24.130 --> 01:25.490
Știi că acolo e chiar acolo.

01:25.500 --> 01:27.900
De ce nu apare aici în cronologie.

01:28.140 --> 01:34.110
Ei bine, se afișează, deoarece implicit pentru Maya este să arate doar atributul pe care l-ați selectat.

01:34.140 --> 01:35.650
Dacă nu l-ai selectat pe Ashbery.

01:35.940 --> 01:40.530
Deci, pentru că avem traducători de genul ăsta nu arată aceste motive de ce putem vedea că

01:40.530 --> 01:45.990
există două tipuri diferite de roșu aici, iar roșul mai închis înseamnă că există, în realitate, cheia acelui atribut pe

01:45.990 --> 01:46.680
acest cadru.

01:46.680 --> 01:51.100
Deci, dacă doriți să vedeți traducerea cadrelor cheie, trebuie să selectați acel și acum avem un afișaj

01:51.100 --> 01:51.740
în cronologie.

01:51.840 --> 01:57.360
Dar dacă vrem să dezactivați această caracteristică, putem să faceți click dreapta aici și să afișați afișarea cronologiei sincronizării și

01:57.360 --> 01:58.390
să o dezactivați.

01:58.440 --> 02:04.500
Deci acum, indiferent de ce am selectat în Ashbery, vom vedea toate cadrele cheie aici.

02:04.500 --> 02:08.610
Deci, este doar ceva de ținut minte când lucrați, poate fi frumos să se izoleze în cronologie,

02:08.610 --> 02:13.560
dacă doriți să mutați doar anumite chei în jurul valorii sau ceva de genul asta, puteți să le selectați de

02:13.590 --> 02:15.110
aici și să le izolați.

02:15.450 --> 02:16.830
Așa că o să-ți las asta.

02:16.830 --> 02:20.440
Indiferent de ce vă simțiți confortabil, faceți același lucru în mod implicit.

02:20.640 --> 02:22.600
Dar puteți face același lucru în editorul de grafic.

02:22.710 --> 02:28.050
Deci, dacă vrem să vedem doar unul dintre aceste atribute, puteți vedea actualizarea editorului de grafice pe măsură ce le faceți clic

02:28.050 --> 02:28.700
pe ele.

02:28.770 --> 02:33.890
Deci, este un alt tip de caracteristică mică pe care să-l cunoașteți în Maya, atunci când doar implicit pentru moment.

02:34.170 --> 02:39.510
Deci, ceea ce dorim să facem este să izolați cheile pe care le-am făcut deja.

02:39.600 --> 02:41.770
OK, nu vrem să înșelăm aceste mânere Tanian.

02:41.940 --> 02:49.250
Deci, dacă am să intru aici și să văd fundul, puteți vedea că această curbă care a fost odată cu adevărat frumoasă și netedă.

02:49.560 --> 02:54.950
Acum găzduiește un divot în el pentru că asta încearcă să facă o mașină Tandja împotriva butonului său

02:55.020 --> 03:00.350
albastru Autart tangent este selectată deoarece aceasta este opțiunea implicită pe care o încearcă să o aleagă.

03:00.390 --> 03:04.560
Așa că înșelă mânerul standard cum ar trebui să facem acest lucru.

03:04.560 --> 03:06.710
Există un alt instrument numit cheie de inserare.

03:06.720 --> 03:10.240
Așa că faceți clic pe faptul că în editorul de grafuri se află aici în stânga.

03:10.240 --> 03:10.950
Am dat click pe asta.

03:11.010 --> 03:18.150
Și acum, cu curba selectată, de fapt, pot să vă dau clic doar de la mijlocul mouse-ului aici și voi stabili

03:18.150 --> 03:23.080
două cadre cheie de fiecare parte a acestui cadru de chei de contact.

03:23.100 --> 03:26.060
Deci acum putem seta un cadru cheie pe toate cheile.

03:26.060 --> 03:29.570
Vreau să spun și putem vedea că totul este cheie.

03:29.790 --> 03:35.860
Voi trece aici și voi pune o cheie pentru toate aceste chei.

03:35.970 --> 03:40.980
Iar motivul pentru care fac asta este că eu sunt un blitz toate acestea și pentru

03:40.980 --> 03:45.630
că vom afecta doar o mică parte din această animație cu squash-ul și stretch.

03:45.630 --> 03:48.510
Așadar, nu vreau să deranjez niciuna din celelalte animații pe care le avem.

03:48.520 --> 03:50.490
Și așa vreau să blochez asta.

03:50.730 --> 03:56.340
Deci, pentru că folosim instrumentul de inserare a cheii, știm că am salvat acest handle personalizat tangent

03:56.340 --> 04:01.530
pe care l-am ajustat, iar lucrul cu tangenta auto nu încearcă să înșurubeze această curbă.

04:01.760 --> 04:02.210
Rece.

04:02.220 --> 04:05.860
Deci, haideți să aruncăm o privire la acest lucru prin strălucirea întoarcerii înapoi în ghosting.

04:05.860 --> 04:09.880
Voi merge la acest tip de cadran chiar înainte ca acesta să atingă pământul.

04:10.020 --> 04:16.410
Iar aici vom ajunge să-l extindem și, dacă vom face o trecere în revistă, putem vedea că noi facem doar sfera

04:16.410 --> 04:21.050
mai mare și volumul drept, doar că devine din ce în ce mai mare.

04:21.210 --> 04:24.950
Ei bine, ceea ce dorim să facem este să menținem volumul acestui obiect.

04:25.050 --> 04:29.060
Deci, dacă vom scala într-o direcție înseamnă că trebuie să scarăm în altă parte.

04:29.310 --> 04:35.010
Deci, pentru a face acest lucru este un pic dificil de a scala, deoarece există două direcții diferite aici.

04:35.160 --> 04:42.600
Dar ceea ce putem face este să creștem o treaptă mică într-o singură direcție și apoi să ținem controlul și

04:42.600 --> 04:48.860
să alegem axele pe care nu dorim să le scalăm și apoi să le scarăm.

04:49.110 --> 04:52.990
Puteți vedea ambele mânere care vin în aceeași rată.

04:53.010 --> 04:59.340
Deci este frumos să facem acest tip de uniform și ne menținem acea extindere pe care am

04:59.340 --> 05:00.840
făcut-o în axa y.

05:00.840 --> 05:07.390
Deci, acum putem să vedem calea mișcării care este un alt concept în animație.

05:07.470 --> 05:13.560
Puteți vedea calea mișcării aici și dorim să ținem acest lucru în linie astfel încât să pot roti acest lucru

05:13.680 --> 05:17.390
astfel încât să meargă pe aceeași cale de mișcare spre pământ.

05:17.460 --> 05:20.260
Am de gând să favorizez puțin terenul.

05:20.400 --> 05:25.710
Asadar, va arata cam ca se accelereaza aici, cred ca la sfarsit pentru ca

05:25.740 --> 05:27.330
crestem distanta corecta.

05:27.330 --> 05:29.200
Un alt concept în animație.

05:29.310 --> 05:33.310
Deci, familiarizați-vă cu aceste cuvinte și cu modul în care le folosesc și ce înseamnă ele.

05:33.570 --> 05:38.310
Deci, acum ne vom uita la contactul de care avem nevoie pentru a scuti acest lucru în jos are greutate și

05:38.310 --> 05:39.790
se va ajunge aplatizate un pic.

05:39.930 --> 05:42.050
Așa că este un lucru mic.

05:42.210 --> 05:47.280
Și apoi lăsați-o să scadă și ceilalți doi, așa că vom ține pasul de control și vom scala acest

05:48.270 --> 05:50.510
lucru și vom putea scala puțin mai mult.

05:50.700 --> 05:54.050
Deci o să împing acest lucru la pământ în următorul cadru.

05:54.060 --> 05:56.430
O să am întinderea asta.

05:56.430 --> 06:01.060
Ea va întinde acest lucru și apoi mă voi menține și voi controla și voi aduce asta.

06:01.080 --> 06:02.130
Voi roti asta.

06:02.130 --> 06:04.650
Deci este un fel de urmărire în aceeași direcție aici.

06:04.800 --> 06:06.610
O să dau doar puțin.

06:06.630 --> 06:09.940
Așa că favorizează poziția de squash aici.

06:09.940 --> 06:15.440
Putem vedea că este frumos să nu avem lucruri uniforme ca și cum nu ne dorim fundul.

06:15.440 --> 06:17.630
Ambele vor atinge în mod egal acest lucru.

06:17.670 --> 06:19.860
Este frumos să avem lucruri puțin compensate.

06:19.860 --> 06:21.650
Îl face să se simtă ceva mai natural.

06:21.900 --> 06:26.520
Și, în plus, știm că puteți vedea distanța de aici, vârful acestui lucru atinge încă această

06:26.520 --> 06:27.760
minge și puteți vedea.

06:27.760 --> 06:31.600
Acesta nu este atât de frumos să păstreze asta.

06:31.610 --> 06:33.020
Știți că vrem să meargă mai încet.

06:33.030 --> 06:36.840
Deci, acesta ar trebui să atingă acest lucru în cazul în care acesta vine mai repede, așa că ar trebui.

06:36.960 --> 06:38.700
Așa că toate astea au dreptate.

06:38.700 --> 06:40.490
De ce facem ceea ce facem.

06:40.740 --> 06:49.470
Deci, haideți să oprim fantome și apoi să facem o explozie și să vedem ce am creat.

06:54.310 --> 07:00.820
Deci, acum cântăm înapoi, putem vedea doar pentru un moment scurt acest tip de squash și se întind și face

07:00.820 --> 07:04.550
ca prima sări să se simtă diferit decât celălalt bounces.

07:04.570 --> 07:05.260
Dreapta.

07:05.290 --> 07:08.990
Se pare că are un impact mai mic.

07:09.100 --> 07:09.480
Dreapta.

07:09.490 --> 07:13.390
Se stoarce acolo pentru o secundă și apoi celelalte sunt doar mai rigide și ei doar un fel

07:13.390 --> 07:14.460
de sări bounce sări.

07:14.500 --> 07:19.660
Deci, în funcție de sentimentul și tipul de minge și de tipul de animație pe care îl veți duce după

07:19.660 --> 07:25.180
squash și stretch poate fi un lucru foarte interesant pentru a începe să aplicați animației dvs. și poate fi aplicat la

07:25.180 --> 07:25.720
tot.

07:25.720 --> 07:28.980
Din nou, știți că aceasta este bilele de bouncing.

07:29.020 --> 07:31.360
Poate fi aplicată animației faciale.

07:31.360 --> 07:36.820
Știți că maxilarul zdrobeste și se întinde obrajii pe care îi știi că sunt îndoiți și se întind, pe măsură

07:37.200 --> 07:43.420
ce gura se mișcă, toate părțile corpului se pot zdruncina și se pot întinde când vorbești despre animație de caractere sau orice alt

07:43.420 --> 07:47.290
tip de animație care poate avea cu adevărat un impact pe ce faci.

07:47.290 --> 07:49.960
Deci, ia în considerare că în animația pe care o faceți.

07:50.080 --> 07:55.150
Și voi spune că știți doar pentru a dovedi punctul de squash și stretch I-aș spune

07:55.240 --> 08:03.580
în acest exemplu, am putea merge puțin prea departe, dar îmi place că este foarte clar că știi că această prima sări este mult diferită de celelalte

08:03.580 --> 08:08.590
și este doar foarte repede este foarte subtil este peste câteva cadre cheie, dar face o

08:08.590 --> 08:10.520
diferență și asta este animație.

08:10.540 --> 08:15.880
Deci, să mergem în următoarea lecție și să vorbim despre un exercițiu.

08:15.880 --> 08:16.720
Vreau să încercați.
