﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.240 --> 00:00:06.510
Vamos discutir outro princípio de animação chamado squash e stretch e já cobrimos o tempo

00:00:06.510 --> 00:00:13.290
porque analisamos a diferença de quadros necessários para passar de um quadro-chave para outro.

00:00:13.290 --> 00:00:17.750
Esse é o momento e isso seria reduzido entre esses saltos.

00:00:17.790 --> 00:00:19.240
Ok, isso é timing.

00:00:19.350 --> 00:00:25.320
Aprendemos sobre o espaçamento porque ativamos o fantasma e vimos onde o espaçamento é

00:00:25.320 --> 00:00:29.810
entre cada quadro-chave e a posição do espaçamento da bola.

00:00:29.880 --> 00:00:32.740
E nesta lição vamos cobrir squash e stretch.

00:00:32.780 --> 00:00:37.860
É um dos meus princípios favoritos de animação, porque pode adicionar muito a uma animação, se feito corretamente

00:00:37.870 --> 00:00:43.770
pode muito facilmente ser exagerado e isso é geralmente algo que vai acontecer quando você está

00:00:43.770 --> 00:00:46.880
um aluno é que você sabe levar as coisas longe demais.

00:00:46.890 --> 00:00:47.880
E é assim que você aprende.

00:00:47.880 --> 00:00:52.060
Então, vamos entrar e aprender um pouco sobre squash e alongamento.

00:00:52.080 --> 00:00:58.770
Então, o que eu quero fazer primeiro é selecionar a bola para um quadro de contato no chão.

00:00:59.070 --> 00:01:05.610
E eu também só queria mencionar brevemente uma espécie de cenário peculiar na minha cabeça alguém para desligar fantasmas

00:01:05.610 --> 00:01:12.060
muito rápido para falar sobre isso quando eu tenho o chefe assim, se eu selecionar um atributo aqui como traduzir

00:01:12.060 --> 00:01:17.730
Z talvez eu queira mover traduzir Z ao redor do meu meio Mohs Dragnet ou algo que podemos ver que minha linha do tempo

00:01:17.880 --> 00:01:19.880
keyframes meio que desapareceram.

00:01:19.880 --> 00:01:24.020
Nós esperaríamos um quadro-chave aqui, especialmente olhando no editor gráfico, podemos ver um.

00:01:24.130 --> 00:01:25.490
Você sabe que há um ali.

00:01:25.500 --> 00:01:27.900
Por que isso não está aparecendo aqui na linha do tempo?

00:01:28.140 --> 00:01:34.110
Você está aparecendo porque o padrão para o que é mostrado é o que você viu.

00:01:34.140 --> 00:01:35.650
Você não tem Ashbery-lo selecionado.

00:01:35.940 --> 00:01:40.530
Por que nós temos tradutores como que não estáramos porque keyframes podemos ver que há dois

00:01:40.530 --> 00:01:45.990
O que há de diferente aqui?

00:01:45.990 --> 00:01:46.680
este quadro.

00:01:46.680 --> 00:01:51.100
Então, se você quiser ver traduz e

00:01:51.100 --> 00:01:51.740
cronograma.

00:01:51.840 --> 00:01:57.360
This is not in the dialog, can be ir to the right, click here and watching present

00:01:57.360 --> 00:01:58.390
e desligar isso.

00:01:58.440 --> 00:02:04.500
Portanto, agora não importa o que nós vamos escolher aqui.

00:02:04.500 --> 00:02:08.610
Então, quando você está fazendo alguma coisa, quando está trabalhando pode ser bom para isolar na linha do tempo

00:02:08.610 --> 00:02:13.560
Se você quiser apenas mover as chaves em torno ou algo assim, você pode selecionar-los a partir daqui e

00:02:13.590 --> 00:02:15.110
isolá-los.

00:02:15.450 --> 00:02:16.830
Então, eu vou deixar isso para você.

00:02:16.830 --> 00:02:20.440
Você pode fazer o mesmo que é ativada por padrão.

00:02:20.640 --> 00:02:22.600
Você pode fazer uma mesma coisa no editor gráfico.

00:02:22.710 --> 00:02:28.050
Então, se nós quiséssemos apenas mostrar que você pode ver um editor de atualização como clicamos

00:02:28.050 --> 00:02:28.700
neles.

00:02:28.770 --> 00:02:33.890
Portanto, é um outro tipo de recurso para estar ciente de Maya quando apenas como inadimplências sobre agora.

00:02:34.170 --> 00:02:39.510
Então, o que nós queremos fazer é isolar como chaves que já fizemos.

00:02:39.600 --> 00:02:41.770
Nós não queremos estragar essas alças.

00:02:41.940 --> 00:02:49.250
Então, quando você está aqui e faça a cabeça, você pode ver o que já foi muito bom e suave.

00:02:49.560 --> 00:02:54.950
Agora você pode fazer um arranjo porque está fazendo uma auto Tandja contra seu Autard azul

00:02:55.020 --> 00:03:00.350
botão tangente é selecionado porque essa é a opção padrão que ele tenta escolher.

00:03:00.390 --> 00:03:04.560
Então isso estraga o padrão de lidar com o que, como nós trabalhamos com isso?

00:03:04.560 --> 00:03:06.710
Existe outra ferramenta chamada chave de inserção.

00:03:06.720 --> 00:03:10.240
Então clicou que no editor gráfico está aqui à esquerda.

00:03:10.240 --> 00:03:10.950
Eu clico isso.

00:03:11.010 --> 00:03:18.150
E agora, com a curva selecionada, eu posso, na verdade, apenas clicar com o botão do mouse aqui e vou definir

00:03:18.150 --> 00:03:23.080
dois quadros principais em cada lado desse quadro chave de contato.

00:03:23.100 --> 00:03:26.060
Então agora podemos definir um quadro chave em todas as chaves.

00:03:26.060 --> 00:03:29.570
Quero dizer, é e podemos ver que tudo é digitado.

00:03:29.790 --> 00:03:35.860
Eu vou passar por aqui e definir uma chave em tudo para todas essas chaves.

00:03:35.970 --> 00:03:40.980
E a razão pela qual eu estou fazendo isso é que eu sou um bloqueio tudo isso e porque nós vamos afetar apenas um

00:03:40.980 --> 00:03:45.630
pequena porção desta animação com o squash e stretch.

00:03:45.630 --> 00:03:48.510
Então eu não quero estragar qualquer outro dosagem que temos.

00:03:48.520 --> 00:03:50.490
E então eu quero trancar que na.

00:03:50.730 --> 00:03:56.340
Porque nós usamos a chave de inserção que nós amamos.

00:03:56.340 --> 00:04:01.530
Você ajustou uma coisa que está tangente não está tentando um parafuso que uma curva para cima.

00:04:01.760 --> 00:04:02.210
Legal.

00:04:02.220 --> 00:04:05.860
Então vamos dar uma olhada neste mundo fantasma na virada para trás em fantasmas.

00:04:05.860 --> 00:04:09.880
Estou indo para ir para este tipo de quadro na frente antes de atingir o solo.

00:04:10.020 --> 00:04:16.410
E é que nós estamos indo para a escala-lo e se apenas para dimensionar isso podemos ver que estamos apenas

00:04:16.410 --> 00:04:21.050
Fazer um maior e maior direito de volume que está se tornando maior e maior.

00:04:21.210 --> 00:04:24.950
Bem, o que nós queremos fazer é manter o volume deste objeto.

00:04:25.050 --> 00:04:29.060
Então, nós escalamos uma direção que significa que precisamos de representar em outro.

00:04:29.310 --> 00:04:35.010
Então, para isso é um pouco difícil de dimensionar por duas direções diferentes aqui.

00:04:35.160 --> 00:04:42.600
Mas o que podemos fazer é intensificar vai apenas uma escala pouco menor para cima em direção e, em seguida, podemos

00:04:42.600 --> 00:04:48.860
Mantenha o controle e selecione os eixos que não querem escalar dentro e depois escalar.

00:04:49.110 --> 00:04:52.990
Você pode ver como as alças entrando no mesmo ritmo.

00:04:53.010 --> 00:04:59.340
Por isso é bom para fazer esse tipo de uniforme e estamos sustentando que a intensificação do que fez em

00:04:59.340 --> 00:05:00.840
o eixo dos y.

00:05:00.840 --> 00:05:07.390
Então, o que podemos fazer é ver o caminho de movimento, que é um outro conceito em animação.

00:05:07.470 --> 00:05:13.560
Você pode ver o caminho de volta e fazer isso em linha para que eu possa estar

00:05:13.680 --> 00:05:17.390
indo no caminho mesmo de movimento para o chão.

00:05:17.460 --> 00:05:20.260
Eu estou indo para o favor do chão um pouco.

00:05:20.400 --> 00:05:25.710
Então, ele quase não aparece no final, em 2012

00:05:25.740 --> 00:05:27.330
o direito espaçamento.

00:05:27.330 --> 00:05:29.200
Outro conceito em animação.

00:05:29.310 --> 00:05:33.310
Então, se familiarizar com as palavras e como eu estou usando os os e os significantes.

00:05:33.570 --> 00:05:38.310
Então vamos olhar para o contato que precisamos para essa coisa que tem peso e que vai

00:05:38.310 --> 00:05:39.790
para ficar achatada um pouco.

00:05:39.930 --> 00:05:42.050
Então é achatar essa coisa um pouco.

00:05:42.210 --> 00:05:47.280
E então vamos escalar-lo para os dois mundos por nós vamos manter o controle e dimensionar isso

00:05:48.270 --> 00:05:50.510
e talvez apenas um pouco mais.

00:05:50.700 --> 00:05:54.050
, Estou estou estou indo indo indo empur empur empur empur empur empur empur empur empur.

00:05:54.060 --> 00:05:56.430
Eu vou ter esse trecho de volta para fora.

00:05:56.430 --> 00:06:01.060
Você deve estar e controle e fazer isso eu vou

00:06:01.080 --> 00:06:02.130
para rodar que.

00:06:02.130 --> 00:06:04.650
Então, é uma espécie de seguir a mesma direção aqui.

00:06:04.800 --> 00:06:06.610
Estou indo para puxar é para baixo um pouco.

00:06:06.630 --> 00:06:09.940
Então, que tipo de favoreça uma posição de squash aqui.

00:06:09.940 --> 00:06:15.440
Podemos ver que é tipo de bom senso para as coisas normais como nós não queremos que uma parte inferior desta.

00:06:15.440 --> 00:06:17.630
Ambos estes foram uniformemente este amor.

00:06:17.670 --> 00:06:19.860
É bom tipo de coisas compensar um pouco.

00:06:19.860 --> 00:06:21.650
Faz-se sentir um pouco mais natural.

00:06:21.900 --> 00:06:26.520
E mais que você sabe que você pode ver o que está aqui

00:06:26.520 --> 00:06:27.760
bola e você pode ver.

00:06:27.760 --> 00:06:31.600
This is é por isso é bom para o tipo de homem.

00:06:31.610 --> 00:06:33.020
Você deve que quero que seja mais devagar.

00:06:33.030 --> 00:06:36.840
Portanto, é necessário tocar esse é o mais recente, então deveria.

00:06:36.960 --> 00:06:38.700
Assim que todo este tipo de expressão é certo.

00:06:38.700 --> 00:06:40.490
Por que estamos fazendo o que estamos fazendo.

00:06:40.740 --> 00:06:49.470
Então, vamos desligar fantasmas e, em seguida, fazer uma explosão do jogo e ver o que nós criamos.

00:06:54.310 --> 00:07:00.820
Então, a mesma coisa que você pode ver, por exemplo.

00:07:00.820 --> 00:07:04.550
A primeira coisa que os outros saltos.

00:07:04.570 --> 00:07:05.260
Certo.

00:07:05.290 --> 00:07:08.990
Parece que tem um tipo de pouco mais impacto.

00:07:09.100 --> 00:07:09.480
Certo.

00:07:09.490 --> 00:07:13.390
Ele acabou por ser um segundo e, em seguida, os outros são apenas mais duros e mais tipo de salto

00:07:13.390 --> 00:07:14.460
salto salto.

00:07:14.500 --> 00:07:19.660
Então, dependendo do sentimento e tipo de bola e o tipo de animação que você está indo depois de squash

00:07:19.660 --> 00:07:25.180
and alongamento ser uma coisa muito, muito legal para começar a aplicar sua animação e ele pode ser aplicado

00:07:25.180 --> 00:07:25.720
um tudo

00:07:25.720 --> 00:07:28.980
Você é quem é que é uma bola quicando.

00:07:29.020 --> 00:07:31.360
Ele pode ser aplicado uma animação facial.

00:07:31.360 --> 00:07:36.820
Você sabe que a mandíbula esmaga e estica as bochechas que você está inchando e se alongando enquanto a boca se move.

00:07:37.200 --> 00:07:43.420
todas as partes do corpo podem esmagar e esticar quando você está falando sobre animação de personagens ou qualquer

00:07:43.420 --> 00:07:47.290
outro tipo de animação que pode realmente ter muito impacto no que você está fazendo.

00:07:47.290 --> 00:07:49.960
Então, considere isso na animação que você está fazendo.

00:07:50.080 --> 00:07:55.150
E eu vou dizer que você sabe apenas para provar o ponto de squash e alongamento, eu diria neste exemplo

00:07:55.240 --> 00:08:03.580
nós talvez fomos um pouco longe demais, mas eu gosto que é muito claro que você sabe que este primeiro salto é muito diferente

00:08:03.580 --> 00:08:08.590
do que os outros e é apenas muito, muito rápido, é muito sutil é mais um par de quadros-chave, mas

00:08:08.590 --> 00:08:10.520
faz diferença e isso é animação.

00:08:10.540 --> 00:08:15.880
Então, vamos seguir em frente na próxima lição e falar sobre um exercício.

00:08:15.880 --> 00:08:16.720
Eu quero que você tente.
