WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.510
Omówmy kolejną zasadę animacji zwaną "squash" i "stretch", a już omówiliśmy czas,

00:06.510 --> 00:13.290
ponieważ przyjrzeliśmy się różnicy ramek potrzebnych do przejścia z jednej klatki kluczowej do drugiej.

00:13.290 --> 00:17.750
To jest czas, w którym to nastąpi i że zostanie to zmniejszone między tymi odbiciami.

00:17.790 --> 00:19.240
Okay, to jest wyczucie czasu.

00:19.350 --> 00:25.320
Dowiedzieliśmy się o odstępach między wierszami, ponieważ włączyliśmy zjawy i widzieliśmy, gdzie znajdują się

00:25.320 --> 00:29.810
odstępy między każdą klatką kluczową a pozycją odstępu między kulkami.

00:29.880 --> 00:32.740
I w tej lekcji zamierzamy zakryć squash i rozciągnąć.

00:32.780 --> 00:37.860
Jest to jedna z moich ulubionych zasad animacji, ponieważ może ona dodać tyle animacji, jeśli

00:37.870 --> 00:43.770
zostanie wykonana właściwie, może bardzo łatwo zostać przesadzona i to zwykle coś, co ma się stać, gdy

00:43.770 --> 00:46.880
jesteś studentem, wiesz, że przesuwasz rzeczy za daleko.

00:46.890 --> 00:47.880
I tak się uczysz.

00:47.880 --> 00:52.060
Więc wskakujmy i nauczmy się trochę o squashu i strecz.

00:52.080 --> 00:58.770
Więc to, co chcę zrobić najpierw, to wybrać piłkę do ramki kontaktowej, gdzie jest na ziemi.

00:59.070 --> 01:05.610
Chciałem też krótko wspomnieć o dziwnym otoczeniu w mojej głowie, żeby wyłączyć ghosting naprawdę szybko o tym

01:05.610 --> 01:12.060
mówić, gdy mam takiego szefa, gdybym wybrał atrybut tutaj, jak tłumacz Z może chcę przenieść tłumaczenie

01:12.060 --> 01:17.730
Z wokół mojego średniego Mohsa Dragona lub czegoś, co widzimy, że moje klatki kluczowe

01:17.880 --> 01:19.880
na osi czasu zniknęły.

01:19.880 --> 01:24.020
Spodziewalibyśmy się tutaj klatki kluczowej, szczególnie patrząc w edytor wykresów, który możemy zobaczyć.

01:24.130 --> 01:25.490
Wiesz, że tam jest jeden.

01:25.500 --> 01:27.900
Dlaczego nie pojawia się tutaj na osi czasu.

01:28.140 --> 01:34.110
To się pokazuje, ponieważ domyślny dla Maya jest tylko pokazanie, który atrybut został wybrany.

01:34.140 --> 01:35.650
Jeśli nie wybrano Ashbery'ego.

01:35.940 --> 01:40.530
Ponieważ tłumacze tacy jak oni nie pokazują, dlaczego klatki kluczowe widzimy tutaj są dwa

01:40.530 --> 01:45.990
różne typy czerwieni, a ciemniejsza czerwień oznacza, że rzeczywiście istnieje klucz do tego atrybutu w tej

01:45.990 --> 01:46.680
ramce.

01:46.680 --> 01:51.100
Jeśli więc chcesz zobaczyć przetłumaczoną klatkę kluczową y, musimy ją wybrać, a teraz mamy wyświetlacz na

01:51.100 --> 01:51.740
osi czasu.

01:51.840 --> 01:57.360
Ale jeśli chcemy wyłączyć tę funkcję, możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, że synchronizujemy wyświetlanie osi czasu i

01:57.360 --> 01:58.390
wyłączamy tę funkcję.

01:58.440 --> 02:04.500
Tak więc niezależnie od tego, co wybraliśmy w Ashbery, zobaczymy tutaj wszystkie kluczowe klatki.

02:04.500 --> 02:08.610
Więc jest to coś, o czym należy pamiętać, gdy pracujesz, dobrze jest wyizolować

02:08.610 --> 02:13.560
na osi czasu, jeśli chcesz tylko przenosić określone klucze lub coś w tym stylu, możesz je

02:13.590 --> 02:15.110
tutaj wybrać i odizolować.

02:15.450 --> 02:16.830
Więc zostawię to tobie.

02:16.830 --> 02:20.440
Niezależnie od tego, z czym czujesz się wygodnie, robisz to samo, co domyślnie.

02:20.640 --> 02:22.600
Ale możesz zrobić to samo w edytorze wykresów.

02:22.710 --> 02:28.050
Jeśli więc chcemy zobaczyć tylko jeden z tych atrybutów, zobaczysz aktualizację edytora wykresów po

02:28.050 --> 02:28.700
kliknięciu.

02:28.770 --> 02:33.890
Jest to więc inny rodzaj funkcji, o której warto pamiętać w Mayi, gdy na razie domyślnie są tylko domyślne.

02:34.170 --> 02:39.510
Więc chcemy wyizolować klucze, które już zrobiliśmy.

02:39.600 --> 02:41.770
OK, nie chcemy zepsuć tych Tanianowych uchwytów.

02:41.940 --> 02:49.250
Więc gdybym tu wszedł i tyłkiem, zobaczysz tę krzywą, która kiedyś była naprawdę ładna i gładka.

02:49.560 --> 02:54.950
Teraz jest w nim trochę divota, ponieważ próbuje to zrobić auto Tandja na jego

02:55.020 --> 03:00.350
niebieski przycisk styczny Autard, ponieważ jest to domyślna opcja, którą próbuje wybrać.

03:00.390 --> 03:04.560
W ten sposób wkracza do standardowego rozwiązania, jak możemy to obejść.

03:04.560 --> 03:06.710
Jest jeszcze inne narzędzie zwane kluczem insert.

03:06.720 --> 03:10.240
Kliknięto więc, że w edytorze wykresów jest tutaj po lewej stronie.

03:10.240 --> 03:10.950
Klikam to.

03:11.010 --> 03:18.150
A teraz, po zaznaczeniu krzywej, mogę teraz kliknąć środkowe kliknięcie myszy i ustawię dwie

03:18.150 --> 03:23.080
kluczowe klatki po obu stronach tej ramki klawiszy kontaktu.

03:23.100 --> 03:26.060
Teraz możemy ustawić klatkę kluczową na wszystkich klawiszach.

03:26.060 --> 03:29.570
Mam na myśli to i widzimy, że wszystko jest pod kluczem.

03:29.790 --> 03:35.860
Przejdę tutaj i ustawię klucz do wszystkiego dla wszystkich tych kluczy.

03:35.970 --> 03:40.980
Powodem, dla którego to robię, jest to, że jestem tym wszystkim blokadą i ponieważ zamierzamy

03:40.980 --> 03:45.630
wpływać tylko na jedną małą porcję tej animacji przy pomocy squasha i rozciągania.

03:45.630 --> 03:48.510
Więc nie chcę zepsuć żadnej innej animacji, którą mamy.

03:48.520 --> 03:50.490
I dlatego chcę to zablokować.

03:50.730 --> 03:56.340
Ponieważ używamy narzędzia do wstawiania klawiszy, wiemy, że udało nam się zapisać ten niestandardowy uchwyt

03:56.340 --> 04:01.530
styczny, który dostosowaliśmy, a automatyczna styczna rzecz nie próbuje wkręcić tej krzywej.

04:01.760 --> 04:02.210
Fajne.

04:02.220 --> 04:05.860
Rzućmy okiem na to poprzez upiorne odwrócenie się w stronę zjawy.

04:05.860 --> 04:09.880
Czy mam zamiar przejść do tego rodzaju ramy tuż przed uderzeniem o ziemię.

04:10.020 --> 04:16.410
I tu właśnie zamierzamy ją skalować, a jeśli chcemy ją skalować, widzimy, że po

04:16.410 --> 04:21.050
prostu zwiększamy i powiększamy kula, staje się coraz większa.

04:21.210 --> 04:24.950
Cóż, chcemy zachować objętość tego obiektu.

04:25.050 --> 04:29.060
Jeśli więc skalujemy w jednym kierunku, oznacza to, że musimy skalować w innym.

04:29.310 --> 04:35.010
Aby to zrobić, trudno jest skalować, ponieważ istnieją tu dwa różne kierunki.

04:35.160 --> 04:42.600
Ale możemy zrobić tylko skalować się, aby zrobić tylko niewielką skalę w jednym kierunku, a następnie

04:42.600 --> 04:48.860
możemy kontrolować i wybierać osie, których nie chcemy skalować, a następnie skalować.

04:49.110 --> 04:52.990
Możesz zobaczyć oba te uchwyty wchodzące w tym samym tempie.

04:53.010 --> 04:59.340
Miło jest robić tego rodzaju w sposób jednolity i utrzymujemy, że to przyspieszenie, które zrobiliśmy

04:59.340 --> 05:00.840
w osi Y.

05:00.840 --> 05:07.390
Teraz możemy zobaczyć ścieżkę ruchu, która jest kolejnym pojęciem w animacji.

05:07.470 --> 05:13.560
Możesz zobaczyć ścieżkę ruchu tutaj i chcemy zachować to w linii, aby móc obrócić to tak, aby

05:13.680 --> 05:17.390
poruszało się tą samą ścieżką ruchu w kierunku ziemi.

05:17.460 --> 05:20.260
Mam zamiar nieco faworyzować ziemię.

05:20.400 --> 05:25.710
Wygląda to tak, jakby przyśpieszyło tutaj, myślę, że na samym końcu, ponieważ zwiększamy

05:25.740 --> 05:27.330
odstępy w prawo.

05:27.330 --> 05:29.200
Kolejna koncepcja w animacji.

05:29.310 --> 05:33.310
Zapoznaj się więc z tymi słowami i ich używaniem oraz ich znaczeniem.

05:33.570 --> 05:38.310
Więc teraz spojrzymy na kontakt, którego potrzebujemy, żeby zgnieść tę rzecz, która ma wagę,

05:38.310 --> 05:39.790
i trochę się spłaszczy.

05:39.930 --> 05:42.050
Więc trochę to spłaszcza.

05:42.210 --> 05:47.280
A potem skopiujmy to i pozostałe dwa, więc zamierzamy kontrolować i skalować to i

05:48.270 --> 05:50.510
być może zmniejszyć to nieco więcej.

05:50.700 --> 05:54.050
Więc zamierzam zepchnąć to z powrotem na ziemię w następnej ramie.

05:54.060 --> 05:56.430
Mam zamiar wycofać ten odcinek.

05:56.430 --> 06:01.060
Rozciągnie to, a potem zamierzam to wytrzymać i kontrolować, i przynieść to, zamierzam

06:01.080 --> 06:02.130
to zmienić.

06:02.130 --> 06:04.650
Więc podąża w tym samym kierunku.

06:04.800 --> 06:06.610
Zrobię to trochę.

06:06.630 --> 06:09.940
Więc to sprzyja pozycji squasha tutaj.

06:09.940 --> 06:15.440
Widzimy, że to miłe, że nie ma rzeczy tak jednolitych, jak nie chcemy tego do końca.

06:15.440 --> 06:17.630
Oba te równomiernie dotykają tego.

06:17.670 --> 06:19.860
Miło jest trochę skompensować pewne rzeczy.

06:19.860 --> 06:21.650
Sprawia, że czujesz się trochę bardziej naturalnie.

06:21.900 --> 06:26.520
A ponadto, że wiesz, że widzisz odstępy, w których czubek tego przedmiotu wciąż dotyka tej kuli

06:26.520 --> 06:27.760
i możesz to zobaczyć.

06:27.760 --> 06:31.600
To nie jest tak miłe, żeby to utrzymać.

06:31.610 --> 06:33.020
Wiesz, że chcemy wolniej.

06:33.030 --> 06:36.840
Więc ten powinien dotykać tego, gdzie ten nadchodzi szybciej, tak powinien.

06:36.960 --> 06:38.700
Tak więc wszystkie tego rodzaju ma sens.

06:38.700 --> 06:40.490
Dlaczego robimy to, co robimy.

06:40.740 --> 06:49.470
Wyłączmy więc efekt ghosting, a następnie wykonujemy zabawę i zobaczymy, co stworzyliśmy.

06:54.310 --> 07:00.820
Teraz więc odtwarzamy, możemy zobaczyć na chwilę tylko ten rodzaj squasha i rozciągnięcia, a to sprawia,

07:00.820 --> 07:04.550
że pierwsze odbicie jest inne niż inne odbicia.

07:04.570 --> 07:05.260
Dobrze.

07:05.290 --> 07:08.990
Wygląda na to, że ma trochę większy wpływ.

07:09.100 --> 07:09.480
Dobrze.

07:09.490 --> 07:13.390
Gnije tam przez sekundę, a pozostałe są po prostu bardziej sztywne i po

07:13.390 --> 07:14.460
prostu odbijają odbicie.

07:14.500 --> 07:19.660
Tak więc, w zależności od odczucia i rodzaju piłki oraz rodzaju animacji, którą przechodzisz

07:19.660 --> 07:25.180
po squash'u i streecie, możesz zacząć stosować się do animacji i można ją zastosować do

07:25.180 --> 07:25.720
wszystkiego.

07:25.720 --> 07:28.980
Znowu to wiesz, że to odbijająca się piłka.

07:29.020 --> 07:31.360
Może być stosowany do animacji twarzy.

07:31.360 --> 07:36.820
Wiesz, że szczęka zgniata i rozciąga policzki, które znasz wypukłe i rozciągające się, gdy usta poruszają

07:37.200 --> 07:43.420
się, wszystkie części ciała mogą się zgniatać i rozciągać, gdy mówisz o animacji postaci lub jakimkolwiek innym rodzaju

07:43.420 --> 07:47.290
animacji, która naprawdę może mieć duży wpływ o tym, co robisz.

07:47.290 --> 07:49.960
Więc rozważ to w animacji, którą robisz.

07:50.080 --> 07:55.150
I powiem, że wiesz tylko, by udowodnić, że squash i strech, powiedziałbym w tym przykładzie, że

07:55.240 --> 08:03.580
może poszliśmy trochę za daleko, ale podoba mi się, że to bardzo jasne, że wiesz, że to pierwsze odbicie jest znacznie inne niż pozostałe i to

08:03.580 --> 08:08.590
jest po prostu bardzo szybko, jest bardzo subtelny, to kilka kluczowych klatek, ale to robi

08:08.590 --> 08:10.520
różnicę i to jest animacja.

08:10.540 --> 08:15.880
Przejdźmy więc do następnej lekcji i porozmawiajmy o ćwiczeniu.

08:15.880 --> 08:16.720
Chcę, żebyś wypróbował.
