WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.510
Discutiamo di un altro principio di animazione chiamato squash ed elasticizzato e abbiamo già coperto i

00:06.510 --> 00:13.290
tempi perché abbiamo considerato la differenza di fotogrammi necessaria per passare da un fotogramma chiave a un altro.

00:13.290 --> 00:17.750
Questo è il momento giusto e quello sarebbe ridotto tra questi rimbalzi.

00:17.790 --> 00:19.240
Va bene, è il momento.

00:19.350 --> 00:25.320
Abbiamo appreso la spaziatura perché abbiamo attivato il ghosting e abbiamo visto dove si trova la

00:25.320 --> 00:29.810
spaziatura tra ogni fotogramma chiave e la posizione della spaziatura della palla.

00:29.880 --> 00:32.740
E in questa lezione copriremo lo squash e allungheremo.

00:32.780 --> 00:37.860
È uno dei miei principi di animazione preferiti perché può aggiungere molto a un'animazione

00:37.870 --> 00:43.770
se eseguita correttamente può essere facilmente esagerata e di solito è qualcosa che succederà quando sei

00:43.770 --> 00:46.880
uno studente, sai che spingi troppo le cose.

00:46.890 --> 00:47.880
Ed è così che impari.

00:47.880 --> 00:52.060
Quindi saltiamo dentro e impariamo un po 'su squash e stretch.

00:52.080 --> 00:58.770
Quindi, quello che voglio fare prima è selezionare la palla andare in una cornice di contatto dove è a terra.

00:59.070 --> 01:05.610
E volevo anche solo menzionare brevemente qualcosa di bizzarro nella mia testa, qualcuno che spegnesse il ghosting in fretta

01:05.610 --> 01:12.060
per parlarne quando ho il capo così se seleziono un attributo qui come traduttore Z forse voglio spostare tradurre

01:12.060 --> 01:17.730
Z attorno al mio mezzo Mohs Dragnet o qualcosa che possiamo vedere come i miei fotogrammi

01:17.880 --> 01:19.880
chiave della timeline sono scomparsi.

01:19.880 --> 01:24.020
Ci aspetteremmo di avere un keyframe proprio qui, soprattutto guardando nell'editor grafico possiamo vederne uno.

01:24.130 --> 01:25.490
Sai che ce n'è uno proprio lì.

01:25.500 --> 01:27.900
Perché non viene mostrato qui nella timeline.

01:28.140 --> 01:34.110
Bene, questo è evidente perché l'impostazione predefinita per Maya è solo mostrare quale attributo hai selezionato.

01:34.140 --> 01:35.650
Se non hai Ashbery selezionato.

01:35.940 --> 01:40.530
Quindi, poiché abbiamo traduttori del genere, non mostra questi motivi per cui possiamo vedere che ci sono

01:40.530 --> 01:45.990
due diversi tipi di rosso qui e il rosso più scuro significa che in questo fotogramma c'è effettivamente la chiave

01:45.990 --> 01:46.680
su quell'attributo.

01:46.680 --> 01:51.100
Quindi, se vuoi vedere il fotogramma chiave y di traduzione, dobbiamo selezionarlo e ora abbiamo una visualizzazione

01:51.100 --> 01:51.740
nella timeline.

01:51.840 --> 01:57.360
Ma se vogliamo disattivare questa funzione, possiamo fare clic con il tasto destro del mouse qui e dire sync time timeline

01:57.360 --> 01:58.390
display e disattivarlo.

01:58.440 --> 02:04.500
Quindi, indipendentemente da ciò che abbiamo selezionato in Ashbery, vedremo tutti i keyframe qui.

02:04.500 --> 02:08.610
Quindi questo è solo qualcosa da tenere a mente quando lavori, può essere

02:08.610 --> 02:13.560
bello isolare nella timeline se vuoi spostare solo alcune chiavi o qualcosa del genere puoi selezionarle

02:13.590 --> 02:15.110
da qui e isolarle.

02:15.450 --> 02:16.830
Quindi lo lascerò a te.

02:16.830 --> 02:20.440
Qualunque cosa tu stia bene con te, fai anche la stessa cosa per impostazione predefinita.

02:20.640 --> 02:22.600
Ma puoi fare la stessa cosa nell'editor grafico.

02:22.710 --> 02:28.050
Quindi, se volessimo vedere solo uno di questi attributi, potremmo vedere l'aggiornamento dell'editor grafico mentre clicchiamo su

02:28.050 --> 02:28.700
di essi.

02:28.770 --> 02:33.890
Quindi è un altro tipo di piccola caratteristica di cui essere a conoscenza in Maya quando per ora sono solo le impostazioni predefinite.

02:34.170 --> 02:39.510
Quindi quello che vogliamo fare è isolare le chiavi che abbiamo già fatto.

02:39.600 --> 02:41.770
OK, non vogliamo rovinare queste maniglie di Tanian.

02:41.940 --> 02:49.250
Quindi se dovessi entrare qui e andare in culo puoi vedere che questa curva era una volta veramente bella e liscia.

02:49.560 --> 02:54.950
Ora ospita un po 'di divot perché questo sta cercando di fare un auto Tandja contro il suo

02:55.020 --> 03:00.350
pulsante blu di tangente di Autard è selezionato perché è l'opzione predefinita che prova a scegliere.

03:00.390 --> 03:04.560
Quindi rovina la maniglia standard come facciamo come lavoriamo su quello.

03:04.560 --> 03:06.710
C'è un altro strumento chiamato un tasto di inserimento.

03:06.720 --> 03:10.240
Quindi è stato fatto clic che nell'editor grafico è finita qui a sinistra.

03:10.240 --> 03:10.950
Lo clicco.

03:11.010 --> 03:18.150
E ora con la curva selezionata posso effettivamente solo fare clic con il pulsante centrale del mouse qui e ho intenzione di

03:18.150 --> 03:23.080
impostare due fotogrammi chiave su entrambi i lati di questo fotogramma chiave di contatto.

03:23.100 --> 03:26.060
Quindi ora possiamo impostare un fotogramma chiave su tutti i tasti.

03:26.060 --> 03:29.570
Voglio dire, è così e possiamo vedere che tutto è sincronizzato.

03:29.790 --> 03:35.860
Ho intenzione di passare qui e impostare una chiave su tutto per tutti questi tasti.

03:35.970 --> 03:40.980
E il motivo per cui lo sto facendo è che sono un blocco tutto questo e perché

03:40.980 --> 03:45.630
influenzeremo solo una piccola porzione di questa animazione con lo squash e lo stretch.

03:45.630 --> 03:48.510
Quindi non voglio rovinare nessuna delle altre animazioni che abbiamo.

03:48.520 --> 03:50.490
E quindi voglio bloccarlo.

03:50.730 --> 03:56.340
Quindi, poiché utilizziamo lo strumento Inserisci chiave, sappiamo che abbiamo salvato questa maniglia tangente personalizzata che abbiamo

03:56.340 --> 04:01.530
regolato e che la cosa auto tangente non sta provando a rovinare quella curva.

04:01.760 --> 04:02.210
Freddo.

04:02.220 --> 04:05.860
Diamo un'occhiata a questo attraverso il ghosting del ritorno su ghosting.

04:05.860 --> 04:09.880
Ho intenzione di andare a questo tipo di telaio proprio prima che colpisca il terreno.

04:10.020 --> 04:16.410
Ed è qui che lo scaleremo e, se dovessimo ridimensionarlo, possiamo vedere che stiamo semplicemente ingrandendo la

04:16.410 --> 04:21.050
sfera e che il volume è giusto diventando sempre più grande.

04:21.210 --> 04:24.950
Bene, quello che vogliamo fare è mantenere il volume di questo oggetto.

04:25.050 --> 04:29.060
Quindi, se scaliamo in una direzione significa che dobbiamo ridurci in un'altra.

04:29.310 --> 04:35.010
Quindi per farlo è un po 'difficile scalare perché qui ci sono due direzioni diverse.

04:35.160 --> 04:42.600
Ma ciò che possiamo fare è scalare andando a fare solo un po 'di scala in una direzione e poi possiamo

04:42.600 --> 04:48.860
tenere premuto il controllo e selezionare gli assi su cui non vogliamo scalare e poi scalare.

04:49.110 --> 04:52.990
Puoi vedere entrambe le maniglie che arrivano alla stessa velocità.

04:53.010 --> 04:59.340
Quindi è bello fare quel tipo di uniformità e stiamo mantenendo quello scalando quello che abbiamo

04:59.340 --> 05:00.840
fatto sull'asse y.

05:00.840 --> 05:07.390
Quindi ora quello che possiamo fare è vedere il percorso del movimento che è un altro concetto di animazione.

05:07.470 --> 05:13.560
Puoi vedere il percorso del movimento qui e vogliamo mantenerlo in linea così da poterlo ruotare in modo che

05:13.680 --> 05:17.390
stia procedendo nello stesso percorso di movimento verso il terreno.

05:17.460 --> 05:20.260
Preferisco il terreno solo un po '.

05:20.400 --> 05:25.710
Quindi sembra quasi che acceleri qui, penso proprio alla fine, perché stiamo aumentando la

05:25.740 --> 05:27.330
spaziatura a destra.

05:27.330 --> 05:29.200
Un altro concetto di animazione.

05:29.310 --> 05:33.310
Quindi familiarizza con queste parole e su come le sto usando e cosa significano.

05:33.570 --> 05:38.310
Quindi ora guarderemo il contatto di cui abbiamo bisogno per schiacciare questa cosa, ha un peso e

05:38.310 --> 05:39.790
si appiattirà un po '.

05:39.930 --> 05:42.050
Quindi appiattisce questa cosa un po '.

05:42.210 --> 05:47.280
E poi lo scaliamo e gli altri due in modo da tenere premuto il controllo e

05:48.270 --> 05:50.510
ridimensionarlo e ridimensionarlo un po 'di più.

05:50.700 --> 05:54.050
Quindi ho intenzione di spingerlo di nuovo a terra nel frame successivo.

05:54.060 --> 05:56.430
Ho intenzione di avere questo tratto di nuovo fuori.

05:56.430 --> 06:01.060
Stenderò tutto questo e poi terrò su e controllerò e lo metterò

06:01.080 --> 06:02.130
in rotazione.

06:02.130 --> 06:04.650
Quindi è un po 'come seguire la stessa direzione qui.

06:04.800 --> 06:06.610
Ho intenzione di tirare giù solo un po '.

06:06.630 --> 06:09.940
Quindi favorisce la posizione della zucca qui.

06:09.940 --> 06:15.440
Possiamo vedere che è bello non avere le cose uniformi come non vogliamo il fondo di questo.

06:15.440 --> 06:17.630
Entrambe le cose stanno toccando entrambi.

06:17.670 --> 06:19.860
È bello che le cose si compensino un po '.

06:19.860 --> 06:21.650
Lo fa sentire un po 'più naturale.

06:21.900 --> 06:26.520
E in più che sappiamo che puoi vedere la spaziatura qui la punta di questa cosa sta ancora toccando

06:26.520 --> 06:27.760
questa palla e puoi vedere.

06:27.760 --> 06:31.600
Questo non è così è carino da mantenere quello.

06:31.610 --> 06:33.020
Sai che vogliamo che questo vada più piano.

06:33.030 --> 06:36.840
Quindi questo dovrebbe toccare questo in cui questo sta arrivando più velocemente, quindi dovrebbe.

06:36.960 --> 06:38.700
In modo che tutto questo abbia senso giusto.

06:38.700 --> 06:40.490
Perché stiamo facendo quello che stiamo facendo.

06:40.740 --> 06:49.470
Quindi disattiviamo l'effetto ghosting e quindi eseguiamo un'esplosione e vediamo cosa abbiamo creato.

06:54.310 --> 07:00.820
Quindi, ora che suoniamo, possiamo vedere solo per un breve momento quel tipo di squash ed elasticità e fa sì

07:00.820 --> 07:04.550
che il primo rimbalzo si senta diverso dagli altri rimbalzi.

07:04.570 --> 07:05.260
Destra.

07:05.290 --> 07:08.990
Sembra che abbia un po 'più di impatto.

07:09.100 --> 07:09.480
Destra.

07:09.490 --> 07:13.390
Si schiaccia lì per un secondo e poi gli altri sono solo più rigidi e

07:13.390 --> 07:14.460
si limitano a rimbalzare.

07:14.500 --> 07:19.660
Quindi, a seconda del sentimento e del tipo di palla e del tipo di animazione che stai seguendo dopo

07:19.660 --> 07:25.180
lo squash e l'allungamento, può essere una cosa molto interessante iniziare ad applicare alla tua animazione e può essere applicata a

07:25.180 --> 07:25.720
tutto.

07:25.720 --> 07:28.980
Di nuovo questo sai che questa è la palla che rimbalza.

07:29.020 --> 07:31.360
Può essere applicato all'animazione facciale.

07:31.360 --> 07:36.820
Conoscendo la mascella che schiaccia e allungando le guance che sai sporgere e allungare mentre la bocca si muove,

07:37.200 --> 07:43.420
tutte le parti del corpo possono schiacciarsi ed estendersi quando parli di animazione del personaggio o di qualsiasi altro tipo di animazione

07:43.420 --> 07:47.290
che può davvero avere un grande impatto su quello che stai facendo.

07:47.290 --> 07:49.960
Quindi consideralo nell'animazione che stai facendo.

07:50.080 --> 07:55.150
E dirò che tu sai solo per dimostrare il punto di squash e stretch direi che in

07:55.240 --> 08:03.580
questo esempio forse siamo andati un po 'troppo lontano ma mi piace che sia chiaro che tu sappia che questo primo rimbalzo è molto diverso dagli altri ed

08:03.580 --> 08:08.590
è molto molto veloce è molto sottile è su un paio di fotogrammi chiave ma fa

08:08.590 --> 08:10.520
la differenza e questa è l'animazione.

08:10.540 --> 08:15.880
Passiamo alla prossima lezione e parliamo di un esercizio.

08:15.880 --> 08:16.720
Voglio che tu ci provi.
