WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.510
Mari kita bahas prinsip animasi lain yang disebut squash and stretch dan kita sudah membahas

00:06.510 --> 00:13.290
waktunya karena kita telah melihat perbedaan frame yang diperlukan untuk berpindah dari satu kerangka kunci ke kerangka lainnya.

00:13.290 --> 00:17.750
Itulah waktu dan bahwa itu akan berkurang antara bouncing ini.

00:17.790 --> 00:19.240
Oke itu waktunya.

00:19.350 --> 00:25.320
Kami telah belajar tentang jarak karena kami telah mengaktifkan ghosting dan kami telah melihat di mana

00:25.320 --> 00:29.810
jarak berada di antara setiap kerangka kunci dan posisi jarak bola.

00:29.880 --> 00:32.740
Dan dalam pelajaran ini kita akan membahas squash dan stretch.

00:32.780 --> 00:37.860
Ini adalah salah satu prinsip animasi favorit saya karena dapat menambahkan begitu banyak ke animasi

00:37.870 --> 00:43.770
jika dilakukan dengan benar dapat sangat mudah berlebihan dan itu biasanya sesuatu yang akan terjadi ketika Anda seorang

00:43.770 --> 00:46.880
siswa adalah Anda tahu mendorong sesuatu terlalu jauh.

00:46.890 --> 00:47.880
Dan itulah cara Anda belajar.

00:47.880 --> 00:52.060
Jadi mari kita melompat dan belajar sedikit tentang squash dan stretch.

00:52.080 --> 00:58.770
Jadi yang ingin saya lakukan pertama adalah memilih bola pergi ke bingkai kontak di mana itu di tanah.

00:59.070 --> 01:05.610
Dan saya juga hanya ingin secara singkat menyebutkan semacam pengaturan unik di kepala saya seseorang untuk mematikan ghosting nyata cepat

01:05.610 --> 01:12.060
untuk membicarakannya ketika saya memiliki bos seperti itu jika saya memilih atribut di sini seperti menerjemahkan Z mungkin saya ingin

01:12.060 --> 01:17.730
pindah menerjemahkan Z di sekitar tengah saya Mohs Dragnet atau sesuatu yang dapat kita lihat bahwa kerangka

01:17.880 --> 01:19.880
waktu saya sudah agak hilang.

01:19.880 --> 01:24.020
Kami berharap untuk keyframe di sini terutama melihat di grafik editor yang bisa kita lihat.

01:24.130 --> 01:25.490
Anda tahu ada satu di sana.

01:25.500 --> 01:27.900
Mengapa itu tidak muncul di sini di timeline.

01:28.140 --> 01:34.110
Nah itu muncul karena default untuk Maya adalah hanya menunjukkan atribut apa yang telah Anda pilih.

01:34.140 --> 01:35.650
Jika Anda belum memilih Ashbery.

01:35.940 --> 01:40.530
Jadi karena kami memiliki penerjemah seperti itu, itu tidak menunjukkan mengapa keyframes ini kita dapat

01:40.530 --> 01:45.990
melihat ada dua jenis merah di sini dan merah gelap berarti bahwa sebenarnya ada kunci pada atribut pada

01:45.990 --> 01:46.680
bingkai ini.

01:46.680 --> 01:51.100
Jadi jika Anda ingin melihat terjemahan y keyframe, kami harus memilih yang itu dan sekarang kami memiliki tampilan

01:51.100 --> 01:51.740
di timeline.

01:51.840 --> 01:57.360
Tetapi jika kita ingin mematikan fitur ini kita dapat pergi ke klik kanan di sini dan mengatakan sinkronisasi tampilan timeline

01:57.360 --> 01:58.390
dan matikan itu.

01:58.440 --> 02:04.500
Jadi sekarang, apa pun yang kami pilih di Ashbery, kami akan melihat semua kerangka kunci di sini.

02:04.500 --> 02:08.610
Jadi itu hanya sesuatu yang perlu diingat ketika Anda sedang bekerja mungkin menyenangkan untuk

02:08.610 --> 02:13.560
mengisolasi dalam timeline jika Anda hanya ingin memindahkan kunci tertentu atau sesuatu seperti itu Anda dapat memilihnya

02:13.590 --> 02:15.110
dari sini dan mengisolasinya.

02:15.450 --> 02:16.830
Jadi aku akan menyerahkannya padamu.

02:16.830 --> 02:20.440
Apa pun yang Anda merasa nyaman dengan Anda juga melakukan hal yang sama dengan default.

02:20.640 --> 02:22.600
Tetapi Anda dapat melakukan hal yang sama di editor grafik.

02:22.710 --> 02:28.050
Jadi, jika kita hanya ingin melihat salah satu atribut ini, Anda dapat melihat pembaruan editor grafik saat

02:28.050 --> 02:28.700
kami mengekliknya.

02:28.770 --> 02:33.890
Jadi ini adalah fitur kecil lain yang perlu diperhatikan di Maya saat default-nya aktif untuk saat ini.

02:34.170 --> 02:39.510
Jadi yang ingin kita lakukan adalah mengisolasi kunci yang telah kita buat.

02:39.600 --> 02:41.770
OK kami tidak ingin mengacaukan pegangan Tanian ini.

02:41.940 --> 02:49.250
Jadi jika saya harus pergi ke sini dan kepala keledai Anda dapat melihat bahwa kurva ini yang dulu sangat bagus dan halus

02:49.560 --> 02:54.950
Sekarang menampung sedikit divot di dalamnya karena ini sedang mencoba untuk melakukan Tandja otomatis terhadap

02:55.020 --> 03:00.350
tombol tangen Autard biru yang dipilih karena itulah pilihan default yang ia coba pilih.

03:00.390 --> 03:04.560
Jadi itu mengacaukan pegangan standar bagaimana kita bagaimana kita mengatasi itu.

03:04.560 --> 03:06.710
Ada alat lain yang disebut kunci sisipan.

03:06.720 --> 03:10.240
Jadi diklik di editor grafik di sebelah kiri.

03:10.240 --> 03:10.950
Saya klik itu.

03:11.010 --> 03:18.150
Dan sekarang dengan kurva yang dipilih, saya benar-benar dapat hanya mengklik mouse tengah di sini dan saya akan

03:18.150 --> 03:23.080
menetapkan dua bingkai kunci di kedua sisi bingkai kunci kontak ini.

03:23.100 --> 03:26.060
Jadi sekarang kita dapat mengatur bingkai kunci pada semua tombol.

03:26.060 --> 03:29.570
Maksud saya s dan kita dapat melihat bahwa semuanya terkunci.

03:29.790 --> 03:35.860
Saya akan pergi ke sini dan menetapkan kunci pada segalanya untuk semua kunci ini.

03:35.970 --> 03:40.980
Dan alasan mengapa saya melakukan itu adalah saya mengunci semua ini dan karena kita hanya

03:40.980 --> 03:45.630
akan mempengaruhi satu bagian kecil dari animasi ini dengan squash and stretch.

03:45.630 --> 03:48.510
Jadi saya tidak ingin mengacaukan salah satu dari animasi lain yang kita miliki.

03:48.520 --> 03:50.490
Jadi saya ingin menguncinya.

03:50.730 --> 03:56.340
Jadi karena kita menggunakan alat kunci insert, kita tahu bahwa kita telah menyimpan jenis pegangan tangen khusus

03:56.340 --> 04:01.530
ini yang telah kita sesuaikan dan hal tangen otomatis tidak berusaha mengacaukan kurva itu.

04:01.760 --> 04:02.210
Keren.

04:02.220 --> 04:05.860
Jadi mari kita lihat ini melalui ghosting, kembali ke ghosting.

04:05.860 --> 04:09.880
Apakah saya akan pergi ke bingkai semacam ini tepat sebelum menyentuh tanah.

04:10.020 --> 04:16.410
Dan ini adalah di mana kita akan meningkatkannya dan jika kita hanya meningkatkan ini kita bisa melihat kita

04:16.410 --> 04:21.050
hanya membuat bola lebih besar dan volume yang tepat itu semakin besar.

04:21.210 --> 04:24.950
Nah yang ingin kita lakukan adalah menjaga volume objek ini.

04:25.050 --> 04:29.060
Jadi, jika kita skala dalam satu arah itu berarti kita perlu menurunkan di lain arah.

04:29.310 --> 04:35.010
Jadi untuk melakukan itu agak sulit untuk mengukur karena ada dua arah yang berbeda di sini.

04:35.160 --> 04:42.600
Tapi yang bisa kita lakukan adalah meningkatkan hanya dengan sedikit meningkatkan dalam satu arah dan kemudian kita

04:42.600 --> 04:48.860
bisa menahan kontrol dan memilih sumbu yang kita tidak ingin skala dan kemudian skala.

04:49.110 --> 04:52.990
Anda bisa melihat kedua pegangan itu masuk dengan kecepatan yang sama.

04:53.010 --> 04:59.340
Jadi senang melakukan hal itu secara seragam dan kami mempertahankan bahwa peningkatan itu kami lakukan

04:59.340 --> 05:00.840
di sumbu y.

05:00.840 --> 05:07.390
Jadi sekarang yang bisa kita lakukan adalah melihat jalur gerak yang merupakan konsep lain dalam animasi.

05:07.470 --> 05:13.560
Anda dapat melihat lintasan gerak di sini dan kami ingin menjaga ini tetap di jalur sehingga saya dapat memutar

05:13.680 --> 05:17.390
ini sehingga berada di lintasan gerak yang sama menuju tanah.

05:17.460 --> 05:20.260
Saya akan mendukung tanah sedikit.

05:20.400 --> 05:25.710
Jadi itu akan terlihat hampir seperti mempercepat di sini saya pikir benar pada akhirnya karena kita

05:25.740 --> 05:27.330
meningkatkan jarak yang tepat.

05:27.330 --> 05:29.200
Konsep lain dalam animasi.

05:29.310 --> 05:33.310
Jadi, kenali kata-kata ini dan bagaimana saya menggunakannya dan apa artinya.

05:33.570 --> 05:38.310
Jadi sekarang kita akan melihat kontak yang kita butuhkan untuk menekan benda ini karena beratnya

05:38.310 --> 05:39.790
dan akan sedikit diratakan.

05:39.930 --> 05:42.050
Jadi, ratakan benda ini sedikit.

05:42.210 --> 05:47.280
Dan mari kita skala itu dan dua lainnya sehingga kita akan menahan kontrol dan skala

05:48.270 --> 05:50.510
ini dan mungkin mengurangi sedikit lagi.

05:50.700 --> 05:54.050
Jadi saya akan mendorong ini kembali ke tanah di frame berikutnya.

05:54.060 --> 05:56.430
Saya akan melakukan peregangan ini kembali.

05:56.430 --> 06:01.060
Ini akan merentangkan ini dan kemudian saya akan memegang dan mengendalikan dan membawa itu di saya

06:01.080 --> 06:02.130
akan memutar itu.

06:02.130 --> 06:04.650
Jadi agak mengikuti arah yang sama di sini.

06:04.800 --> 06:06.610
Saya akan menurunkan ini sedikit saja.

06:06.630 --> 06:09.940
Jadi agak menyukai posisi squash di sini.

06:09.940 --> 06:15.440
Kita bisa melihat itu baik untuk tidak memiliki seragam seperti kita tidak ingin bagian bawah ini.

06:15.440 --> 06:17.630
Keduanya sama-sama menyentuh ini.

06:17.670 --> 06:19.860
Sangat menyenangkan untuk memiliki beberapa hal mengimbangi sedikit

06:19.860 --> 06:21.650
Itu membuatnya terasa sedikit lebih alami.

06:21.900 --> 06:26.520
Dan ditambah bahwa kami, Anda tahu, Anda bisa melihat jarak di sini, ujung benda ini masih menyentuh bola ini

06:26.520 --> 06:27.760
dan Anda bisa melihatnya.

06:27.760 --> 06:31.600
Yang ini tidak begitu bagus untuk menyimpannya.

06:31.610 --> 06:33.020
Anda tahu kami ingin ini lebih lambat.

06:33.030 --> 06:36.840
Jadi yang ini harus menyentuh yang ini di mana yang ini datang lebih cepat, jadi seharusnya.

06:36.960 --> 06:38.700
Sehingga semua jenis ini masuk akal.

06:38.700 --> 06:40.490
Mengapa kami melakukan apa yang kami lakukan.

06:40.740 --> 06:49.470
Jadi mari kita matikan ghosting dan kemudian mainkan dan lihat apa yang telah kita buat.

06:54.310 --> 07:00.820
Jadi sekarang kita mainkan kembali, kita bisa melihat hanya untuk sesaat seperti squash dan stretch dan

07:00.820 --> 07:04.550
itu membuat pantulan pertama terasa berbeda dari pantulan lainnya.

07:04.570 --> 07:05.260
Kanan.

07:05.290 --> 07:08.990
Rasanya seperti itu memiliki dampak yang sedikit lebih besar.

07:09.100 --> 07:09.480
Kanan.

07:09.490 --> 07:13.390
Terjepit di sana sebentar dan kemudian yang lain hanya lebih kaku dan mereka hanya

07:13.390 --> 07:14.460
semacam pantulan pantulan.

07:14.500 --> 07:19.660
Jadi tergantung pada perasaan dan jenis bola dan jenis animasi yang Anda kejar dan regang

07:19.660 --> 07:25.180
bisa menjadi hal yang sangat sangat keren untuk mulai diterapkan pada animasi Anda dan dapat diterapkan untuk

07:25.180 --> 07:25.720
semuanya.

07:25.720 --> 07:28.980
Sekali lagi ini Anda tahu ini bola memantul.

07:29.020 --> 07:31.360
Itu dapat diterapkan pada animasi wajah.

07:31.360 --> 07:36.820
Anda tahu rahang meremas dan meregangkan pipi yang Anda tahu menonjol dan meregang ketika mulut bergerak,

07:37.200 --> 07:43.420
semua bagian tubuh dapat terjepit dan meregang ketika Anda berbicara tentang animasi karakter atau jenis animasi lain yang

07:43.420 --> 07:47.290
benar-benar dapat memiliki banyak dampak pada apa yang kamu lakukan.

07:47.290 --> 07:49.960
Jadi pertimbangkan bahwa dalam animasi yang Anda lakukan.

07:50.080 --> 07:55.150
Dan saya akan mengatakan bahwa Anda tahu hanya untuk membuktikan titik squash dan peregangan. Saya akan

07:55.240 --> 08:03.580
mengatakan dalam contoh ini kita mungkin pergi sedikit terlalu jauh tapi saya suka itu sangat jelas Anda tahu bouncing pertama ini jauh berbeda dari yang lain

08:03.580 --> 08:08.590
dan itu hanya sangat cepat itu sangat halus itu lebih dari beberapa keyframes tetapi itu

08:08.590 --> 08:10.520
membuat perbedaan dan itulah animasi.

08:10.540 --> 08:15.880
Jadi mari kita lanjutkan dalam pelajaran berikutnya dan berbicara tentang latihan.

08:15.880 --> 08:16.720
Saya ingin Anda mencobanya.
