WEBVTT

00:00.240 --> 00:06.510
Discutons d'un autre principe d'animation appelé squash et stretch et nous avons déjà couvert le

00:06.510 --> 00:13.290
timing car nous avons examiné la différence d'images nécessaires pour passer d'une image clé à une autre.

00:13.290 --> 00:17.750
C'est le moment choisi et que cela serait réduit entre ces rebonds.

00:17.790 --> 00:19.240
D'accord, c'est le moment.

00:19.350 --> 00:25.320
Nous avons appris l'espacement parce que nous avons activé les images fantômes et nous avons vu où l'espacement

00:25.320 --> 00:29.810
est entre chaque image clé et la position de l'espacement des billes.

00:29.880 --> 00:32.740
Et dans cette leçon, nous allons couvrir le squash et l'étirement.

00:32.780 --> 00:37.860
C'est l'un de mes principes préférés d'animation, car il peut ajouter beaucoup à une animation s'il est

00:37.870 --> 00:43.770
fait correctement, il peut très facilement être exagéré et c'est généralement quelque chose qui va se produire lorsque vous êtes un

00:43.770 --> 00:46.880
étudiant, c'est que vous savez pousser les choses trop loin.

00:46.890 --> 00:47.880
Et c'est ainsi que vous apprenez.

00:47.880 --> 00:52.060
Alors allons-y et apprenons un peu sur le squash et l'étirement.

00:52.080 --> 00:58.770
Donc, ce que je veux faire d'abord, c'est sélectionner la balle, aller dans un cadre de contact où elle est au sol.

00:59.070 --> 01:05.610
Et je voulais aussi juste mentionner brièvement une sorte de réglage bizarre dans ma tête quelqu'un pour désactiver les fantômes très rapidement pour

01:05.610 --> 01:12.060
en parler quand j'ai le patron comme ça si je sélectionne un attribut ici comme traduire Z peut-être que je veux bouger traduire

01:12.060 --> 01:17.730
Z autour de mon Mohs Dragnet du milieu ou quelque chose que nous pouvons voir que mes images clés de

01:17.880 --> 01:19.880
chronologie ont en quelque sorte disparu.

01:19.880 --> 01:24.020
Nous nous attendons à une image clé ici, en particulier dans l'éditeur de graphique que nous pouvons voir.

01:24.130 --> 01:25.490
Vous savez qu'il y en a un ici.

01:25.500 --> 01:27.900
Pourquoi cela n'apparaît pas ici dans la chronologie.

01:28.140 --> 01:34.110
Eh bien, cela apparaît parce que la valeur par défaut de Maya est de ne montrer que l'attribut que vous avez sélectionné.

01:34.140 --> 01:35.650
Si vous n'avez pas Ashbery, il a sélectionné.

01:35.940 --> 01:40.530
Donc, parce que nous avons des traducteurs comme ça, cela ne montre pas pourquoi les images clés, nous pouvons voir

01:40.530 --> 01:45.990
qu'il y a deux types différents de rouge ici et le rouge plus foncé signifie qu'il y a réellement une clé sur cet attribut

01:45.990 --> 01:46.680
sur cette image.

01:46.680 --> 01:51.100
Donc, si vous voulez voir traduire l'image clé y, nous devons sélectionner celle-ci et maintenant nous avons un affichage dans

01:51.100 --> 01:51.740
la chronologie.

01:51.840 --> 01:57.360
Mais si nous voulons désactiver cette fonctionnalité, nous pouvons faire un clic droit ici et dire afficher la chronologie de synchronisation

01:57.360 --> 01:58.390
et la désactiver.

01:58.440 --> 02:04.500
Alors maintenant, peu importe ce que nous avons sélectionné à Ashbery, nous verrons toutes les images clés ici.

02:04.500 --> 02:08.610
C'est donc quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez, il peut être agréable d'isoler

02:08.610 --> 02:13.560
dans la chronologie si vous souhaitez déplacer uniquement certaines touches ou quelque chose comme ça, vous pouvez les sélectionner à

02:13.590 --> 02:15.110
partir d'ici et les isoler.

02:15.450 --> 02:16.830
Je vous laisse donc cela.

02:16.830 --> 02:20.440
Quoi que vous soyez à l'aise avec vous, faites la même chose que celle par défaut.

02:20.640 --> 02:22.600
Mais vous pouvez faire la même chose dans l'éditeur de graphes.

02:22.710 --> 02:28.050
Donc, si nous ne voulions voir que l'un de ces attributs, vous pouvez voir la mise à jour de l'éditeur de graphique lorsque nous

02:28.050 --> 02:28.700
cliquons dessus.

02:28.770 --> 02:33.890
C'est donc un autre type de petite fonctionnalité à prendre en compte dans Maya lorsque seuls les paramètres par défaut sont activés pour l'instant.

02:34.170 --> 02:39.510
Donc, ce que nous voulons faire, c'est isoler les clés que nous avons déjà créées.

02:39.600 --> 02:41.770
OK, nous ne voulons pas visser ces poignées Tanian.

02:41.940 --> 02:49.250
Donc, si je devais entrer ici et tête cul, vous pouvez voir que cette courbe qui était autrefois vraiment agréable et lisse.

02:49.560 --> 02:54.950
Contient maintenant un petit divot parce qu'il essaie de faire un Tandja automatique contre son bouton de

02:55.020 --> 03:00.350
tangente Autard bleu est sélectionné parce que c'est l'option par défaut qu'il essaie de choisir.

03:00.390 --> 03:04.560
Donc, ça bousille la poignée standard, comment comment pouvons-nous contourner cela.

03:04.560 --> 03:06.710
Il existe un autre outil appelé clé d'insertion.

03:06.720 --> 03:10.240
Il est donc cliqué que dans l'éditeur de graphique, c'est ici à gauche.

03:10.240 --> 03:10.950
Je clique dessus.

03:11.010 --> 03:18.150
Et maintenant, avec la courbe sélectionnée, je peux simplement cliquer avec le bouton central de la souris ici et je vais

03:18.150 --> 03:23.080
définir deux images clés de chaque côté de cette image clé de contact.

03:23.100 --> 03:26.060
Alors maintenant, nous pouvons définir une image clé sur toutes les clés.

03:26.060 --> 03:29.570
Je veux dire que c'est s et nous pouvons voir que tout est à clé.

03:29.790 --> 03:35.860
Je vais passer par ici et définir une clé sur tout pour toutes ces clés.

03:35.970 --> 03:40.980
Et la raison pour laquelle je fais cela est que je suis un verrou tout cela et

03:40.980 --> 03:45.630
parce que nous n'affecterons qu'une petite partie de cette animation avec le squash et l'étirement.

03:45.630 --> 03:48.510
Je ne veux donc pas gâcher les autres animations que nous avons.

03:48.520 --> 03:50.490
Et donc je veux verrouiller cela.

03:50.730 --> 03:56.340
Donc, parce que nous utilisons l'outil d'insertion de clé, nous savons que nous avons en quelque sorte enregistré cette poignée

03:56.340 --> 04:01.530
de tangente personnalisée que nous avons ajustée et la chose tangente automatique n'essaie pas de visser cette courbe.

04:01.760 --> 04:02.210
Cool.

04:02.220 --> 04:05.860
Jetons donc un coup d'œil à cela à travers les images fantômes, revenez sur les images fantômes.

04:05.860 --> 04:09.880
Vais-je aller à ce genre de cadre juste avant qu'il ne touche le sol.

04:10.020 --> 04:16.410
Et c'est là que nous allons l'intensifier et si nous devions simplement l'intensifier, nous pouvons voir que nous agrandissons

04:16.410 --> 04:21.050
la sphère et que le volume est juste de plus en plus grand.

04:21.210 --> 04:24.950
Eh bien, ce que nous voulons faire, c'est maintenir le volume de cet objet.

04:25.050 --> 04:29.060
Donc, si nous évoluons dans une direction, cela signifie que nous devons réduire dans une autre.

04:29.310 --> 04:35.010
Donc, pour ce faire, c'est un peu difficile à mettre à l'échelle car il y a deux directions différentes ici.

04:35.160 --> 04:42.600
Mais ce que nous pouvons faire, c'est évoluer à grande échelle, faire un peu évoluer dans une direction, puis nous pouvons

04:42.600 --> 04:48.860
maintenir le contrôle et sélectionner les axes dans lesquels nous ne voulons pas évoluer, puis redimensionner.

04:49.110 --> 04:52.990
Vous pouvez voir ces deux poignées arriver au même rythme.

04:53.010 --> 04:59.340
Il est donc agréable de faire ce genre de manière uniforme et nous maintenons cette augmentation d'échelle que nous avons

04:59.340 --> 05:00.840
faite sur l'axe y.

05:00.840 --> 05:07.390
Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est voir la voie du mouvement qui est un autre concept en animation.

05:07.470 --> 05:13.560
Vous pouvez voir la trajectoire du mouvement ici et nous voulons garder cela en ligne afin que je puisse faire pivoter

05:13.680 --> 05:17.390
cela afin qu'il se déplace dans la même trajectoire vers le sol.

05:17.460 --> 05:20.260
Je vais favoriser un peu le terrain.

05:20.400 --> 05:25.710
Donc, ça va presque ressembler à une accélération ici, je pense juste à la fin parce que

05:25.740 --> 05:27.330
nous augmentons l'espacement à droite.

05:27.330 --> 05:29.200
Un autre concept en animation.

05:29.310 --> 05:33.310
Alors familiarisez-vous avec ces mots et comment je les utilise et ce qu'ils signifient.

05:33.570 --> 05:38.310
Alors maintenant, nous allons examiner le contact dont nous avons besoin pour écraser cette chose, elle a du poids et

05:38.310 --> 05:39.790
elle va s'aplatir un peu.

05:39.930 --> 05:42.050
Donc ça aplatit un peu ce truc.

05:42.210 --> 05:47.280
Et ensuite, nous allons le mettre à l'échelle et les deux autres afin que nous maintenions le contrôle et le

05:48.270 --> 05:50.510
redimensionnions et peut-être le réduisons un peu plus.

05:50.700 --> 05:54.050
Je vais donc repousser cela au sol dans le cadre suivant.

05:54.060 --> 05:56.430
Je vais avoir ce bout droit.

05:56.430 --> 06:01.060
Cela va étirer cela, puis je vais conserver et contrôler et apporter cela, je vais

06:01.080 --> 06:02.130
faire pivoter cela.

06:02.130 --> 06:04.650
Il s'agit donc de suivre la même direction ici.

06:04.800 --> 06:06.610
Je vais tirer cela un petit peu.

06:06.630 --> 06:09.940
Donc, cela favorise la position de squash ici.

06:09.940 --> 06:15.440
Nous pouvons voir que c'est assez agréable de ne pas avoir les choses uniformes comme nous ne voulons pas le fond de cela.

06:15.440 --> 06:17.630
Ces deux éléments touchent uniformément à cela.

06:17.670 --> 06:19.860
C'est sympa d'avoir des choses un peu décalées.

06:19.860 --> 06:21.650
Cela donne une sensation un peu plus naturelle.

06:21.900 --> 06:26.520
Et en plus que nous vous savons que vous pouvez voir l'espacement ici, la pointe de cette chose touche toujours cette balle

06:26.520 --> 06:27.760
et vous pouvez le voir.

06:27.760 --> 06:31.600
Ce n'est pas le cas, donc c'est bien de garder ça.

06:31.610 --> 06:33.020
Vous savez que nous voulons que cela aille plus lentement.

06:33.030 --> 06:36.840
Donc, celui-ci devrait toucher celui-ci où celui-ci arrive plus rapidement, il devrait donc.

06:36.960 --> 06:38.700
Pour que tout ce genre de bon sens.

06:38.700 --> 06:40.490
Pourquoi nous faisons ce que nous faisons.

06:40.740 --> 06:49.470
Alors, désactivons les images fantômes, puis faisons une explosion de jeu et voyons ce que nous avons créé.

06:54.310 --> 07:00.820
Donc maintenant nous jouons, nous pouvons en quelque sorte voir juste pour un bref instant ce genre de squash et d'étirement et

07:00.820 --> 07:04.550
cela fait que le premier rebond se sent différent des autres rebonds.

07:04.570 --> 07:05.260
Droite.

07:05.290 --> 07:08.990
On dirait que ça a un peu plus d'impact.

07:09.100 --> 07:09.480
Droite.

07:09.490 --> 07:13.390
Il s'y écrase pendant une seconde, puis les autres sont juste plus raides et ils

07:13.390 --> 07:14.460
rebondissent en quelque sorte.

07:14.500 --> 07:19.660
Donc, selon le ressenti et le type de balle et le type d'animation que vous effectuez après le squash

07:19.660 --> 07:25.180
et l'étirement, il peut être très cool de commencer à appliquer à votre animation et il peut être appliqué à

07:25.180 --> 07:25.720
tout.

07:25.720 --> 07:28.980
Encore une fois, vous savez que c'est la balle qui rebondit.

07:29.020 --> 07:31.360
Il peut être appliqué à l'animation faciale.

07:31.360 --> 07:36.820
Vous savez que la mâchoire écrase et étire les joues que vous connaissez bombées et étirées lorsque la bouche

07:37.200 --> 07:43.420
bouge, toutes les parties du corps peuvent écraser et s'étirer lorsque vous parlez d'animation de personnage ou de tout autre type

07:43.420 --> 07:47.290
d'animation qui peut vraiment avoir beaucoup d'impact sur ce que vous faites.

07:47.290 --> 07:49.960
Considérez donc cela dans l'animation que vous faites.

07:50.080 --> 07:55.150
Et je dirai que vous savez juste pour prouver le point de squash et d'étirement je dirais que

07:55.240 --> 08:03.580
dans cet exemple nous sommes peut-être allé un peu trop loin mais j'aime bien qu'il soit très clair que vous savez que ce premier rebond est très différent des autres

08:03.580 --> 08:08.590
et c'est c'est très très rapide c'est très subtil c'est sur quelques images clés mais ça fait

08:08.590 --> 08:10.520
une différence et c'est de l'animation.

08:10.540 --> 08:15.880
Passons donc à la prochaine leçon et parlons d'un exercice.

08:15.880 --> 08:16.720
Je veux que tu essayes.
