WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.480
Laten we een ander principe van animatie bespreken dat Squash en Stretch heet, en we hebben timing al behandeld

00:06.480 --> 00:13.280
omdat we gekeken hebben naar het verschil in frames dat nodig is om van het ene sleutelframe naar het andere te gaan.

00:13.290 --> 00:14.520
Dat is de timing ervan.

00:14.820 --> 00:17.640
En dat dat tussen deze stuiterbeurten zou worden verminderd.

00:17.840 --> 00:18.990
Oké, dat is timing.

00:19.290 --> 00:25.350
We hebben geleerd over afstand, omdat we de ghosting hebben aangezet en we hebben gezien waar de afstand is

00:25.350 --> 00:28.200
tussen elk toetsframe en de positie van de bal.

00:28.590 --> 00:29.470
Dat is afstand.

00:29.790 --> 00:32.550
En in deze les gaan we squash en stretch behandelen.

00:32.790 --> 00:37.860
Het is een van mijn favoriete animatieprincipes omdat het zoveel kan toevoegen aan een animatie als het goed gedaan wordt, maar

00:37.860 --> 00:39.990
het kan ook heel gemakkelijk overdreven worden.

00:40.830 --> 00:46.890
En dat is meestal iets dat gaat gebeuren als je een student bent, weet je, dingen te ver doorvoeren.

00:46.890 --> 00:47.860
En zo leer je.

00:47.880 --> 00:51.590
Dus laten we beginnen en een beetje leren over squash en stretch.

00:52.020 --> 00:58.560
Dus wat ik eerst wil doen is een bal selecteren, naar een contactframe gaan waar hij op de grond ligt.

00:58.950 --> 01:05.610
En ik wil het ook even hebben over een eigenaardige instelling in mijn, dus ik ga echt snel ghosting uitschakelen om het erover

01:05.610 --> 01:11.580
te hebben als ik de bal geselecteerd heb, als ik hier een attribuut selecteer, zoals vertalen vertaalt, misschien

01:11.580 --> 01:15.930
wilde ik de vertaler rond mijn middelste muis slepen of zoiets.

01:16.290 --> 01:19.860
We zien dat mijn tijdlijn keyframes verdwenen zijn.

01:19.860 --> 01:22.530
We zouden verwachten hier een keyframe te maken, vooral als we naar de grafiek kijken.

01:22.530 --> 01:23.700
Ed, we kunnen er een zien.

01:24.060 --> 01:25.200
Weet je, daar is er een.

01:25.440 --> 01:27.660
Waarom staat dat niet in de tijdlijn?

01:28.050 --> 01:33.570
Nou, dat wordt niet getoond omdat Maya standaard alleen laat zien welk attribuut je hebt geselecteerd

01:33.570 --> 01:35.520
als je er geen hebt geselecteerd.

01:35.880 --> 01:39.810
Dus omdat we dit zo hebben vertaald, laat het deze Y keyframes niet zien.

01:39.810 --> 01:41.910
We zien hier twee verschillende soorten rood.

01:41.910 --> 01:46.590
En het donkerder rood betekent dat er daadwerkelijk een sleutel is op dat attribuut, op dit frame.

01:46.620 --> 01:48.600
Dus als je vertalen wilt zien waarom keyframe?

01:48.600 --> 01:49.650
Die moeten we selecteren.

01:49.650 --> 01:51.660
En nu hebben we een weergave in de tijdlijn.

01:51.810 --> 01:54.840
Maar als we deze functie willen uitschakelen, kunnen we naar rechts gaan.

01:54.840 --> 01:58.100
Klik hier en zeg sync timeline display en zet dat uit.

01:58.380 --> 02:01.710
Dus nu, hoe dan ook, hebben we een Ashry Ed gekozen.

02:01.980 --> 02:03.930
We zullen alle belangrijke frames hier zien.

02:04.440 --> 02:06.750
Dus dat is gewoon iets om in gedachten te houden als je werkt.

02:06.750 --> 02:08.640
Het kan leuk zijn om te isoleren in de tijdlijn.

02:08.640 --> 02:13.080
Als u alleen bepaalde toetsen wilt verplaatsen of iets dergelijks, kunt u ze hier selecteren

02:13.320 --> 02:14.340
en isoleren.

02:15.390 --> 02:17.850
Dus ik laat het aan jou over, waar jij je goed bij voelt.

02:18.060 --> 02:19.230
Je kunt ook hetzelfde doen.

02:19.230 --> 02:22.050
Het staat standaard aan, maar u kunt hetzelfde doen in de grafiek.

02:22.050 --> 02:28.380
Ed, dus als we slechts één van deze attributen willen zien, zie je dat de grafiek wordt bijgewerkt als we erop klikken.

02:28.710 --> 02:33.620
Het is dus nog een soort van kleine functie om rekening mee te houden en we laten de standaardinstellingen voorlopig aan.

02:34.110 --> 02:39.390
Dus wat we willen doen is de sleutels isoleren die we al gemaakt hebben.

02:39.510 --> 02:41.610
Oké, we willen deze raakvlakken niet verpesten.

02:41.880 --> 02:48.900
Dus als ik hier naar binnen ga en het s zie je dat deze curve, die ooit heel mooi en glad was, nu een kleine inkeping

02:49.560 --> 02:53.640
heeft omdat dit een auto-tangens probeert te maken.

02:53.640 --> 03:00.110
Wiggins' blauwe knop voor automatische tangens is geselecteerd omdat dat de standaardoptie is die hij probeert te kiezen.

03:00.330 --> 03:01.880
Dus het verpest het standaard handvat.

03:01.900 --> 03:04.080
Nou, hoe werken we daar omheen?

03:04.510 --> 03:06.720
Er is nog een instrument dat een insteeksleutel heet.

03:06.720 --> 03:08.460
Laten we daarop klikken in de grafiekeditor.

03:08.460 --> 03:09.750
Het is hier links.

03:10.290 --> 03:10.950
Klik daarop.

03:10.950 --> 03:17.940
En met de curve geselecteerd, kan ik hier met de middelste muisknop klikken en twee sleutelframes instellen

03:17.940 --> 03:21.990
aan weerszijden van dit contact-sleutelframe.

03:23.010 --> 03:29.340
Dus nu kunnen we een sleutelkader instellen op alle toetsen die ik wilde en kunnen we zien dat alles gesleuteld is.

03:29.670 --> 03:36.540
En als ik hier doorheen ga en een sleutel op alles instel voor al deze toetsen en de reden waarom ik dat doe

03:36.540 --> 03:42.120
is dat ik dit allemaal wil vastzetten omdat we slechts een klein deel van deze animatie

03:42.120 --> 03:45.300
gaan beïnvloeden met de squash en stretch.

03:45.570 --> 03:48.450
Dus ik wil de andere animatie die we hebben niet verpesten.

03:48.450 --> 03:50.250
En dus wil ik dat vastleggen.

03:50.640 --> 03:56.220
Dus omdat we het gereedschap sleutel invoegen hebben gebruikt, weten we dat we dit aangepaste raaklijnhandvat

03:56.220 --> 03:57.540
hebben opgeslagen.

03:57.840 --> 04:01.230
En het auto-tangent ding probeert die curve niet te verpesten.

04:01.740 --> 04:02.160
Cool.

04:02.160 --> 04:05.880
Dus laten we dit eens bekijken door het terugdraaien van ghosting.

04:05.880 --> 04:09.540
En ik ga naar dit soort frame vlak voordat het de grond raakt.

04:09.930 --> 04:12.420
En dit is waar we het gaan opschalen.

04:13.140 --> 04:19.240
En als we dit gewoon opschalen, zien we dat we de bol gewoon groter maken in volume, toch?

04:19.260 --> 04:20.850
Het wordt alleen maar groter en groter.

04:21.150 --> 04:24.690
We willen het volume van dit object handhaven.

04:24.990 --> 04:28.830
Dus als we in één richting schalen, betekent dit dat we in een andere richting moeten schalen.

04:29.250 --> 04:34.830
Dus om dat te doen, is het een beetje moeilijk te schalen omdat er twee verschillende richtingen zijn.

04:35.100 --> 04:37.410
Maar wat we kunnen doen is opschalen.

04:37.730 --> 04:43.560
Ik ga het gewoon een beetje doen, opschalen in één richting, en dan kunnen we control ingedrukt

04:43.560 --> 04:48.360
houden en de assen selecteren die we niet willen schalen en dan schalen.

04:48.360 --> 04:52.950
Dus je kunt zien dat beide handvatten in hetzelfde tempo binnenkomen.

04:52.950 --> 04:55.290
Dus het is leuk om dat soort uniform te doen.

04:55.560 --> 04:59.490
En we houden vast aan de schaalvergroting die we in de...

04:59.550 --> 05:07.530
Y-as, dus wat we nu kunnen doen is het bewegingspad zien, wat een ander concept in animatie is, we kunnen het bewegingspad

05:07.530 --> 05:14.130
hier zien en we willen dit in lijn houden, dus ik kan dit roteren zodat het in hetzelfde bewegingspad

05:14.130 --> 05:17.370
naar de grond gaat.

05:17.380 --> 05:20.030
Ik ga de grond een beetje bevoordelen.

05:20.340 --> 05:25.050
Dus het zal er bijna uitzien alsof het hier versnelt, denk ik, aan het einde, omdat

05:25.050 --> 05:26.610
we de afstand vergroten.

05:26.970 --> 05:27.320
Juist.

05:27.330 --> 05:28.980
Een ander concept in animatie.

05:29.250 --> 05:33.030
Dus raak vertrouwd met deze woorden en hoe ik ze gebruik en wat ze betekenen.

05:33.510 --> 05:37.230
Dus nu gaan we kijken naar het contact dat we nodig hebben om dit ding te pletten.

05:37.230 --> 05:39.540
Het heeft gewicht en wordt een beetje platgedrukt.

05:39.870 --> 05:44.190
Dus laten we dit ding een beetje afvlakken en dan schalen we het uit in de andere twee.

05:44.190 --> 05:50.300
Dus we houden control ingedrukt en schalen dit uit en misschien nog iets meer.

05:50.640 --> 05:54.060
Dus ik ga dit terug naar de grond duwen in het volgende beeld.

05:54.060 --> 05:56.130
Ik laat dit weer uitrekken.

05:56.400 --> 06:00.240
Het gaat dit uitrekken en dan hou ik de controle ingedrukt en breng het binnen.

06:00.780 --> 06:02.060
Ik ga dat draaien.

06:02.070 --> 06:06.600
Dus het volgt min of meer dezelfde richting hier en ik ga dit een beetje naar beneden trekken.

06:06.600 --> 06:09.930
Dus het bevoordeelt de squash positie hier.

06:09.930 --> 06:13.470
We zien dat het leuk is om de dingen niet uniform te hebben.

06:13.470 --> 06:17.610
Zoals we niet willen dat de bodem van dit, beide gelijkmatig dit raakt.

06:17.620 --> 06:19.860
Het is leuk om dingen een beetje te compenseren.

06:19.860 --> 06:21.450
Dan voelt het wat natuurlijker aan.

06:21.840 --> 06:24.180
En plus dat we, je weet wel, de ruimte hier kunnen zien.

06:24.540 --> 06:26.940
De punt van dit ding raakt nog steeds de bal aan.

06:27.150 --> 06:33.030
En je ziet dat deze dat niet is, dus het is leuk om dat te behouden, weet je, we willen dat dit langzamer gaat.

06:33.030 --> 06:35.820
Dus deze zou deze moeten raken waar deze sneller binnenkomt.

06:35.820 --> 06:38.700
Dus het zou zo moeten zijn dat dit allemaal zinvol is, toch.

06:38.700 --> 06:40.230
Waarom we doen wat we doen.

06:40.680 --> 06:46.020
Dus laten we ghosting uitschakelen en dan een play blast maken en kijken wat we hebben gemaakt.

06:54.240 --> 07:00.780
Dus nu we terugspelen, kunnen we voor een kort moment dat soort pletten en uitrekken zien, waardoor die

07:00.780 --> 07:04.890
eerste stuit anders aanvoelt dan de andere stuiters, juist.

07:05.220 --> 07:08.610
Het voelt alsof het een beetje meer impact heeft.

07:09.030 --> 07:09.440
Juist.

07:09.450 --> 07:13.380
Het plet daar voor een seconde en dan zijn de andere stijver en ze stuiteren, stuiteren,

07:13.380 --> 07:14.030
stuiteren.

07:14.430 --> 07:19.200
Dus afhankelijk van het gevoel en het type bal en het type animatie dat je nastreeft, kan

07:19.200 --> 07:24.720
squash en stretch een heel, heel gaaf ding zijn om toe te passen op je animatie, en het kan op alles worden

07:24.720 --> 07:25.710
toegepast.

07:25.710 --> 07:28.350
Nogmaals, dit is de stuiterbal.

07:28.860 --> 07:34.080
Het kan worden toegepast op gezichtsanimatie, weet je, de Joske wassen en uitrekken van de wangen,

07:34.080 --> 07:37.500
weet je, uitpuilen en uitrekken als de mond het beweegt.

07:37.650 --> 07:42.660
Alle delen van het lichaam kunnen pletten en strekken als je het hebt over karakter, animatie

07:42.930 --> 07:47.280
of een ander soort animatie en kunnen echt veel invloed hebben op wat je doet.

07:47.280 --> 07:49.770
Dus hou daar rekening mee in de animatie die je doet.

07:49.980 --> 07:54.540
En ik zal zeggen dat, weet je, om het punt van squash en stretch te bewijzen, ik zou zeggen dat we in dit voorbeeld

07:54.540 --> 07:56.730
misschien een beetje te ver zijn gegaan.

07:57.570 --> 08:04.320
Maar ik hou ervan dat het heel duidelijk is, weet je, deze eerste sprong is veel anders dan de andere.

08:04.530 --> 08:06.030
En het is gewoon heel, heel snel.

08:06.030 --> 08:06.660
Het is heel subtiel.

08:06.660 --> 08:09.600
Het gaat over een paar belangrijke frames, maar het maakt een verschil.

08:09.600 --> 08:10.500
En dat is animatie.

08:10.500 --> 08:16.740
Dus laten we in de volgende les verder gaan en het hebben over een oefening die ik je wil laten uitproberen.
