WEBVTT

00:00.150 --> 00:03.750
มาต่อกับลูกตีกลับและทำให้ดูดีขึ้น

00:03.750 --> 00:10.620
ดังนั้นในปัจจุบันเรามีบางอย่างที่ดูยากถ้าเราเล่นในไทม์ไลน์ที่นี่

00:10.620 --> 00:12.170
ดังนั้นฉันหมายความว่ามันทั้งหมดเป็น

00:12.210 --> 00:15.310
และเราสามารถเห็นว่ามันเป็นเรื่องยากที่จะเห็นว่าเกิดอะไรขึ้น

00:15.310 --> 00:20.080
ให้ฉันแสดงให้คุณเห็นว่าเราสามารถส่งออกภาพยนตร์ได้อย่างไรเพื่อให้เราสามารถดูภาพเคลื่อนไหวของเราได้แม่นยำยิ่งขึ้น

00:20.290 --> 00:22.880
คลิกขวาที่ Timeline ที่นี่

00:23.100 --> 00:26.000
และที่ด้านล่างมีตัวเลือกสำหรับการเล่นระเบิด

00:26.070 --> 00:30.270
และคุณยังสามารถไปได้จากชั้นวางภาพเคลื่อนไหวที่นี่

00:30.280 --> 00:32.570
มีปุ่มเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เขียนว่า Play blast

00:32.580 --> 00:37.140
ดังนั้นหากเราคลิกที่ไฟล์นั้นมันจะเล่นออกมาเสียหายเป็นไฟล์ภาพยนตร์

00:37.440 --> 00:42.720
หากคุณต้องการเห็นตัวเลือกสำหรับการระเบิดของการเล่นคุณสามารถคลิกขวาที่เส้นเวลาและลงไปที่กล่องเล็ก ๆ

00:42.720 --> 00:46.210
ด้านล่างขวาที่นี่

00:46.500 --> 00:49.140
มันจะทำให้เรื่องนี้ขึ้นสองวินาที

00:49.680 --> 00:54.090
และถ้าคุณคลิกขวาที่นี่คุณสามารถลงไปเล่นระเบิดแล้วคลิกที่กล่องเล็ก

00:54.090 --> 01:01.800
ๆ ที่นี่และคุณจะได้รับตัวเลือกทั้งหมดสำหรับวิธีที่คุณต้องการเล่นระเบิดออกและสถานที่ที่จะบันทึกและทุกสิ่งที่ดี

01:01.800 --> 01:08.820
ดังนั้นโดยทั่วไปสิ่งที่คุณต้องการทำคือเพียงเลือกรากฐาน AB

01:08.820 --> 01:13.260
นี้หมายถึงเวลาที่รวดเร็วและประเภทของการเข้ารหัสและไม่ว่าคุณต้องการทำจากหน้าต่างหรือจากการตั้งค่าการแสดง

01:13.470 --> 01:21.680
ฉันชอบที่จะทำจากหน้าต่างเพราะมันให้สิ่งที่คุณเห็นในวิวพอร์ตและคุณสามารถพูดได้ว่าให้แน่ใจว่าเปิดไฟล์บันทึกเพื่อบันทึกจริง

01:21.720 --> 01:25.270
และตอนนี้เรามีภาพยนตร์ของเราที่เราสามารถรับชมได้

01:25.290 --> 01:38.300
ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะทำเช่นนี้เพื่อประเมินภาพเคลื่อนไหวมากกว่าที่จะเล่นในวิวพอร์ตตลอดเวลาเพราะสามารถพูดติดอ่างและคุณสามารถวางเฟรมและไม่ได้รับการแสดงที่ถูกต้อง

01:38.310 --> 01:41.550
แต่ในภาพยนตร์เวลารวดเร็วคุณสามารถเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น

01:41.550 --> 01:47.780
ดังนั้นเรามาประเมินว่าเกิดอะไรขึ้นลูกบอลชนิดนี้คือสิ่งที่เราต้องเริ่มถามตัวเองว่าลูกบอลเด้งเป็นอย่างไร

01:47.850 --> 01:54.300
ถ้าเราดูที่ความสูงที่มันทิ้งไว้ที่นี่และมันกลับมาที่ความสูงนี้

01:54.300 --> 02:07.860
มันไม่ใช่ลูกบอลเด้งและแน่นอนว่าลูกบอลเด้งขึ้นจะมีการตีกลับที่สูงขึ้นดังนั้นให้เราปรับเพื่อให้เรามีพื้นที่มากขึ้นในการเพิ่มการตีกลับมากขึ้นเนื่องจากการตีกลับแต่ละครั้งจะมีความสูงต่ำ

02:07.920 --> 02:12.720
ดังนั้นมันจะมีความสูงลดลงแบบนี้ที่ด้านบนของการตีกลับแต่ละครั้ง

02:12.720 --> 02:13.020
ตกลง.

02:13.020 --> 02:15.240
งั้นเรามาสร้างกันใหม่ที่ Maya

02:15.310 --> 02:33.840
มีคนเข้าร่วมในเครื่องมือแก้ไขกราฟของฉันซึ่งถ้าฉันเพิ่งเปิดตาของฉันดังนั้นมันจำไม่ได้ว่าการตั้งค่าแผงดังนั้นฉันจะได้รับการติดตั้งเหล่านั้นกลับไปโดยการวางโครงสองบานซ้อนกัน แผงควบคุมและการเปิดตัวแก้ไขกราฟและตอนนี้ฉันเลือกแล้ว

02:33.840 --> 02:42.470
ตอนนี้ฉันสามารถเห็นและแยก Translink Y และสวยได้อย่างง่ายดายเราสามารถกด K

02:42.480 --> 02:44.370
ค้างไว้แล้วคลิกในเครื่องมือแก้ไขกราฟซึ่งเป็นทางลัดอีกเล็กน้อย

02:44.430 --> 02:49.680
ถ้าฉันคลิกในตัวแก้ไขกราฟมันจะไม่ย้ายไทม์ไลน์ที่นี่ แต่จริงๆแล้วทุกที่ที่คุณคลิกกด

02:49.680 --> 02:57.450
K ค้างไว้บนแป้นพิมพ์คุณสามารถขัดมันจากวิวพอร์ตที่คุณสามารถขัดจากกราฟหรือคุณสามารถขัดที่ใดก็ได้ถ้า คุณกดปุ่ม k

02:57.450 --> 03:01.300
ค้างไว้

03:01.440 --> 03:03.240
ดังนั้นมันจึงเป็น a และคลิกและลาก

03:03.240 --> 03:09.660
ดังนั้นมันจึงเป็นทางลัดที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเครื่องมือแก้ไขกราฟเมื่อคุณต้องการอยู่ในมุมมองนี้

03:10.170 --> 03:16.650
หากต้องการใช้ k

03:16.650 --> 03:23.360
เพื่อให้เราไปถึงเฟรมหลักนั้นเพียงแค่ลากมันขึ้นมาเล็กน้อยและเราสามารถซูมออกได้ที่นี่เพื่อให้เราเห็นสัมพัทธ์กับความสูงของด้านบนซึ่งเราสามารถทำได้จากที่นี่จริง ๆ เพราะความสูงประเภทนี้ตรงนี้ .

03:23.370 --> 03:27.260
นี่คือแกน y คือค่าของความสูง

03:27.270 --> 03:36.150
ดังนั้นสิ่งอื่นที่เราต้องทำคือเพียงแค่ปรับที่จับแทนเจนต์เหล่านี้เพื่อให้เป็นตัวแทนที่ดีกว่าของส่วนโค้งที่เราต้องการ

03:36.660 --> 03:43.050
และอีกประเภทหนึ่งของแทนเจนต์ที่เราอาจต้องการทำคือสมมุติว่าขยายอันนี้ขึ้น

03:43.050 --> 03:48.370
เราต้องการให้มันมีเวลามากขึ้นที่ส่วนบนของส่วนโค้ง

03:48.540 --> 03:58.920
ดังนั้นเราสามารถทำสิ่งเดียวกันกับที่เราทำตรงนี้ก่อนที่เราจะสามารถลากกุญแจที่ด้านใดด้านหนึ่งของกุญแจหลักที่นี่เพื่อพยายามทำให้มันยาวขึ้น

03:59.260 --> 04:01.890
และนั่นเป็นการเพิ่มภาพเคลื่อนไหวจำนวนมาก

04:01.900 --> 04:04.950
ลองใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อประโยชน์ของเราและเครื่องมือแก้ไขกราฟ

04:04.950 --> 04:07.110
ดังนั้นฉันต้องการที่จะขยายการจัดการเหล่านี้

04:07.140 --> 04:09.970
ฉันกดแป้นเม้าส์ค้างไว้และไม่มีอะไรเกิดขึ้น

04:10.020 --> 04:17.480
ดังนั้นฉันสามารถคลิกแทนเจนต์เหล่านี้ได้ที่นี่และไปที่เส้นโค้งถ่วงน้ำหนักแทนเจนต์

04:17.550 --> 04:23.110
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกที่ตอนนี้คุณจะเห็นว่าตัวแทนเจนต์เองเปลี่ยนไปตามลักษณะที่ปรากฏ

04:23.130 --> 04:25.390
เรามีสี่เหลี่ยมจัตุรัสเล็ก ๆ เหล่านี้ตรงนี้

04:25.440 --> 04:34.560
และถ้าฉันเปลี่ยนไปใช้การลากเมาส์ตรงกลางด้วยการเลือกพวกเขาฉันสามารถเปลี่ยนชนิดของเส้นโค้งที่เกิดขึ้นกับจุดจับสัมผัสแทน

04:34.560 --> 04:35.740
มันมีประโยชน์มาก

04:35.760 --> 04:43.350
ดังนั้นหากเราเพียงแค่เลื่อนเมาส์จิตลากสิ่งนี้ออกมาสักหน่อยเราก็จะได้แฮงค์ที่ด้านบนของส่วนโค้งนี้

04:43.680 --> 04:44.590
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างเย็น

04:44.610 --> 04:55.240
งั้นลองมาเล่นเกมนี้กันอย่างรวดเร็วแล้วเราจะไปที่สเปซบาร์ที่นี่และตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่ามีความสมดุลมากขึ้นและมันยังคงอยู่ในอากาศอีกต่อไป

04:56.890 --> 05:08.580
แต่อีกอย่างคือมันเป็นอัตราที่จะย้อนกลับไปที่การตีกลับได้เร็วกว่าอัตราที่ตกลงมาที่นี่

05:08.620 --> 05:10.760
ลองดูที่นั่น

05:10.870 --> 05:18.910
ดังนั้นถ้าเราคลิกที่นี่และเราไปที่ปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่เราสามารถไปดูวัตถุ

05:18.910 --> 05:22.960
ดังนั้นเมื่อเราขัดผิวผ่านเราจะเห็นระยะห่างที่นี่จริง ๆ

05:23.140 --> 05:28.830
นี่เรียกว่าอนิเมชั่นเก็งกำไรและมันเป็นแนวคิดที่สำคัญมาก

05:29.110 --> 05:33.220
ดังนั้นเราสามารถเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นที่ด้านข้างของเฟรมเหล่านี้

05:33.220 --> 05:41.040
มันเป็นการเริ่มต้นที่ช้ามากและเกือบจะเหมือนไดอะแกรมเวนน์ที่คุณสามารถดูว่าแต่ละเฟรมซ้อนทับกันอย่างไร

05:41.260 --> 05:46.130
จากนั้นเราก็จะเห็นอนิเมชั่นเพิ่มเติมที่เราเห็นได้ว่าระยะห่างนั้นห่างกันมากขึ้น

05:46.150 --> 05:48.100
นั่นหมายถึงลูกกำลังเร่งความเร็ว

05:48.100 --> 05:57.730
ดังนั้นนี่เป็นอีกวิธีหนึ่งในการแสดงสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในภาพเคลื่อนไหวของเราเพื่อให้เราสามารถเห็นและเปรียบเทียบระยะห่างระหว่างการตีกลับแต่ละครั้ง

05:57.730 --> 06:00.270
ดังนั้นเขาจึงทำได้ดีมาก

06:00.280 --> 06:12.700
ดังนั้นคุณจะรู้ว่าสิ่งที่เราไม่ต้องการคือการเว้นระยะห่างจากการตีกลับให้ไกลออกไปกว่าที่มันเข้ามาเพราะมันจะไม่สมเหตุสมผลทางร่างกายและฟิสิกส์ควรจะสูญเสียพลังงานและไม่ได้รับมัน

06:12.700 --> 06:19.420
ในความเป็นจริงเราทำอย่างถูกต้องและ ghosting เป็นวิธีที่ดีที่จะทำโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีรูปทรงเรขาคณิตเช่นนี้คุณสามารถจมลงเล็กน้อย

06:19.420 --> 06:25.640
แต่ส่วนใหญ่เป็นเรื่องที่ดีจริงๆ

06:25.840 --> 06:28.080
งั้นลองเพิ่มการตีกลับที่นี่อีกสองสามข้อ

06:28.090 --> 06:33.130
ฉันหมายถึงขยายเวลาออกไปและฉันจะปิด ghosting ตอนนี้คลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ นี้ที่นี่

06:33.190 --> 06:34.400
ไม่มีผี

06:34.960 --> 06:37.510
ลองกลับไปที่เครื่องมือแก้ไขกราฟ

06:37.610 --> 06:40.240
ดังนั้นฉันจะไปห้าเฟรม

06:40.240 --> 06:42.090
หนึ่งสองสามสี่ห้า.

06:42.160 --> 06:43.940
ลากสิ่งนี้ขึ้นมาเล็กน้อย

06:44.170 --> 06:47.250
ฉันจะไปห้าเฟรมหนึ่งสองสามสี่ห้า

06:47.290 --> 06:55.400
ฉันจะคัดลอกวางค่านี้ลงที่นี่โดยกดปุ่มคำสั่ง C ในคำสั่ง V หลังจากเลือกคีย์เฟรมนั้น

06:55.540 --> 07:06.240
คุณสามารถเห็นได้ว่าเราได้รับค่าเหล่านี้ในเครื่องมือแก้ไขกราฟที่เราสามารถเห็นหมายเลขเฟรมที่เกิดขึ้นและค่าเพื่อให้เราสามารถจัดการสิ่งที่เราเลือกโดยการพิมพ์ตัวเลขที่นี่

07:06.490 --> 07:09.630
ลองสร้างอีกหนึ่งความสมดุลที่นี่

07:09.640 --> 07:20.140
ลองหนึ่งสองสามสี่ห้าและลองลากอันนี้ขึ้นมาหนึ่งสัมผัสแล้วเราจะไปหนึ่งสองสามสี่ห้าแล้วเราจะกดคำสั่ง V

07:20.470 --> 07:26.690
ดังนั้นสิ่งที่เรามีที่นี่คือเราจำเป็นต้องสร้างคำสั่งตีกลับ

07:26.710 --> 07:33.940
ดังนั้นลูกบอลจึงสูญเสียพลังงานเมื่อมีการกระดอนและลงต่อเนื่อง

07:33.940 --> 07:39.760
และสิ่งอื่น

07:40.270 --> 07:50.950
ๆ ที่เราต้องดูคือก่อนปิดด้ามจับแทนเจนต์เหล่านี้มีความสกปรกเล็กน้อย แต่คุณรู้การทำความเข้าใจความจริงที่ว่าลูกบอลไม่ไปสูงเราให้เวลาเท่ากันซึ่งก็คือ ขวาไม่ถูกต้อง

07:50.950 --> 07:56.290
เราต้องการเก็บความชันประเภทนี้ไว้ที่มุมของความชันนี้ผ่านการตีกลับแต่ละครั้ง

07:56.350 --> 08:03.290
แต่เมื่อเราลดระดับลงและลดลงมุมนั้นก็จะตื้นขึ้นมากกว่าเดิมดังนั้นเราต้องลดจำนวนเฟรมที่เราให้สิ่งนี้เกิดขึ้น

08:03.490 --> 08:06.970
ดังนั้นความชันนี้คงเป็นแบบเดียวกัน

08:06.970 --> 08:08.260
ลองดูที่นี่

08:08.260 --> 08:13.390
ลองถอดสองภาพออกทั้งสองข้างตรงนี้และอีกสองภาพ

08:13.390 --> 08:21.770
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นมุมนี้ตรงนี้แล้วเนื่องจากมันเริ่มมีความแม่นยำมากขึ้นกับสิ่งที่เราเห็นที่นี่ในการตีกลับครั้งแรก

08:21.790 --> 08:25.830
ดังนั้นเรามาตั้งค่าแบบที่เราต้องการ

08:26.290 --> 08:30.400
และเราต้องลดอันนี้ทีละเฟรมทั้งสองข้าง

08:30.400 --> 08:35.550
จำไว้ว่าเราทำสองอันตรงนี้ด้านใดด้านหนึ่งของด้านบนงั้นลองทำด้านใดด้านหนึ่งที่นี่

08:35.560 --> 08:42.820
ดังนั้นแทนที่จะเป็นห้าในแต่ละด้านเราจะทำสี่ในแต่ละด้านแล้วอันสุดท้ายคือสามในแต่ละด้าน

08:43.360 --> 08:49.620
ดังนั้นฉันจะทำให้มันแย่ลงและเพิ่มเวลาแฮงค์ที่ด้านบนโดยการลากมัน

08:49.660 --> 08:54.700
สิ่งเหล่านี้ดูโอเคและอันที่ดูเหมือนตกลงอาจจะลากอันนี้ออกมา

08:54.700 --> 08:57.360
เพียงแค่สัมผัสและสร้างอีกหนึ่ง

08:57.430 --> 09:00.300
และแทนที่จะจำไว้สามข้ออันนี้มีสามด้าน

09:00.300 --> 09:02.640
คุณสามารถเห็นหนึ่งสองสามถึงกลาง

09:02.650 --> 09:10.910
ดังนั้นแทนที่จะเป็นสามลองไป 1 แล้วลากขึ้นมาลอง 2 ไปข้างหน้าแล้วสั่ง V

09:11.360 --> 09:15.530
เราสามารถรีเซ็ตมันได้โดยไปที่ปุ่มแทนเจนต์อัตโนมัติตรงนี้

09:15.790 --> 09:24.230
จากนั้นก็กลับเข้าไปในแทนเจนต์ที่นี่เพื่อทำให้พวกเขาเป็นสิ่งที่เราต้องการให้พวกเขาเป็น

09:27.240 --> 09:34.620
เจ๋งดังนั้นคุณอาจสังเกตเห็นว่าลูกบอลกระดอนในที่เดียวกัน

09:34.710 --> 09:44.350
ดังนั้นถ้าเราดูที่นี่และเราขัดเส้นเวลาเราสามารถเห็นชนิดของการไปที่นั่นและยอดคงเหลือเราจะเห็นว่าไม่มีก้าวไปข้างหน้าเมื่อเราขัดเส้นเวลา

09:44.550 --> 09:49.690
นั่นเป็นเพราะมันไม่ได้ก้าวไปข้างหน้าและแปล Z และเราสามารถเห็นมัน Z เพราะมันเป็นสีฟ้า

09:49.690 --> 09:57.560
เมื่อคุณดูตรงนี้และเห็นว่าการเปลี่ยนแปลงเป็นสีน้ำเงินและถ้าเราเข้าไปในโปรแกรมแก้ไขกราฟสำหรับคุณลักษณะนั้นเราจะเห็นว่ามันหยุดแค่ที่นี่

09:57.750 --> 10:03.990
กลับไปที่คีย์เฟรมนั้นและเราสามารถทำได้โดยไม่ต้องเพิ่มคีย์เฟรมเพิ่มเติมเราสามารถขยายอนิเมชั่นนี้ออก

10:03.990 --> 10:10.350
ดังนั้นถ้าเราไปดูอนันต์เราจะเห็นเส้นประเหล่านี้ซึ่งหมายถึงอินฟินิตี้

10:10.440 --> 10:16.520
และถ้าเราต้องการทำอนิเมชั่นนี้ต่อไปเราต้องเปลี่ยนที่จับแทนเจนต์นี้เพราะที่จับแทนเจนต์นี้แบนตรงนี้

10:16.680 --> 10:19.710
งั้นลองเลือกแทนเจนต์อีกชนิดที่นี่

10:19.710 --> 10:21.440
ลองเลือกเส้นโค้งสัมผัสกัน

10:21.570 --> 10:22.830
ดังนั้นฉันจะยืดออกนี้

10:22.860 --> 10:24.770
แต่ยังคงเป็นเส้นประแบน

10:24.810 --> 10:26.460
ดังนั้นเราต้องทำอีกสิ่งหนึ่ง

10:26.460 --> 10:28.260
ไปที่เส้นโค้งกันเถอะ

10:28.360 --> 10:32.190
คุณไปที่โพสต์ความหมายอินฟินิตี้โพสต์หลังจากเฟรมเรามี

10:32.250 --> 10:35.520
และไปที่ Lennier เพื่อทำแอนิเมชันต่อไป

10:35.580 --> 10:41.160
ตอนนี้เมื่อเราขัดผิวเราจะเห็นว่าเรื่องนี้ดำเนินต่อไปตามกำหนดเวลา

10:41.190 --> 10:48.790
งั้นลองขยายระยะเวลาหน่อยแล้วเราก็กดคีย์เฟรมตรงนี้ในการแปล Z

10:49.470 --> 10:56.880
และตอนนี้เราสามารถช่วยชีวิตได้ในแอนิเมชั่นที่ช่วยให้เราฉายมุมที่เราได้ทำไป

10:57.220 --> 10:58.560
เมื่อฉันขยายออก

10:58.560 --> 11:06.030
มันจะรักษามุมนี้ไว้ตรงนี้และบางทีฉันอาจจะปรับจุดกึ่งกลางนี้ได้

11:06.090 --> 11:11.200
ดังนั้นมันจะตรงไปอีกนิดหน่อยแล้วมันจะช้าลงและหยุดลง

11:11.220 --> 11:13.690
สู่จุดสิ้นสุดของพื้นดินที่เรามี

11:13.740 --> 11:16.220
ตอนนี้เราได้ทำการแปลไปแล้วทำไม

11:16.260 --> 11:20.400
งั้นลองเล่นระเบิดจริง ๆ ดูสิว่าเรามีอะไรบ้าง

11:20.400 --> 11:25.020
ดังนั้นตอนนี้เรามีภาพเคลื่อนไหวที่ถูกต้องตามกฎหมายของลูกบอลกระดอน

11:25.140 --> 11:29.470
ดูเหมือนว่ามันจะมีน้ำหนักและมันก็จะเด้งได้อย่างเหมาะสม

11:29.620 --> 11:35.150
และบทเรียนต่อไปที่เราจะพูดถึงอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับความคิดของสควอชและยืด

11:35.160 --> 11:35.760
ขอบคุณที่รับชม.
