WEBVTT

00:00.150 --> 00:03.750
Să continuăm cu balonul și să facem să arate chiar mai bine.

00:03.750 --> 00:10.620
Deci, în prezent, avem ceva care este greu de văzut dacă o vom reda în cronologie aici.

00:10.620 --> 00:12.170
Așa că vreau să spun.

00:12.210 --> 00:15.310
Și putem vedea că este greu să vezi exact ce se întâmplă.

00:15.310 --> 00:20.080
Permiteți-mi să vă arăt cum putem exporta un film, astfel încât să vedem animația noastră cu puțin mai precisă.

00:20.290 --> 00:22.880
Să faceți click dreapta pe cronologie aici.

00:23.100 --> 00:26.000
Iar în partea de jos există opțiunea de a juca.

00:26.070 --> 00:30.270
Iar tu poți ajunge de la raftul de animație aici.

00:30.280 --> 00:32.570
Este un buton mic care spune că se joacă.

00:32.580 --> 00:37.140
Deci, dacă faceți clic pe faptul că acesta va fi jucat într-un fișier de film.

00:37.440 --> 00:42.720
Dacă doriți să vedeți opțiunile pentru o explozie de joc, puteți să faceți clic dreapta pe cronologie și să

00:42.720 --> 00:46.210
mergeți în jos la cutia mică din partea de jos dreapta aici.

00:46.500 --> 00:49.140
O să aducă asta pentru două secunde.

00:49.680 --> 00:54.090
Și dacă faceți clic dreapta aici puteți merge în jos pentru a juca explozie și apoi faceți clic

00:54.090 --> 01:01.140
pe această cutie mică aici și puteți obține toate opțiunile pentru modul în care doriți să joace sa-l explodeze și de unde să-l salvați și tot felul de

01:01.140 --> 01:01.800
lucruri bune.

01:01.800 --> 01:08.820
Deci, practic ceea ce vrei să faci este să alegi această fundație AB înseamnă timpul rapid și tipul de codare

01:08.820 --> 01:13.260
și dacă vrei să faci din fereastră sau din setările de redare.

01:13.470 --> 01:18.060
Îmi place să fac din fereastră pentru că vă oferă exact ceea ce vedeți în portul de

01:18.060 --> 01:21.680
vizualizare și puteți spune că salvați fișierul este activat pentru ao salva.

01:21.720 --> 01:25.270
Și acum avem filmul nostru pe care îl putem urmări.

01:25.290 --> 01:33.360
Deci, este mult mai bine să faceți acest lucru pentru a evalua animația decât pentru ao reda în portofoliul de vizualizare tot timpul, pentru că

01:33.360 --> 01:38.300
poate stutter și puteți renunța la cadre și să nu obțineți o reprezentare exactă.

01:38.310 --> 01:41.550
Dar într-un film rapid, acum puteți vedea ce se întâmplă.

01:41.550 --> 01:46.380
Deci, ce să evaluăm ce se întâmplă în ce fel de minge este acest lucru este ceea ce trebuie să ne

01:46.380 --> 01:47.780
întrebăm cât de buni este mingea.

01:47.850 --> 01:54.300
Dacă ne uităm la înălțimea la care părăsim aici și se întoarce doar în sus.

01:54.300 --> 01:59.490
Nu este o minge foarte bouncy și o minge mai bouncy, desigur, ar avea o săritură mai mare apare,

01:59.580 --> 02:06.150
așa că haideți să ne adaptăm astfel încât să ne dea mai mult spațiu pentru a adăuga mai multe bounces, deoarece fiecare bounce succesive va

02:06.150 --> 02:07.860
fi la o înălțime mai mică.

02:07.920 --> 02:12.720
Deci va avea o astfel de înălțime descendentă în partea de sus a fiecărei sărituri.

02:12.720 --> 02:13.020
O.K.

02:13.020 --> 02:15.240
Deci, să recreezăm asta în Maya.

02:15.310 --> 02:22.950
Cineva este sparring merge în editorul meu grafic care, dacă tocmai mi-am deschis ochii, astfel încât să nu-și amintească setarea panoului așa că am

02:22.950 --> 02:27.480
de gând să le aduce panourile înapoi prin a merge să se stabilească

02:27.960 --> 02:33.840
două geamuri stivuite și apoi merge la panouri și panoul și deschiderea editorului grafic și acum am selectat-o.

02:33.840 --> 02:42.470
Și acum pot să văd și să izolez Translink Y și destul de ușor putem să ținem jos K și să faceți clic pe editorul de grafice care

02:42.480 --> 02:44.370
este o altă mică scurtătură.

02:44.430 --> 02:49.680
Dacă dau clic pe el în editorul de grafice, nu se va muta linia de timp aici,

02:49.680 --> 02:57.450
dar de fapt oriunde faceți clic pe tasta K și țineți-o pe tastatură, puteți să-i curățați de fapt din portul de vizualizare pe care îl

02:57.450 --> 03:01.300
puteți curăța din grafic sau puteți scruvi oriunde țineți jos k.

03:01.440 --> 03:03.240
Deci este un fel și faceți clic și trageți.

03:03.240 --> 03:08.220
Deci, este un fel de scurtătură drăguță, mai ales în editorul de grafuri, când vreți să rămâneți în

03:08.220 --> 03:09.660
acest punct de vedere.

03:10.170 --> 03:16.650
Pentru a folosi k pentru a ajunge la acel cadru cheie, trageți-l puțin mai sus și putem să micșorăm aici, astfel încât să vedem

03:16.650 --> 03:21.840
relativ la înălțimea vârfului, pe care de asemenea o putem face de aici pentru că acest tip reprezintă

03:21.840 --> 03:23.360
înălțimea de aici dreapta .

03:23.370 --> 03:27.260
Aceasta este axa y este valoarea cât de mare este.

03:27.270 --> 03:33.300
Alt lucru pe care trebuie să-l facem este să ajustăm aceste mânere tangente pentru a reprezenta mai bine acel

03:33.360 --> 03:36.150
tip de arc pe care o vom dori.

03:36.660 --> 03:43.050
Iar celălalt tip de tangență pe care ar trebui să-l facem este să spunem să prelungească acest lucru.

03:43.050 --> 03:48.370
Vrem ca acesta să aibă mai mult timp în partea de sus a arcului.

03:48.540 --> 03:54.420
Așadar, am putea face același lucru pe care îl facem și aici înainte de unde am putea să glisăm cheile

03:54.420 --> 03:58.920
din ambele părți ale cheii principale aici pentru a încerca să-l ținem mai mult timp.

03:59.260 --> 04:01.890
Și asta adaugă o mulțime de animație.

04:01.900 --> 04:04.950
Și astfel, să folosim aceste instrumente în avantajul nostru și editorul grafic.

04:04.950 --> 04:07.110
Aș vrea să pot extinde aceste mânere.

04:07.140 --> 04:09.970
Mă duc în mișcare mișcând un mic șoarece și nimic nu se întâmplă.

04:10.020 --> 04:17.480
Deci, pot să dau clic pe aceste tangente aici și să merg la tangente ponderate Curves.

04:17.550 --> 04:23.110
Deci, când fac clic pe asta, acum puteți vedea că în realitate tangenții schimbă cum arată.

04:23.130 --> 04:25.390
Avem aceste mici pătrate deschise aici.

04:25.440 --> 04:32.190
Și dacă mă deplasez cu mouse-ul cu mouse-ul cu ele selectate, pot schimba de fapt tipul de curbă care

04:32.190 --> 04:34.560
se întâmplă cu aceste mânere tangente.

04:34.560 --> 04:35.740
Este foarte util.

04:35.760 --> 04:41.910
Deci, dacă schimbăm doar mouse-ul mental, trageți acest lucru doar puțin, putem obține mai mult timp de suspendare

04:41.910 --> 04:43.350
la vârful acestui arc.

04:43.680 --> 04:44.590
Deci este destul de cool.

04:44.610 --> 04:50.530
Deci, să facem o explozie rapidă a acestui lucru și vom lovi bara de spațiu aici și acum vedem că există

04:50.530 --> 04:55.240
mult mai mult echilibru în acest sens și că rămâne în aer mai mult timp.

04:56.890 --> 05:05.590
Dar celălalt lucru este că este o rată la care se întoarce în sus pe bounce este aproape mai rapidă

05:05.590 --> 05:08.580
decât rata care se încadrează aici.

05:08.620 --> 05:10.760
Să aruncăm o privire la asta.

05:10.870 --> 05:18.910
Deci dacă faceți clic pe acest lucru și mergem la acest buton mic, putem să vedem obiectul.

05:18.910 --> 05:22.960
Deci, atunci când ne curățăm, putem vedea aici spațiile de aici.

05:23.140 --> 05:28.830
Deci, acest lucru este numit animație speccing și este un concept foarte important.

05:29.110 --> 05:33.220
Așa că putem vedea ce se întâmplă pe fiecare parte a acestor cadre.

05:33.220 --> 05:40.360
Este un început foarte lent și apoi aproape ca o diagramă Venn puteți vedea unde fiecare dintre aceste cadre se suprapune

05:40.360 --> 05:41.040
reciproc.

05:41.260 --> 05:46.130
Și apoi mai departe de-a lungul animației pe care o vedem putem vedea că spațiile se distanțează mai departe.

05:46.150 --> 05:48.100
Asta înseamnă că mingea se accelerează.

05:48.100 --> 05:53.500
Deci, acesta este un alt mod de a reprezenta vizual ceea ce se întâmplă de fapt în animația noastră,

05:53.860 --> 05:57.730
astfel încât să vedem și să comparăm distanța dintre fiecare dintre bounces.

05:57.730 --> 06:00.270
Deci, de fapt se descurcă destul de bine.

06:00.280 --> 06:06.790
Deci știi ce nu am vrea să facem ca spațiul de pe săritură să fie mai departe decât modul în care vine, pentru

06:06.790 --> 06:12.010
că nu ar face nici un sens fizic, iar fizica ar trebui să-și piardă energia și să

06:12.010 --> 06:12.700
nu-l câștige.

06:12.700 --> 06:19.420
Deci, de fapt, facem acest lucru în mod corespunzător și fantomă este un fel de mod frumos de a face acest lucru mai ales

06:19.420 --> 06:25.640
dacă aveți geometrie ca aceasta, puteți obține un pic bogat în jos, dar în cea mai mare parte este foarte frumos.

06:25.840 --> 06:28.080
Deci, hai să adăugăm un cuplu mai multe aici.

06:28.090 --> 06:32.410
Vreau să prelungesc cronometrul și voi opri fantomele pentru că făc clic pe butonul ăsta

06:32.410 --> 06:33.130
mic aici.

06:33.190 --> 06:34.400
Fără ghosting.

06:34.960 --> 06:37.510
Și să ne întoarcem în editorul de grafic.

06:37.610 --> 06:40.240
Deci voi merge pentru cinci cadre.

06:40.240 --> 06:42.090
Unu doi trei patru cinci.

06:42.160 --> 06:43.940
Trageți puțin acest lucru.

06:44.170 --> 06:47.250
Mă duc la cinci cadre câte două, trei patru cinci.

06:47.290 --> 06:54.700
Am de gând să copiez pastă această valoare jos aici prin lovirea comenzii C în comanda V după selectarea acelui cadru

06:54.720 --> 06:55.400
cheie.

06:55.540 --> 07:00.340
De asemenea, puteți vedea că aceste valori se obțin în editorul de grafice și putem vedea

07:00.340 --> 07:06.240
numărul de cadre pe care apare și valoarea, astfel încât să putem manipula tot ce am selectat tastând un număr aici.

07:06.490 --> 07:09.630
Deci, să creăm un echilibru mai bun aici.

07:09.640 --> 07:16.540
Hai să mergem două și trei patru cinci și să tragem o singură atingere și o să mergem una câte

07:16.550 --> 07:20.140
două și trei patru și apoi vom lovi comanda V.

07:20.470 --> 07:26.690
Deci, ceea ce avem aici este că trebuie să creăm un ordin descendent de bounces.

07:26.710 --> 07:33.940
Deci, mingea pierde energie pe măsură ce răsare și continuă să coboare.

07:33.940 --> 07:39.760
Și celălalt lucru pe care trebuie să-l aruncăm o privire este mai întâi de pe aceste mânere

07:40.270 --> 07:48.580
tangente sunt puțin ciudate dar, de asemenea, știți că înțelegeți faptul că, deoarece mingea nu merge la fel de mare ne dau aceeasi cantitate

07:48.580 --> 07:50.950
de timp care este drept incorect.

07:50.950 --> 07:56.290
Vrem să păstrăm acest tip de pantă în acest unghi al unei pârtii prin fiecare bounces.

07:56.350 --> 08:01.270
Dar, pe măsură ce ajungem la un nivel inferior și inferior, acest unghi devine mult mai puțin adânc, așa că trebuie să reducem

08:01.270 --> 08:03.290
cantitatea de cadre pe care le dăm acest lucru.

08:03.490 --> 08:06.970
Deci, această pantă păstrează același mod.

08:06.970 --> 08:08.260
Să aruncăm o privire la asta.

08:08.260 --> 08:13.390
Să luăm două cadre de pe ambele părți și una de două.

08:13.390 --> 08:18.970
Deci, acum puteți vedea deja acest unghi chiar aici, deoarece începe deja să fie mult mai precis

08:19.120 --> 08:21.770
cu ceea ce vedem aici în prima sărire.

08:21.790 --> 08:25.830
Deci, hai să ne aranjăm așa cum ne-o dorim.

08:26.290 --> 08:30.400
Și, de asemenea, trebuie să-l reducem pe unul după celălalt.

08:30.400 --> 08:35.550
Ține minte că am făcut două aici de fiecare parte a vârfului, așa că hai să facem unul de fiecare parte a lui aici.

08:35.560 --> 08:41.620
Deci, în loc de cinci pe fiecare parte vom face patru pe fiecare parte și apoi ultima este de trei

08:41.620 --> 08:42.820
pe fiecare parte.

08:43.360 --> 08:49.620
Așa că am să-l aduc în jos și apoi să mărește timpul de agățare de sus prin tragerea celor afară.

08:49.660 --> 08:54.700
Acestea arata bine si ca cineva arata bine poate sa-l traga pe acesta.

08:54.700 --> 08:57.360
Doar o atingere și să mai facem una.

08:57.430 --> 09:00.300
Și în loc de trei, amintiți-vă că acesta are trei pe fiecare parte.

09:00.300 --> 09:02.640
Puteți vedea unul doi doi la mijloc.

09:02.650 --> 09:10.910
Deci, în loc de trei haideți să mergem 1 și trageți acest lucru să mergem 2 înainte și comanda V.

09:11.360 --> 09:15.530
De fapt, putem reinițializa aceste valori prin accesarea butonului tangent automat de aici.

09:15.790 --> 09:24.230
Și apoi să ne întoarcem în tangentele de aici pentru a le face să fie ceea ce dorim să fie.

09:27.240 --> 09:34.620
Răcoros, astfel încât ați fi observat că mingea se învârte în același loc.

09:34.710 --> 09:40.250
Deci, dacă aruncăm o privire la acest lucru și ne curățăm cronologia, putem vedea că așa cum merge acolo și se echilibrează

09:40.290 --> 09:44.350
Ei bine, putem vedea că nu va merge mai departe aici când vom curăța cronologia.

09:44.550 --> 09:49.320
Deci, asta pentru că nu merge înainte și traduce Z și îl putem vedea Z pentru că este culoarea

09:49.320 --> 09:49.690
albastră.

09:49.690 --> 09:55.140
Când te uiți aici și vezi că transiența este albastră și dacă intrăm în editorul de grafuri pentru acel

09:55.170 --> 09:57.560
atribut, putem vedea că se oprește aici.

09:57.750 --> 10:03.330
Să ne întoarcem la acel keyframe și de fapt, fără a adăuga mai multe cadre cheie, putem extinde

10:03.330 --> 10:03.990
această animație.

10:03.990 --> 10:10.350
Deci, dacă mergem să vedem infinitul, putem vedea aceste linii punctate, ceea ce înseamnă infinit.

10:10.440 --> 10:14.700
Și dacă vrem să continuăm această animație, trebuie să schimbăm acest mâner tangent deoarece acest

10:14.700 --> 10:16.520
mâner tangent este plat pe aici.

10:16.680 --> 10:19.710
Deci, să alegem un alt tip diferit de tangență aici.

10:19.710 --> 10:21.440
Să alegem tangenta spline.

10:21.570 --> 10:22.830
Așa că o voi îndrepta.

10:22.860 --> 10:24.770
Dar totuși linia punctată este netedă.

10:24.810 --> 10:26.460
Așa că trebuie să mai facem ceva.

10:26.460 --> 10:28.260
Să mergem la curbe.

10:28.360 --> 10:32.190
Mergeți la postarea postului de infinit în funcție de cadrele cheie pe care le avem.

10:32.250 --> 10:35.520
Și să mergem la Lennier pentru a continua acea animație.

10:35.580 --> 10:41.160
Acum, când vom curăța, putem vedea că aceasta continuă de-a lungul timpului.

10:41.190 --> 10:48.050
Deci, să extindem doar cronologia și apoi putem lovi un keyframe aici pe traduce

10:48.060 --> 10:48.790
Z.

10:49.470 --> 10:55.290
Și acum putem să salvăm într-o animație care ne-a ajutat să proiectăm un fel de unghi pe

10:55.290 --> 10:56.880
care l-am avut înainte.

10:57.220 --> 10:58.560
Când o prelungesc.

10:58.560 --> 11:06.030
Așa că păstrează acest unghi aici și o să ajung chiar să ajustrez acest mijloc.

11:06.090 --> 11:11.200
Deci, este mai puțin dreaptă și apoi va încetini și se va opri.

11:11.220 --> 11:13.690
Către sfârșitul terenului pe care îl avem.

11:13.740 --> 11:16.220
Deci, acum am făcut deja traducerea de ce.

11:16.260 --> 11:20.400
Deci, hai să jucăm doar așa de repede și să vedem ce avem.

11:20.400 --> 11:25.020
Așa că acum avem o animație destul de legitimă a unei mingi de bouncing acum.

11:25.140 --> 11:29.470
Se pare că are greutate și că se învârte în mod corespunzător.

11:29.620 --> 11:35.150
Și următoarea lecție vom discuta foarte repede ideea de squash și stretch.

11:35.160 --> 11:35.760
Multumesc pentru vizionare.
