WEBVTT

00:00.150 --> 00:03.750
Kontynuujmy grę odbijającą piłkę i spraw, aby wyglądała jeszcze lepiej.

00:03.750 --> 00:10.620
Obecnie mamy coś, co jest trudne do zobaczenia, jeśli odtworzymy je na osi czasu.

00:10.620 --> 00:12.170
Więc to wszystko.

00:12.210 --> 00:15.310
I widzimy, że trudno jest dokładnie zobaczyć, co się dzieje.

00:15.310 --> 00:20.080
Pozwól mi pokazać, jak możemy wyeksportować film, abyśmy mogli zobaczyć naszą animację nieco dokładniej.

00:20.290 --> 00:22.880
Kliknij prawym przyciskiem myszy na osi czasu.

00:23.100 --> 00:26.000
A na dole znajduje się opcja gry.

00:26.070 --> 00:30.270
Możesz także dostać się do niego z półki z animacjami.

00:30.280 --> 00:32.570
Jest taki mały przycisk, który mówi "Graj blast".

00:32.580 --> 00:37.140
Więc jeśli klikniemy, że zostanie odtworzony w pliku filmowym.

00:37.440 --> 00:42.720
Jeśli chcesz zobaczyć opcje gry, możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy na osi czasu i

00:42.720 --> 00:46.210
zejść do małego pola w prawym dolnym rogu tutaj.

00:46.500 --> 00:49.140
To podniesie to na dwie sekundy.

00:49.680 --> 00:54.090
A jeśli klikniesz prawym klawiszem myszy tutaj, możesz zejść na dół, aby zagrać, a

00:54.090 --> 01:01.140
następnie kliknąć to małe okienko tutaj i możesz uzyskać wszystkie opcje tego, jak chcesz grać, i jak go zapisać, i wszystkie tego rodzaju

01:01.140 --> 01:01.800
dobre rzeczy.

01:01.800 --> 01:08.820
Zasadniczo to, co chcesz zrobić, to po prostu wybrać tę podstawę AB oznacza szybki czas i rodzaj kodowania

01:08.820 --> 01:13.260
i czy chcesz zrobić z okna lub z ustawień renderowania.

01:13.470 --> 01:18.060
Lubię robić z okna, ponieważ daje dokładnie to, co widzisz w oknie roboczym i możesz

01:18.060 --> 01:21.680
powiedzieć, upewnij się, że plik jest włączony, aby go faktycznie zapisać.

01:21.720 --> 01:25.270
A teraz mamy nasz film, który możemy obejrzeć.

01:25.290 --> 01:33.360
Więc znacznie lepiej jest to zrobić, aby ocenić animację, niż odtwarzać ją z powrotem w oknie roboczym cały czas, ponieważ może ona

01:33.360 --> 01:38.300
być rodzaju zacinania się i można upuścić klatek i nie uzyskać dokładnej reprezentacji.

01:38.310 --> 01:41.550
Ale w szybkim filmie teraz możesz zobaczyć, co się dzieje.

01:41.550 --> 01:46.380
Co więc możemy ocenić, co się dzieje, jaki rodzaj piłki jest to, co musimy zacząć zadaje sobie pytanie, jak

01:46.380 --> 01:47.780
to jest z dmuchaną piłką.

01:47.850 --> 01:54.300
Jeśli spojrzymy na wysokość, na której tu się znajduje, odskakuje z powrotem tylko tak wysoko.

01:54.300 --> 01:59.490
To nie jest bardzo sprężysta piłka, a bardziej sprężysta kula oczywiście miałaby większe

01:59.580 --> 02:06.150
odbicie, więc dostosujmy ją tak, aby dawała nam więcej miejsca na dodawanie kolejnych odbić, ponieważ każde kolejne odbicie

02:06.150 --> 02:07.860
będzie na niższej wysokości.

02:07.920 --> 02:12.720
Tak więc będzie to taka zstępująca wysokość w górnej części każdego odbicia.

02:12.720 --> 02:13.020
DOBRZE.

02:13.020 --> 02:15.240
Odtworzmy to w Mayi.

02:15.310 --> 02:22.950
Ktoś spiskuje w moim edytorze wykresów, który gdybym tylko otworzył oczy, więc nie pamięta tego ustawienia panelu, więc zamierzam

02:22.950 --> 02:27.480
odzyskać te panele, układając dwie tafle ułożone w stos, a

02:27.960 --> 02:33.840
następnie przechodząc do paneli i panel i otwarcie edytora wykresów, a teraz mam to wybrane.

02:33.840 --> 02:42.470
Teraz widzę i izoluję Translink Y i całkiem łatwo możemy po prostu przytrzymać K i kliknąć w edytorze wykresów, który

02:42.480 --> 02:44.370
jest kolejnym małym skrótem.

02:44.430 --> 02:49.680
Jeśli kliknę w edytor wykresu, to nie przesuję linii czasu tutaj, ale tak naprawdę

02:49.680 --> 02:57.450
w dowolnym miejscu, które klikniesz, naciśnij K i przytrzymaj ją na klawiaturze, którą możesz faktycznie wyszorować z widoku, który możesz

02:57.450 --> 03:01.300
wyszorować z wykresu, lub możesz wyszorować gdziekolwiek, przytrzymaj k.

03:01.440 --> 03:03.240
Więc to jest rodzaj i kliknij i przeciągnij.

03:03.240 --> 03:08.220
To miły skrót, szczególnie w edytorze wykresów, gdy chcesz pozostać w

03:08.220 --> 03:09.660
tym widoku.

03:10.170 --> 03:16.650
Aby użyć k, abyśmy mogli dostać się do tej klatki kluczowej, wystarczy przeciągnąć ją trochę i możemy pomniejszyć tutaj, abyśmy

03:16.650 --> 03:21.840
mogli zobaczyć w stosunku do wysokości wierzchołka, którą również możemy zrobić naprawdę stąd, ponieważ ten rodzaj

03:21.840 --> 03:23.360
reprezentuje wysokość tutaj .

03:23.370 --> 03:27.260
Oś y jest wartością tego, jak wysoka jest.

03:27.270 --> 03:33.300
Inną rzeczą, którą musimy zrobić, to po prostu dostosować te styczne uchwyty, aby lepiej reprezentowały

03:33.360 --> 03:36.150
ten rodzaj łuku, który będziemy chcieli.

03:36.660 --> 03:43.050
Innym rodzajem stycznych, które moglibyśmy chcieć zrobić, jest na przykład rozszerzenie tego.

03:43.050 --> 03:48.370
Chcemy, aby miał więcej czasu na szczycie łuku.

03:48.540 --> 03:54.420
Więc moglibyśmy zrobić to samo, co my tutaj, zanim moglibyśmy przeciągnąć klawisze

03:54.420 --> 03:58.920
po obu stronach głównego klucza, aby spróbować dłużej.

03:59.260 --> 04:01.890
A to dodaje wiele animacji.

04:01.900 --> 04:04.950
Wykorzystajmy te narzędzia na naszą korzyść i edytor wykresów.

04:04.950 --> 04:07.110
Więc chcę móc wydłużyć te uchwyty.

04:07.140 --> 04:09.970
Przytrzymuję naciśnięcie małej myszy i nic się nie dzieje.

04:10.020 --> 04:17.480
Mogę więc kliknąć te styczne tutaj i przejść do Curve ważonych stycznych.

04:17.550 --> 04:23.110
Kiedy kliknę teraz, możesz zobaczyć same styczne, które zmieniają wygląd.

04:23.130 --> 04:25.390
Mamy tutaj te małe otwarte kwadraty.

04:25.440 --> 04:32.190
A jeśli przestawię się na środkowy przycisk myszy z wybranymi opcjami, faktycznie mogę zmienić rodzaj krzywej, która ma

04:32.190 --> 04:34.560
miejsce w przypadku tych stycznych uchwytów.

04:34.560 --> 04:35.740
Jest to bardzo przydatne.

04:35.760 --> 04:41.910
Więc jeśli po prostu przesunęmy mentalną mysz, przeciągniemy to trochę, możemy uzyskać więcej czasu zawieszenia na

04:41.910 --> 04:43.350
górze tego łuku.

04:43.680 --> 04:44.590
Więc jest całkiem fajnie.

04:44.610 --> 04:50.530
Zróbmy więc szybki podmuch tego utworu, a my tu trafimy na spację, a teraz widzimy,

04:50.530 --> 04:55.240
że jest o wiele większy balans i dłużej pozostaje w powietrzu.

04:56.890 --> 05:05.590
Ale drugą rzeczą jest to, że tempo, z którego powraca w odbiciu, jest prawie szybsze

05:05.590 --> 05:08.580
niż tempo, które tu spada.

05:08.620 --> 05:10.760
Więc spójrzmy na to.

05:10.870 --> 05:18.910
Więc jeśli klikniemy to i przejdziemy do tego małego przycisku, możemy zobaczyć obiekt.

05:18.910 --> 05:22.960
Tak więc, kiedy przeszukujemy, możemy zobaczyć tutaj odstępy.

05:23.140 --> 05:28.830
Jest to tak zwana animacja specingowa i jest to bardzo ważna koncepcja.

05:29.110 --> 05:33.220
Więc możemy zobaczyć, co dzieje się po obu stronach tych ramek.

05:33.220 --> 05:40.360
Jest to bardzo powolny start, a potem prawie jak diagram Venna, gdzie można zobaczyć, w którym miejscu każda klatka się

05:40.360 --> 05:41.040
nakłada.

05:41.260 --> 05:46.130
I dalej w animacji, którą otrzymujemy, widzimy, że odstępy są coraz bardziej oddalone.

05:46.150 --> 05:48.100
Oznacza to, że piłka przyspiesza.

05:48.100 --> 05:53.500
Jest to więc inny sposób wizualnego przedstawienia tego, co faktycznie dzieje się w naszej

05:53.860 --> 05:57.730
animacji, abyśmy mogli zobaczyć i porównać odstępy między poszczególnymi odbiciami.

05:57.730 --> 06:00.270
Więc właściwie naprawdę dobrze sobie radzi.

06:00.280 --> 06:06.790
Wiesz więc, czego byśmy nie chcieli, aby odstępy na odbiciu były bardziej oddalone niż to, w jakie

06:06.790 --> 06:12.010
wchodzi, ponieważ to nie ma sensu fizycznie, a fizyka powinna tracić energię, a nie

06:12.010 --> 06:12.700
zyskiwać.

06:12.700 --> 06:19.420
Tak więc właściwie to robimy właściwie, a upiory to dobry sposób na zrobienie tego, zwłaszcza jeśli masz geometrię

06:19.420 --> 06:25.640
taką jak ta, którą możesz trochę ugrzęznąć, ale w przeważającej części jest to naprawdę miłe.

06:25.840 --> 06:28.080
Dodajmy tu jeszcze kilka odbić.

06:28.090 --> 06:32.410
Mam na myśli przedłużenie osi czasu i zamierzam wyłączyć efekt ducha, klikając teraz ten

06:32.410 --> 06:33.130
mały przycisk.

06:33.190 --> 06:34.400
Bez zjawy.

06:34.960 --> 06:37.510
I wróćmy do edytora wykresów.

06:37.610 --> 06:40.240
Więc zamierzam przejść na pięć klatek.

06:40.240 --> 06:42.090
Jeden dwa trzy cztery pięć.

06:42.160 --> 06:43.940
Przeciągnij to trochę.

06:44.170 --> 06:47.250
Pójdę po pięć klatek jeden dwa trzy cztery pięć.

06:47.290 --> 06:54.700
Zamierzam skopiować wkleić tę wartość tutaj, naciskając polecenie C w poleceniu V po wybraniu tej klatki

06:54.720 --> 06:55.400
kluczowej.

06:55.540 --> 07:00.340
Możesz również zobaczyć, że otrzymujemy te wartości w edytorze wykresu, możemy zobaczyć numer klatki,

07:00.340 --> 07:06.240
na którym on się znajduje i wartość, dzięki czemu możemy również manipulować tym, co wybraliśmy, wpisując tutaj liczbę.

07:06.490 --> 07:09.630
Stwórzmy tutaj jeszcze jedną równowagę.

07:09.640 --> 07:16.540
Chodźmy jeden dwa trzy cztery pięć i przeciągnijmy to tylko dotknięcie, a my pójdziemy jeden dwa

07:16.550 --> 07:20.140
trzy cztery pięć, a następnie uderzymy komendę V.

07:20.470 --> 07:26.690
Mamy tu więc do czynienia z malejącą kolejnością odskoków.

07:26.710 --> 07:33.940
Tak więc piłka traci energię, gdy odbija się i kontynuuje w dół.

07:33.940 --> 07:39.760
I druga rzecz, na którą musimy się najpierw przyjrzeć, to te, które są

07:40.270 --> 07:48.580
styczne, ale są trochę słabe, ale wiesz też, że rozumiejąc fakt, że piłka nie idzie tak wysoko, dajemy taką

07:48.580 --> 07:50.950
samą ilość czasu, niepoprawne prawo.

07:50.950 --> 07:56.290
Chcemy zachować ten typ nachylenia pod tym kątem nachylenia przez każdy z odbić.

07:56.350 --> 08:01.270
Ale gdy stajemy się coraz niższy, kąt staje się coraz płytszy, dlatego musimy zmniejszyć liczbę

08:01.270 --> 08:03.290
klatek, które nam to daje.

08:03.490 --> 08:06.970
Tak, że to nachylenie zachowuje się w ten sam sposób.

08:06.970 --> 08:08.260
Więc spójrzmy na to.

08:08.260 --> 08:13.390
Weźmy dwie klatki z obu stron tutaj i jedną dwójkę.

08:13.390 --> 08:18.970
Teraz już widzisz ten kąt tutaj, ponieważ zaczyna on już być dokładniejszy od tego,

08:19.120 --> 08:21.770
co widzimy tutaj w pierwszym odbiciu.

08:21.790 --> 08:25.830
Zróbmy to tak, jakbyśmy tego chcieli.

08:26.290 --> 08:30.400
Musimy również zmniejszyć tę po jednej z każdej strony.

08:30.400 --> 08:35.550
Pamiętajmy, że zrobiliśmy dwa tutaj po obu stronach góry, więc zróbmy jedną z każdej strony tutaj.

08:35.560 --> 08:41.620
Więc zamiast pięciu po każdej stronie mamy zrobić po cztery z każdej strony, a potem ta ostatnia jest po trzech

08:41.620 --> 08:42.820
z każdej strony.

08:43.360 --> 08:49.620
Więc zamierzam to obniżyć, a następnie zwiększyć czas zawieszenia na górze, przeciągając je.

08:49.660 --> 08:54.700
Te wyglądają dobrze i wyglądają dobrze, może przeciągnij to.

08:54.700 --> 08:57.360
Wystarczy dotknąć i zróbmy jeszcze jeden.

08:57.430 --> 09:00.300
A zamiast trzech pamiętaj, że ten ma po trzy z każdej strony.

09:00.300 --> 09:02.640
Możesz zobaczyć jeden dwa trzy na środku.

09:02.650 --> 09:10.910
Więc zamiast trzech chodźmy na 1 i przeciągnijmy to, idźmy 2 do przodu i komendą V.

09:11.360 --> 09:15.530
Możemy je zresetować, przechodząc do automatycznego stycznego przycisku tutaj.

09:15.790 --> 09:24.230
A potem po prostu wracamy do stycznych tutaj, aby uczynić je takimi, jakimi chcemy być.

09:27.240 --> 09:34.620
Fajnie więc mogłeś zauważyć, że piłka odbija się w tym samym miejscu.

09:34.710 --> 09:40.250
Jeśli więc spojrzymy na to i wyczyścimy oś czasu, widzimy, jak idziemy i balansujemy.

09:40.290 --> 09:44.350
Widzimy, że nie ma tu wyjścia, gdy szorujemy oś czasu.

09:44.550 --> 09:49.320
To dlatego, że nie idzie naprzód i nie tłumaczy Z, a widzimy Z, ponieważ jest koloru

09:49.320 --> 09:49.690
niebieskiego.

09:49.690 --> 09:55.140
Kiedy patrzysz tutaj i widzisz przemijanie jest niebieskie i jeśli przejdziemy do edytora wykresów dla tego

09:55.170 --> 09:57.560
atrybutu, widzimy, że właśnie się tu zatrzymuje.

09:57.750 --> 10:03.330
Wróćmy do tej klatki kluczowej i bez dodawania kolejnych klatek kluczowych możemy rozszerzyć tę

10:03.330 --> 10:03.990
animację.

10:03.990 --> 10:10.350
Jeśli więc spojrzymy na nieskończoność, zobaczymy te linie przerywane, które oznaczają nieskończoność.

10:10.440 --> 10:14.700
A jeśli chcemy kontynuować tę animację, musimy zmienić ten uchwyt styczny, ponieważ ten

10:14.700 --> 10:16.520
styczny uchwyt jest tutaj płaski.

10:16.680 --> 10:19.710
Wybierzmy tu inny rodzaj stycznej.

10:19.710 --> 10:21.440
Wybierzmy styczną splajnu.

10:21.570 --> 10:22.830
Więc to wyprostuję.

10:22.860 --> 10:24.770
Ale nadal linia przerywana jest płaska.

10:24.810 --> 10:26.460
Musimy zrobić jeszcze jedną rzecz.

10:26.460 --> 10:28.260
Chodźmy na zakręty.

10:28.360 --> 10:32.190
Po wpisaniu klatki kluczowej wpisujesz nieskończoność, czyli post.

10:32.250 --> 10:35.520
I idź do Lenniera, aby kontynuować tę animację.

10:35.580 --> 10:41.160
Teraz, gdy wyłamywać, widzimy, że faktycznie trwa to cały czas.

10:41.190 --> 10:48.050
Po prostu wydłużmy nieco linię czasu, a następnie możemy uderzyć w klatkę kluczową tutaj, tłumacząc

10:48.060 --> 10:48.790
Z.

10:49.470 --> 10:55.290
A teraz możemy zapisać to w animacji, która pomogła nam zaprojektować taki kąt,

10:55.290 --> 10:56.880
jaki mieliśmy podążać.

10:57.220 --> 10:58.560
Kiedy przedłużam to.

10:58.560 --> 11:06.030
W ten sposób utrzymuje ten kąt tutaj i może nawet dostosuję ten środkowy tylko dotyk.

11:06.090 --> 11:11.200
Więc jest trochę bardziej prosto przez cały czas, a potem zwolni i zatrzyma się.

11:11.220 --> 11:13.690
Ku końcowi ziemi, którą mamy.

11:13.740 --> 11:16.220
Tak więc już zrobiliśmy tłumaczyć dlaczego.

11:16.260 --> 11:20.400
Więc po prostu grajmy naprawdę szybko i zobaczmy, co mamy.

11:20.400 --> 11:25.020
Teraz mamy teraz całkiem uzasadnioną animację odbicia piłki.

11:25.140 --> 11:29.470
Wygląda na to, że ma wagę i że podskakuje właściwie.

11:29.620 --> 11:35.150
W następnej lekcji omówimy bardzo szybko ideę squasha i rozciągania.

11:35.160 --> 11:35.760
Dzięki za oglądanie.
