WEBVTT

00:00.150 --> 00:03.750
Continuiamo con la palla che rimbalza e rendiamola ancora più bella.

00:03.750 --> 00:10.620
Quindi attualmente abbiamo qualcosa che è piuttosto difficile da vedere se lo riproduciamo nella timeline qui.

00:10.620 --> 00:12.170
Quindi intendo che sia tutto.

00:12.210 --> 00:15.310
E possiamo vedere che è difficile vedere esattamente cosa sta succedendo.

00:15.310 --> 00:20.080
Lascia che ti mostri come possiamo effettivamente esportare un film in modo da poter vedere la nostra animazione un po 'più accuratamente.

00:20.290 --> 00:22.880
Facciamo clic destro sulla timeline qui.

00:23.100 --> 00:26.000
E in fondo c'è l'opzione per giocare esplosione.

00:26.070 --> 00:30.270
E puoi anche prenderlo dallo scaffale di animazione qui.

00:30.280 --> 00:32.570
C'è questo piccolo pulsante che dice Gioca esplosione.

00:32.580 --> 00:37.140
Quindi, se clicchiamo, verrà riprodotto in un filmato.

00:37.440 --> 00:42.720
Se vuoi vedere le opzioni per un gioco esplosivo, puoi fare clic con il tasto destro sulla

00:42.720 --> 00:46.210
timeline e andare nella piccola scatola in basso a destra qui.

00:46.500 --> 00:49.140
Porterà questo per due secondi.

00:49.680 --> 00:54.090
E se clicchi qui con il tasto destro puoi andare giù per suonare esplosione e poi

00:54.090 --> 01:01.140
cliccare su questa piccola scatola qui e puoi ottenere tutte le opzioni per come vuoi giocare a esplodere e dove salvarlo e tutto quel genere di

01:01.140 --> 01:01.800
cose buone.

01:01.800 --> 01:08.820
Quindi in pratica quello che vuoi fare è semplicemente scegliere questa base AB, il tempo veloce e il tipo di

01:08.820 --> 01:13.260
codifica e se vuoi fare dalla finestra o dalle impostazioni di rendering.

01:13.470 --> 01:18.060
Mi piace fare da window perché ti dà esattamente quello che vedi nella finestra e

01:18.060 --> 01:21.680
puoi assicurarti che il salvataggio del file sia attivo per salvarlo.

01:21.720 --> 01:25.270
E ora abbiamo il nostro film che possiamo guardare.

01:25.290 --> 01:33.360
Quindi è molto meglio fare questo per valutare l'animazione piuttosto che riprodurla sempre nel viewport perché può essere una specie

01:33.360 --> 01:38.300
di balbuzie e puoi rilasciare fotogrammi e non ottenere una rappresentazione accurata.

01:38.310 --> 01:41.550
Ma in un film di tempo veloce ora puoi effettivamente vedere che cosa sta succedendo.

01:41.550 --> 01:46.380
Quindi, cosa valutiamo cosa sta accadendo che tipo di palla è questo è ciò che dobbiamo iniziare a chiederci

01:46.380 --> 01:47.780
come è la palla gonfiabile.

01:47.850 --> 01:54.300
Se guardiamo all'altezza a cui sta partendo qui e rimbalza solo su questa altezza.

01:54.300 --> 01:59.490
Non è una palla molto rimbalzante e ovviamente una palla più rimbalzante avrebbe un

01:59.580 --> 02:06.150
rimbalzo più alto, quindi regoliamola in modo da darci più spazio per aggiungere più rimbalzi perché ogni rimbalzo successivo

02:06.150 --> 02:07.860
sarà ad un'altezza inferiore.

02:07.920 --> 02:12.720
Quindi avrà questo tipo di altezza discendente nella parte superiore di ogni rimbalzo.

02:12.720 --> 02:13.020
OK.

02:13.020 --> 02:15.240
Ricreamolo in Maya.

02:15.310 --> 02:22.950
Qualcuno dovrebbe sparring andare nel mio editor grafico che se ho appena aperto gli occhi in modo che non si ricorda che l'impostazione del

02:22.950 --> 02:27.480
pannello così ho intenzione di ottenere quei pannelli indietro andando a disporre due

02:27.960 --> 02:33.840
riquadri impilati e poi andando a pannelli e pannello e aprendo l'editor grafico e ora ho quello selezionato.

02:33.840 --> 02:42.470
E così ora posso vedere e isolare il Translink Y e abbastanza facilmente possiamo semplicemente tenere premuto K e fare clic sull'editor grafico

02:42.480 --> 02:44.370
che è un'altra piccola scorciatoia.

02:44.430 --> 02:49.680
Se faccio clic sull'editor grafico non sposterà qui la timeline ma in realtà

02:49.680 --> 02:57.450
ovunque clicchi su K e tienilo premuto sulla tastiera puoi effettivamente scriverlo dal viewport che puoi sfregare dal

02:57.450 --> 03:01.300
grafico o puoi scrub ovunque tieni premuto k.

03:01.440 --> 03:03.240
Quindi è una specie di e, clicca e trascina.

03:03.240 --> 03:08.220
Quindi è una specie di scorciatoia, specialmente nell'editor di grafici, quando si preferisce rimanere

03:08.220 --> 03:09.660
in questa vista.

03:10.170 --> 03:16.650
Per usare k in modo che possiamo arrivare a quel fotogramma chiave, basta trascinarlo un po 'e possiamo fare lo zoom qui in

03:16.650 --> 03:21.840
modo da poter vedere l'altezza della cima che possiamo anche fare davvero da qui perché questo tipo di

03:21.840 --> 03:23.360
altezza rappresenta qui .

03:23.370 --> 03:27.260
Questo è l'asse y è il valore di quanto è alto.

03:27.270 --> 03:33.300
Quindi l'altra cosa che dobbiamo fare è semplicemente regolare queste maniglie tangenti per tipo di rappresentare

03:33.360 --> 03:36.150
meglio quel tipo di arco che vorremmo.

03:36.660 --> 03:43.050
E l'altro tipo di tangente che potremmo voler fare è, diciamo, estendere questo.

03:43.050 --> 03:48.370
Vogliamo avere più tempo in cima all'arco.

03:48.540 --> 03:54.420
Quindi potremmo fare la stessa cosa che facciamo qui prima, dove possiamo trascinare i tasti su entrambi i

03:54.420 --> 03:58.920
lati del tasto principale qui per cercare di tenerlo su più a lungo.

03:59.260 --> 04:01.890
E questo aggiunge molta animazione.

04:01.900 --> 04:04.950
E quindi usiamo questi strumenti a nostro vantaggio e l'editor grafico.

04:04.950 --> 04:07.110
Quindi voglio essere in grado di estendere queste maniglie.

04:07.140 --> 04:09.970
Sto tenendo premuto il mouse trascinando un piccolo mouse e non succede nulla.

04:10.020 --> 04:17.480
Quindi posso cliccare su queste tangenti qui e andare a tangenti con le curve.

04:17.550 --> 04:23.110
Così, quando clicco su di esso ora puoi vedere le tangenti stesse in realtà cambiare tipo di aspetto.

04:23.130 --> 04:25.390
Abbiamo questi piccoli quadrati aperti qui.

04:25.440 --> 04:32.190
E se si passa al trascinamento del mouse centrale con quelli selezionati, posso effettivamente cambiare il tipo di curva che

04:32.190 --> 04:34.560
sta accadendo con queste maniglie tangenti.

04:34.560 --> 04:35.740
Quindi è molto utile.

04:35.760 --> 04:41.910
Quindi, se spostiamo il mouse mentale solo un po ', in effetti possiamo ottenere più tempi di attesa in

04:41.910 --> 04:43.350
cima a questo arco.

04:43.680 --> 04:44.590
Quindi è abbastanza bello.

04:44.610 --> 04:50.530
Quindi facciamo una rapida esplosione di questo e stiamo andando a colpire lo spacebar qui e ora possiamo

04:50.530 --> 04:55.240
vedere che c'è molto più equilibrio in questo e rimane nell'aria più a lungo.

04:56.890 --> 05:05.590
Ma l'altra cosa è che la velocità con cui viene ripristinato il rimbalzo è quasi più veloce del

05:05.590 --> 05:08.580
tasso che sta cadendo qui.

05:08.620 --> 05:10.760
Quindi diamo un'occhiata a questo.

05:10.870 --> 05:18.910
Quindi se clicchiamo su questo e andiamo a questo piccolo bottone qui possiamo andare a vedere l'oggetto.

05:18.910 --> 05:22.960
Quindi quando sfogliamo possiamo vedere la spaziatura qui.

05:23.140 --> 05:28.830
Quindi questo è chiamato l'animazione di speculazione ed è un concetto molto molto importante.

05:29.110 --> 05:33.220
Quindi possiamo vedere cosa succede su entrambi i lati di questi fotogrammi.

05:33.220 --> 05:40.360
È un inizio molto lento e quindi quasi come un diagramma di Venn puoi vedere dove questi frame si

05:40.360 --> 05:41.040
sovrappongono.

05:41.260 --> 05:46.130
E poi, più avanti nell'animazione che otteniamo, possiamo vedere che la spaziatura si sta allontanando ulteriormente.

05:46.150 --> 05:48.100
Ciò significa che la palla sta accelerando.

05:48.100 --> 05:53.500
Quindi questo è un altro modo per rappresentare visivamente ciò che sta effettivamente accadendo nella nostra animazione

05:53.860 --> 05:57.730
in modo da poter vedere e confrontare la spaziatura tra ogni rimbalzo.

05:57.730 --> 06:00.270
Quindi in realtà sta facendo abbastanza bene in realtà.

06:00.280 --> 06:06.790
Quindi sai che non vorremmo che la spaziatura sul rimbalzo fosse più lontana del modo in cui entra,

06:06.790 --> 06:12.010
perché non avrebbe alcun senso fisicamente e la fisica dovrebbe perdere energia e non

06:12.010 --> 06:12.700
guadagnarla.

06:12.700 --> 06:19.420
Quindi lo stiamo facendo in modo corretto e il ghosting è un buon modo per farlo specialmente se hai

06:19.420 --> 06:25.640
una geometria come questa, puoi rimanere un po 'impantanati, ma per la maggior parte è davvero bello.

06:25.840 --> 06:28.080
Quindi aggiungiamo un altro paio di rimbalzi qui.

06:28.090 --> 06:32.410
Voglio dire estendere la timeline e ho intenzione di disattivare il ghosting per ora facendo clic su questo piccolo

06:32.410 --> 06:33.130
pulsante qui sopra.

06:33.190 --> 06:34.400
Nessun effetto ghosting.

06:34.960 --> 06:37.510
E torniamo nell'editor grafico.

06:37.610 --> 06:40.240
Quindi ho intenzione di andare per cinque fotogrammi.

06:40.240 --> 06:42.090
Uno due tre quattro cinque.

06:42.160 --> 06:43.940
Trascina questo un po '.

06:44.170 --> 06:47.250
Ho intenzione di andare per cinque fotogrammi uno due tre quattro cinque.

06:47.290 --> 06:54.700
Ho intenzione di copiare incolla questo valore quaggiù premendo il comando C nel comando V dopo aver selezionato quel fotogramma

06:54.720 --> 06:55.400
chiave.

06:55.540 --> 07:00.340
Puoi anche vedere che otteniamo questi valori nell'editor grafico, possiamo vedere il numero di fotogrammi in

07:00.340 --> 07:06.240
cui si verifica e il valore in modo che possiamo anche manipolare tutto ciò che abbiamo selezionato digitando un numero qui.

07:06.490 --> 07:09.630
Quindi creiamo un altro equilibrio qui.

07:09.640 --> 07:16.540
Andiamo uno due tre quattro cinque e trasciniamo questo appena un tocco e andremo uno due tre

07:16.550 --> 07:20.140
quattro cinque e poi colpiremo il comando V.

07:20.470 --> 07:26.690
Quindi, quello che abbiamo qui è che dobbiamo creare un ordine decrescente di rimbalzi.

07:26.710 --> 07:33.940
Quindi la palla perde energia mentre rimbalza e continua a scendere.

07:33.940 --> 07:39.760
E l'altra cosa che dobbiamo dare un'occhiata è innanzitutto che queste maniglie tangenti sono un po 'confuse

07:40.270 --> 07:48.580
ma anche il fatto che tu capisca che, dato che la palla non sta andando così in alto, gli stiamo dando la stessa quantità

07:48.580 --> 07:50.950
di tempo che è diritto errato.

07:50.950 --> 07:56.290
Vogliamo mantenere questo tipo di pendenza a questo angolo di pendenza attraverso ciascuno dei rimbalzi.

07:56.350 --> 08:01.270
Ma man mano che diventiamo sempre più bassi, l'angolo diventa molto più superficiale, quindi dobbiamo ridurre la

08:01.270 --> 08:03.290
quantità di fotogrammi che stiamo generando.

08:03.490 --> 08:06.970
In modo che questa pendenza mantiene è allo stesso modo.

08:06.970 --> 08:08.260
Quindi diamo un'occhiata a questo.

08:08.260 --> 08:13.390
Prendiamo due fotogrammi da entrambi i lati qui e uno due.

08:13.390 --> 08:18.970
Quindi ora puoi già vedere questo angolo proprio qui, poiché sta già iniziando ad essere molto più accurato a

08:19.120 --> 08:21.770
quello che stiamo vedendo qui nel primo rimbalzo.

08:21.790 --> 08:25.830
Quindi prendiamo quel tipo di impostazione nel modo in cui lo vogliamo.

08:26.290 --> 08:30.400
E abbiamo anche bisogno di ridurlo uno per fotogramma su entrambi i lati.

08:30.400 --> 08:35.550
Ricorda che abbiamo fatto due qui su entrambi i lati della parte superiore, quindi facciamolo uno su entrambi i lati di qui.

08:35.560 --> 08:41.620
Quindi, invece di cinque per parte, ne faremo quattro su ciascun lato e poi quest'ultimo su

08:41.620 --> 08:42.820
tre per lato.

08:43.360 --> 08:49.620
Quindi ho intenzione di ridurlo e quindi aumentare il tempo di hang in cima trascinandoli fuori.

08:49.660 --> 08:54.700
Questi sembrano OK e quello sembra OK forse trascina questo fuori.

08:54.700 --> 08:57.360
Basta un tocco e ne facciamo uno di più.

08:57.430 --> 09:00.300
E invece di tre ricordi questo ne ha tre per parte.

09:00.300 --> 09:02.640
Puoi vedere uno due tre al centro.

09:02.650 --> 09:10.910
Quindi invece di tre andiamo 1 a e trasciniamo avanti andiamo avanti e comandiamo V.

09:11.360 --> 09:15.530
Possiamo effettivamente resettarli andando sul pulsante auto tangente qui.

09:15.790 --> 09:24.230
E poi solo un po 'di tornare nelle tangenti qui per renderli ciò che vogliamo che siano.

09:27.240 --> 09:34.620
Fantastico, così potresti aver notato che la palla rimbalza nello stesso posto.

09:34.710 --> 09:40.250
Quindi se diamo un'occhiata a questo e scrubmo la timeline possiamo vedere solo un po 'di andare lì e le

09:40.290 --> 09:44.350
bilance. Bene, possiamo vedere che non stiamo andando avanti quando puliamo la timeline.

09:44.550 --> 09:49.320
Ecco perché non sta andando avanti e traduci Z e possiamo vederlo Z perché è il colore

09:49.320 --> 09:49.690
blu.

09:49.690 --> 09:55.140
Quando guardi qui e vedi transiency è blu e se andiamo nell'editor grafico per quell'attributo

09:55.170 --> 09:57.560
possiamo vedere che si ferma qui.

09:57.750 --> 10:03.330
Torniamo a quel keyframe e possiamo effettivamente aggiungere altri keyframe in modo che possiamo estendere questa

10:03.330 --> 10:03.990
animazione.

10:03.990 --> 10:10.350
Quindi se andiamo a vedere l'infinito possiamo vedere queste linee tratteggiate che significano l'infinito.

10:10.440 --> 10:14.700
E se vogliamo continuare questa animazione, dobbiamo cambiare questa maniglia tangente perché questa

10:14.700 --> 10:16.520
maniglia tangente è piatta qui.

10:16.680 --> 10:19.710
Quindi scegliamo un altro tipo di tangente qui.

10:19.710 --> 10:21.440
Scegliamo la tangente spline.

10:21.570 --> 10:22.830
Quindi lo risolverò.

10:22.860 --> 10:24.770
Ma ancora la linea tratteggiata è piatta.

10:24.810 --> 10:26.460
Quindi dobbiamo fare ancora una cosa.

10:26.460 --> 10:28.260
Andiamo alle curve.

10:28.360 --> 10:32.190
Vai a postare post infinito post dopo il fotogramma chiave che abbiamo.

10:32.250 --> 10:35.520
Andiamo a Lennier per continuare quell'animazione.

10:35.580 --> 10:41.160
Ora, quando eseguiamo lo scrub, possiamo vedere che questo in realtà continua lungo tutta la linea del tempo.

10:41.190 --> 10:48.050
Quindi estendiamo un po 'la timeline e poi possiamo colpire un fotogramma chiave qui su translate

10:48.060 --> 10:48.790
Z.

10:49.470 --> 10:55.290
E ora possiamo salvarlo in un'animazione che ci ha aiutato a proiettare quel tipo di angolazione

10:55.290 --> 10:56.880
che avremmo fatto avanti.

10:57.220 --> 10:58.560
Quando estendo questo.

10:58.560 --> 11:06.030
Quindi mantiene questo angolo qui e forse aggiusterò anche questo medio solo con un tocco.

11:06.090 --> 11:11.200
Quindi è un po 'più dritto fino in fondo e poi rallenterà e si fermerà.

11:11.220 --> 11:13.690
Verso la fine del terreno che abbiamo.

11:13.740 --> 11:16.220
Quindi ora abbiamo già tradotto il perché.

11:16.260 --> 11:20.400
Quindi suoniamo subito alla grande e vediamo cosa abbiamo.

11:20.400 --> 11:25.020
Quindi ora abbiamo un'animazione piuttosto legittima di una palla che rimbalza.

11:25.140 --> 11:29.470
Sembra che abbia un peso e che rimbalzi correttamente.

11:29.620 --> 11:35.150
E la prossima lezione parleremo molto velocemente dell'idea di squash e stretch.

11:35.160 --> 11:35.760
Grazie per la visione.
