WEBVTT

00:00.150 --> 00:03.750
Continuons avec la balle qui rebondit et la rendons encore meilleure.

00:03.750 --> 00:10.620
Donc, actuellement, nous avons quelque chose de difficile à voir si nous le reproduisons dans la chronologie ici.

00:10.620 --> 00:12.170
Donc je veux dire tout ça.

00:12.210 --> 00:15.310
Et nous pouvons voir qu'il est difficile de voir exactement ce qui se passe.

00:15.310 --> 00:20.080
Permettez-moi de vous montrer comment nous pouvons réellement exporter un film afin que nous puissions voir notre animation un peu plus précisément.

00:20.290 --> 00:22.880
Faisons un clic droit sur la chronologie ici.

00:23.100 --> 00:26.000
Et en bas, il y a l'option pour jouer à l'explosion.

00:26.070 --> 00:30.270
Et vous pouvez également y accéder à partir de l'étagère d'animation ici.

00:30.280 --> 00:32.570
Il y a ce petit bouton qui dit Play blast.

00:32.580 --> 00:37.140
Donc, si nous cliquons dessus, il sera joué dans un fichier vidéo.

00:37.440 --> 00:42.720
Si vous voulez voir les options pour un jeu explosif, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la

00:42.720 --> 00:46.210
chronologie et descendre dans la petite case en bas à droite ici.

00:46.500 --> 00:49.140
Cela va soulever cela pendant deux secondes.

00:49.680 --> 00:54.090
Et si vous faites un clic droit ici, vous pouvez descendre pour jouer à blast puis cliquer sur

00:54.090 --> 01:01.140
cette petite case ici et vous pouvez obtenir toutes les options sur la façon dont vous voulez jouer à blast et où l'enregistrer et tout ce genre de

01:01.140 --> 01:01.800
bonnes choses.

01:01.800 --> 01:08.820
Donc, fondamentalement, ce que vous voulez faire, c'est simplement choisir cette fondation AB signifie un temps rapide et le type d'encodage et si

01:08.820 --> 01:13.260
vous voulez faire à partir de la fenêtre ou des paramètres de rendu.

01:13.470 --> 01:18.060
J'aime faire à partir de la fenêtre car cela vous donne exactement ce que vous voyez dans la fenêtre

01:18.060 --> 01:21.680
et vous pouvez dire assurez-vous que l'enregistrement du fichier est activé pour l'enregistrer réellement.

01:21.720 --> 01:25.270
Et maintenant, nous avons notre film que nous pouvons regarder.

01:25.290 --> 01:33.360
Il est donc préférable de le faire pour évaluer l'animation que de la lire tout le temps dans la fenêtre, car elle peut en quelque

01:33.360 --> 01:38.300
sorte bégayer et vous pouvez supprimer des images et ne pas obtenir une représentation précise.

01:38.310 --> 01:41.550
Mais dans un court métrage, vous pouvez maintenant voir ce qui se passe.

01:41.550 --> 01:46.380
Donc, évaluons ce qui se passe, quel type de balle est-ce que c'est ce que nous devons commencer à nous demander

01:46.380 --> 01:47.780
comment est la balle rebondissante.

01:47.850 --> 01:54.300
Si nous regardons la hauteur à laquelle il part d'ici et qu'il ne rebondit que vers le haut.

01:54.300 --> 01:59.490
Ce n'est pas une balle très rebondissante et une balle plus rebondissante aurait bien sûr un rebond

01:59.580 --> 02:06.150
plus élevé, alors ajustons cela pour qu'il nous donne plus de place pour ajouter plus de rebonds car chaque rebond successif

02:06.150 --> 02:07.860
sera à une hauteur inférieure.

02:07.920 --> 02:12.720
Il va donc avoir ce genre de hauteur descendante en haut de chaque rebond.

02:12.720 --> 02:13.020
D'ACCORD.

02:13.020 --> 02:15.240
Recréons donc cela dans Maya.

02:15.310 --> 02:22.950
Quelqu'un sera sparring aller dans mon éditeur de graphique qui si je viens d'ouvrir les yeux pour qu'il ne se souvienne pas de ce paramètre

02:22.950 --> 02:27.480
de panneau, donc je vais simplement récupérer ces panneaux en plaçant deux volets

02:27.960 --> 02:33.840
empilés puis en allant dans les panneaux et panneau et ouvrir l'éditeur de graphiques et maintenant je l'ai sélectionné.

02:33.840 --> 02:42.470
Et maintenant, je peux voir et isoler le Translink Y et assez facilement, nous pouvons simplement maintenir K et cliquer dans l'éditeur de graphique qui

02:42.480 --> 02:44.370
est un autre petit raccourci.

02:44.430 --> 02:49.680
Si je clique dessus dans l'éditeur de graphique, cela ne déplacera pas la chronologie ici, mais en fait n'importe

02:49.680 --> 02:57.450
où sur lequel vous cliquez, appuyez sur K et maintenez-le sur le clavier, vous pouvez réellement le frotter à partir de la fenêtre d'affichage, vous pouvez frotter à

02:57.450 --> 03:01.300
partir du graphique ou vous pouvez frotter n'importe où si vous maintenez k.

03:01.440 --> 03:03.240
C'est donc une sorte de clic et de glisser.

03:03.240 --> 03:08.220
C'est donc en quelque sorte un joli petit raccourci, en particulier dans l'éditeur de graphiques lorsque vous voulez

03:08.220 --> 03:09.660
rester dans cette vue.

03:10.170 --> 03:16.650
Pour utiliser k afin que nous puissions accéder à cette image clé, faites-la simplement glisser un peu vers le haut et nous pouvons effectuer un zoom arrière ici afin

03:16.650 --> 03:21.840
que nous puissions voir par rapport à la hauteur du haut, ce que nous pouvons également faire à partir d'ici, car ce type de

03:21.840 --> 03:23.360
hauteur représente ici à droite .

03:23.370 --> 03:27.260
Ceci est l'axe des y est les valeurs de sa hauteur.

03:27.270 --> 03:33.300
Donc, l'autre chose que nous devons faire est simplement d'ajuster ces poignées tangentes pour mieux représenter

03:33.360 --> 03:36.150
ce type d'arc que nous voulons.

03:36.660 --> 03:43.050
Et l'autre type de tangente que nous pourrions vouloir faire est de dire étendre cela.

03:43.050 --> 03:48.370
Nous voulons qu'il ait plus de temps au sommet de l'arc.

03:48.540 --> 03:54.420
Donc, nous pourrions faire la même chose que nous faisons ici avant où nous pourrions faire glisser les touches de

03:54.420 --> 03:58.920
chaque côté de la clé principale ici pour essayer de la garder plus longtemps.

03:59.260 --> 04:01.890
Et cela ajoute beaucoup d'animation.

04:01.900 --> 04:04.950
Et donc utilisons ces outils à notre avantage et l'éditeur de graphiques.

04:04.950 --> 04:07.110
Je veux donc pouvoir étendre ces poignées.

04:07.140 --> 04:09.970
Je maintiens la touche Maj enfoncée, un petit glissement de souris et rien ne se passe.

04:10.020 --> 04:17.480
Je peux donc cliquer sur ces tangentes ici et aller dans Tangentes pondérées par les courbes.

04:17.550 --> 04:23.110
Donc, quand je clique dessus, vous pouvez voir les tangentes elles-mêmes changer leur apparence.

04:23.130 --> 04:25.390
Nous avons ces petits carrés ouverts ici.

04:25.440 --> 04:32.190
Et si je passe au glisser du milieu de la souris avec eux sélectionnés, je peux réellement changer le type de courbe

04:32.190 --> 04:34.560
qui se produit avec ces poignées tangentes.

04:34.560 --> 04:35.740
C'est donc très utile.

04:35.760 --> 04:41.910
Donc, si nous déplaçons simplement la souris mentale, faites glisser cela un peu, nous pouvons réellement obtenir plus de temps de suspension

04:41.910 --> 04:43.350
au sommet de cet arc.

04:43.680 --> 04:44.590
C'est donc plutôt cool.

04:44.610 --> 04:50.530
Faisons donc un rapide coup de jeu et nous allons frapper la barre d'espace ici et maintenant nous pouvons

04:50.530 --> 04:55.240
voir qu'il y a beaucoup plus d'équilibre et qu'il reste dans l'air plus longtemps.

04:56.890 --> 05:05.590
Mais l'autre chose est que le taux de remontée du rebond est presque plus rapide que

05:05.590 --> 05:08.580
le taux qui baisse ici.

05:08.620 --> 05:10.760
Jetons donc un œil à cela.

05:10.870 --> 05:18.910
Donc si on clique dessus et qu'on va sur ce petit bouton ici on peut aller voir l'objet.

05:18.910 --> 05:22.960
Ainsi, lorsque nous parcourons, nous pouvons réellement voir l'espacement ici.

05:23.140 --> 05:28.830
C'est ce qu'on appelle l'animation speccing et c'est un concept très très important.

05:29.110 --> 05:33.220
Nous pouvons donc voir ce qui se passe de chaque côté de ces cadres.

05:33.220 --> 05:40.360
C'est un démarrage très lent, puis presque comme un diagramme de Venn, vous pouvez voir où ces images se

05:40.360 --> 05:41.040
chevauchent.

05:41.260 --> 05:46.130
Et puis plus on avance dans l'animation, on voit que l'espacement s'éloigne.

05:46.150 --> 05:48.100
Cela signifie que le ballon accélère.

05:48.100 --> 05:53.500
C'est donc une autre façon de représenter visuellement ce qui se passe réellement dans notre animation afin

05:53.860 --> 05:57.730
que nous puissions voir et comparer l'espacement entre chacun des rebonds.

05:57.730 --> 06:00.270
Il se débrouille donc plutôt bien.

06:00.280 --> 06:06.790
Donc, vous savez ce que nous ne voudrions pas, c'est que l'espacement sur le rebond soit plus éloigné que la façon dont il

06:06.790 --> 06:12.010
vient, car cela n'aurait aucun sens physiquement et la physique devrait perdre de l'énergie et ne pas

06:12.010 --> 06:12.700
en gagner.

06:12.700 --> 06:19.420
Nous le faisons donc correctement et les fantômes sont une bonne façon de le faire, surtout si vous avez

06:19.420 --> 06:25.640
une géométrie comme celle-ci, vous pouvez vous enliser un peu, mais pour la plupart, c'est vraiment sympa.

06:25.840 --> 06:28.080
Ajoutons donc quelques rebonds supplémentaires ici.

06:28.090 --> 06:32.410
Je veux dire étendre la chronologie et je vais désactiver les images fantômes pour le moment en cliquant sur ce

06:32.410 --> 06:33.130
petit bouton ici.

06:33.190 --> 06:34.400
Pas de fantômes.

06:34.960 --> 06:37.510
Et revenons à l'éditeur de graphiques.

06:37.610 --> 06:40.240
Je vais donc opter pour cinq images.

06:40.240 --> 06:42.090
Un deux trois quatre cinq.

06:42.160 --> 06:43.940
Faites glisser cela un peu.

06:44.170 --> 06:47.250
Je vais opter pour cinq images un deux trois quatre cinq.

06:47.290 --> 06:54.700
Je vais copier coller cette valeur ici en appuyant sur la commande C dans la commande V après avoir sélectionné cette image

06:54.720 --> 06:55.400
clé.

06:55.540 --> 07:00.340
Vous pouvez également voir que nous obtenons ces valeurs dans l'éditeur de graphiques, nous pouvons voir le numéro d'image

07:00.340 --> 07:06.240
sur lequel il se produit et la valeur afin que nous puissions également manipuler tout ce que nous avons sélectionné en tapant un nombre ici.

07:06.490 --> 07:09.630
Créons donc un équilibre de plus ici.

07:09.640 --> 07:16.540
Allons un deux trois quatre cinq et traînons ceci juste une touche et nous irons un deux trois quatre

07:16.550 --> 07:20.140
cinq et ensuite nous appuierons sur la commande V.

07:20.470 --> 07:26.690
Donc, ce que nous avons ici, c'est que nous devons créer un ordre décroissant de rebonds.

07:26.710 --> 07:33.940
La balle perd donc de l'énergie lorsqu'elle rebondit et continue de descendre.

07:33.940 --> 07:39.760
Et l'autre chose que nous devons examiner est d'abord ces poignées tangentes sont un

07:40.270 --> 07:48.580
peu bancales mais aussi vous savez comprendre que comme la balle ne va pas aussi haut, nous lui donnons le même

07:48.580 --> 07:50.950
temps qui est droit incorrect.

07:50.950 --> 07:56.290
Nous voulons garder ce type de pente à cet angle de pente à travers chacun des rebonds.

07:56.350 --> 08:01.270
Mais à mesure que nous nous rapprochons, cet angle devient de plus en plus superficiel, nous devons donc réduire la quantité d'images

08:01.270 --> 08:03.290
que nous donnons pour que cela se produise.

08:03.490 --> 08:06.970
Pour que cette pente soit maintenue de la même manière.

08:06.970 --> 08:08.260
Jetons donc un coup d'œil à cela.

08:08.260 --> 08:13.390
Prenons deux cadres des deux côtés ici et un deux.

08:13.390 --> 08:18.970
Alors maintenant, vous pouvez déjà voir cet angle ici, car il commence déjà à être beaucoup plus précis que

08:19.120 --> 08:21.770
ce que nous voyons ici dans le premier rebond.

08:21.790 --> 08:25.830
Alors, préparons ce genre de choses comme nous le voulons.

08:26.290 --> 08:30.400
Et nous devons également réduire celui-ci par cadre de chaque côté.

08:30.400 --> 08:35.550
N'oubliez pas que nous en avons fait deux ici de chaque côté du sommet, alors faisons-en un de chaque côté d'ici.

08:35.560 --> 08:41.620
Donc, au lieu de cinq de chaque côté, nous allons en faire quatre de chaque côté, puis ce dernier est trois

08:41.620 --> 08:42.820
de chaque côté.

08:43.360 --> 08:49.620
Je vais donc simplement réduire cela, puis augmenter le temps d'attente en haut en les faisant glisser.

08:49.660 --> 08:54.700
Ceux-ci semblent OK et celui-ci semble OK peut-être faire glisser celui-ci.

08:54.700 --> 08:57.360
Juste une touche et faisons-en une de plus.

08:57.430 --> 09:00.300
Et au lieu de trois, souvenez-vous que celui-ci en a trois de chaque côté.

09:00.300 --> 09:02.640
Vous pouvez voir un deux trois au milieu.

09:02.650 --> 09:10.910
Donc, au lieu de trois, allons de 1 à et faites glisser vers le haut, allons de l'avant 2 et commandons V.

09:11.360 --> 09:15.530
Nous pouvons réellement les réinitialiser en allant sur le bouton de tangence automatique ici.

09:15.790 --> 09:24.230
Et puis juste revenir en quelque sorte dans les tangentes pour qu'elles soient ce que nous voulons qu'elles soient.

09:27.240 --> 09:34.620
Cool donc vous avez peut-être remarqué que la balle rebondit au même endroit.

09:34.710 --> 09:40.250
Donc, si nous jetons un coup d'œil à cela et que nous frottons la chronologie, nous pouvons voir juste un peu comme cela va et

09:40.290 --> 09:44.350
équilibre Eh bien, nous pouvons voir qu'il n'y a pas d'avancement ici lorsque nous frottons la chronologie.

09:44.550 --> 09:49.320
C'est parce que ça ne va pas de l'avant et ne traduit pas Z et nous pouvons le voir Z parce que c'est la couleur

09:49.320 --> 09:49.690
bleue.

09:49.690 --> 09:55.140
Lorsque vous regardez ici et que la transience est bleue et que si nous allons dans l'éditeur de graphique pour cet

09:55.170 --> 09:57.560
attribut, nous pouvons voir qu'il s'arrête juste ici.

09:57.750 --> 10:03.330
Revenons à cette image clé et nous pouvons en fait sans ajouter plus d'images clés, nous pouvons étendre

10:03.330 --> 10:03.990
cette animation.

10:03.990 --> 10:10.350
Donc, si nous allons voir l'infini, nous pouvons voir ces lignes pointillées, ce qui signifie l'infini.

10:10.440 --> 10:14.700
Et si nous voulons continuer cette animation, nous devons changer cette poignée tangente car cette

10:14.700 --> 10:16.520
poignée tangente est plate ici.

10:16.680 --> 10:19.710
Choisissons donc ici un autre type de tangente.

10:19.710 --> 10:21.440
Choisissons la tangente spline.

10:21.570 --> 10:22.830
Je vais donc redresser la situation.

10:22.860 --> 10:24.770
Mais la ligne pointillée est toujours plate.

10:24.810 --> 10:26.460
Nous devons donc faire encore une chose.

10:26.460 --> 10:28.260
Passons aux courbes.

10:28.360 --> 10:32.190
Vous allez poster l'infini, ce qui signifie poster après l'image clé que nous avons.

10:32.250 --> 10:35.520
Et allons à Lennier pour continuer cette animation.

10:35.580 --> 10:41.160
Maintenant, quand nous frottons, nous pouvons voir que cela continue en fait tout au long de la chronologie.

10:41.190 --> 10:48.050
Prolongons donc un peu la chronologie et ensuite nous pouvons frapper une image clé ici sur traduire

10:48.060 --> 10:48.790
Z.

10:49.470 --> 10:55.290
Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte enregistrer cela dans une animation qui nous a aidés à projeter ce genre d'angle

10:55.290 --> 10:56.880
que nous avions pour l'avenir.

10:57.220 --> 10:58.560
Quand j'étends cela.

10:58.560 --> 11:06.030
Donc, cela maintient un peu cet angle ici et je vais peut-être même ajuster celui du milieu juste une touche.

11:06.090 --> 11:11.200
C'est donc un peu plus rectiligne tout au long, puis ça va ralentir et s'arrêter.

11:11.220 --> 11:13.690
Vers la fin du terrain que nous avons.

11:13.740 --> 11:16.220
Alors maintenant, nous avons déjà fait traduire pourquoi.

11:16.260 --> 11:20.400
Jouons donc à l'explosion très rapidement et voyons ce que nous avons.

11:20.400 --> 11:25.020
Alors maintenant, nous avons une animation assez légitime d'une balle rebondissante maintenant.

11:25.140 --> 11:29.470
Il semble qu'il ait du poids et qu'il rebondisse correctement.

11:29.620 --> 11:35.150
Et la prochaine leçon, nous allons discuter très rapidement de l'idée de squash et d'étirement.

11:35.160 --> 11:35.760
Merci d'avoir regardé.
