WEBVTT

00:00.150 --> 00:05.970
Laten we doorgaan met de stuiterende bal en het er nog beter uit laten zien, dus op dit moment hebben we iets

00:05.970 --> 00:10.250
dat een beetje moeilijk te zien is als we het hier in de tijdlijn afspelen.

00:10.560 --> 00:15.260
Dus, ik bedoel, het is allemaal en we kunnen zien dat het moeilijk is om precies te zien wat er gebeurt.

00:15.310 --> 00:19.900
Ik zal je laten zien hoe we een film kunnen exporteren, zodat we onze animatie wat nauwkeuriger kunnen zien.

00:20.280 --> 00:22.620
Laten we hier rechts klikken op de tijdlijn.

00:22.980 --> 00:25.980
En onderaan is er de optie voor play blast.

00:25.980 --> 00:30.230
En je kunt er ook bij via de animatieplank hier.

00:30.240 --> 00:32.080
Er is een knopje dat zegt play blast.

00:32.520 --> 00:36.900
Dus als we daarop klikken, speelt het een filmbestand af.

00:37.350 --> 00:40.980
Als je de opties van play blasting wilt zien, kan dat rechts.

00:40.980 --> 00:45.870
Klik op de tijdlijn en ga naar het kleine vakje rechtsonder.

00:46.630 --> 00:48.770
Ik breng dit even ter sprake.

00:49.560 --> 00:54.090
En als je hier rechts klikt, kun je naar play blast gaan en dan op dit kleine

00:54.090 --> 01:01.140
doosje klikken en krijg je alle opties voor hoe je wilt spelen, blast het uit en waar op te slaan en al dat soort goede

01:01.140 --> 01:01.780
dingen.

01:01.800 --> 01:08.820
Dus wat u eigenlijk wilt doen is gewoon deze AB stichting kiezen betekent snelle tijd en het type codering en of u wilt

01:08.820 --> 01:12.750
doen vanuit het venster of vanuit de render instellingen.

01:13.120 --> 01:17.880
En ik doe dat graag vanuit Windows omdat je dan precies ziet wat je in de viewport ziet en je kunt zeggen

01:17.880 --> 01:21.630
dat opslaan naar bestand is ingeschakeld zodat je het ook echt opslaat.

01:21.630 --> 01:24.780
En nu hebben we onze film die we kunnen bekijken.

01:25.200 --> 01:33.390
Het is dus veel beter om dit te doen om de animatie te evalueren dan ze de hele tijd af te spelen in de viewport, omdat ze kan stotteren

01:33.390 --> 01:38.310
en je frames kan laten vallen en geen accurate weergave krijgt.

01:38.310 --> 01:41.550
Maar in een snel filmpje kunnen we nu zien wat er gebeurt.

01:41.550 --> 01:43.890
Dus laten we evalueren wat er gebeurt.

01:43.890 --> 01:46.380
Wat voor bal is dit, moeten we ons gaan afvragen.

01:46.380 --> 01:47.820
Hoe stuiterend is de bal?

01:47.820 --> 01:54.600
Als we kijken naar de hoogte waarop hij hier vertrekt en hij stuitert

01:54.600 --> 01:57.180
maar zo hoog terug.

01:57.180 --> 01:59.100
Natuurlijk zouden we hier een hogere stuiter hebben.

01:59.100 --> 02:05.790
Dus laten we dat aanpassen zodat we meer ruimte hebben om meer stuiters toe te voegen, omdat elke opeenvolgende stuiter

02:05.790 --> 02:07.470
op een lagere hoogte komt.

02:07.860 --> 02:12.600
Dus het wordt een soort aflopende hoogte in de top van elke sprong.

02:12.660 --> 02:15.100
OK, dus laten we dat in Miami opnieuw doen.

02:15.210 --> 02:22.500
Iemand drukt op de spatiebalk en gaat naar mijn grafiekeditor, die als ik, ik heb net mijn oog geopend zodat het die paneelinstelling

02:22.500 --> 02:23.760
niet onthoudt.

02:23.770 --> 02:28.560
Dus ik ga gewoon die panelen terughalen door naar lay-outs te gaan, twee panelen gestapeld

02:28.560 --> 02:32.190
en dan naar panelen en paneel te gaan en de grafiekeditor te openen.

02:32.760 --> 02:33.840
En nu heb ik dat geselecteerd.

02:33.840 --> 02:40.740
En nu kan ik de trancelike Y zien en isoleren en vrij gemakkelijk kunnen we gewoon K ingedrukt houden

02:40.740 --> 02:43.140
en in de grafiekkop klikken.

02:43.140 --> 02:44.310
Dat is nog een kleine kortere weg.

02:44.340 --> 02:47.910
Als ik in de grafiekkop klik, wordt de tijdlijn niet verplaatst.

02:48.240 --> 02:55.920
Maar eigenlijk kun je overal waar je op k klikt en vasthoudt op je toetsenbord, scrubben vanuit het kijkvenster, je kunt scrubben

02:56.070 --> 03:00.960
vanuit de grafiek, je kunt overal scrubben als je K ingedrukt houdt, dus het is een

03:01.350 --> 03:03.240
soort klikken en slepen.

03:03.240 --> 03:08.220
Het is dus een leuke snelkoppeling, vooral in de grafiekeditor als je in deze weergave wilt

03:08.220 --> 03:16.170
blijven om K te gebruiken, zodat we naar dat sleutelframe kunnen gaan en het een beetje omhoog kunnen slepen en we hier kunnen uitzoomen, zodat

03:16.170 --> 03:21.000
we de hoogte van de bovenkant kunnen zien, wat we ook echt vanaf hier kunnen doen, want

03:21.000 --> 03:23.340
dit stelt de hoogte voor, toch?

03:23.370 --> 03:26.790
Dit is de Y-as is de waarden van hoe hoog het is.

03:27.210 --> 03:33.310
Het andere wat we moeten doen is deze raaklijnen aanpassen om de boog die we

03:33.310 --> 03:35.790
willen beter weer te geven.

03:36.540 --> 03:43.050
En het andere type tangent dat we misschien willen doen is, laten we zeggen, dit naar boven uitbreiden.

03:43.050 --> 03:50.580
We willen dat het meer tijd heeft aan de top van de boog, zodat we hetzelfde kunnen doen als wat we hier eerder deden,

03:50.580 --> 03:57.240
waar we de toetsen aan weerszijden van de hoofdtoets omhoog kunnen slepen om te proberen hem langer

03:57.240 --> 03:58.680
omhoog te houden.

03:59.130 --> 04:01.860
En dat is een hoop animatie toevoegen.

04:01.860 --> 04:04.470
Dus laten we deze hulpmiddelen in ons voordeel gebruiken in de grafiekeditor.

04:04.890 --> 04:07.110
Dus ik wil deze handvatten naar buiten kunnen uitschuiven.

04:07.110 --> 04:09.660
Ik hou shift of de middelste muisknop ingedrukt en er gebeurt niets.

04:09.960 --> 04:14.130
Dus ik kan deze raakvlakken hier aanklikken en naar Curve's gaan.

04:15.640 --> 04:16.850
Gewogen raaklijnen.

04:17.470 --> 04:22.700
Dus als ik daarop klik, zie je dat de raaklijnen zelf veranderen.

04:23.080 --> 04:28.600
We hebben deze kleine open vierkantjes hier en als ik met de middelste muisknop sleep terwijl

04:28.600 --> 04:34.090
ze geselecteerd zijn, kan ik het type kromme veranderen dat gebeurt met deze raaklijnen.

04:34.480 --> 04:35.700
Dus het is zeer nuttig.

04:35.710 --> 04:41.770
Dus als we de middelste muisknop verschuiven en dit een beetje naar buiten slepen, kunnen we meer hangen aan de bovenkant

04:41.770 --> 04:43.020
van deze boog.

04:43.600 --> 04:44.320
Dus het is best cool.

04:44.590 --> 04:48.880
Laten we dit snel afspelen en op de spatiebalk drukken.

04:49.390 --> 04:55.060
En nu zien we dat het veel meer stuitert en langer in de lucht blijft.

04:56.860 --> 05:05.590
Maar het andere is dat de snelheid waarmee het weer omhoog gaat bijna sneller is dan de snelheid waarmee

05:05.590 --> 05:07.710
het hier daalt.

05:08.560 --> 05:09.610
Laten we daar eens naar kijken.

05:10.780 --> 05:17.830
Dus als we hierop klikken en we gaan naar deze kleine knop hier, kunnen we het object laten spoken.

05:18.850 --> 05:22.730
Dus als we scrubben, kunnen we de afstand zien.

05:23.080 --> 05:28.660
Dit heet afstand en animatie, en het is een zeer, zeer belangrijk concept.

05:29.050 --> 05:33.180
Dus we kunnen zien wat er aan weerszijden van deze frames gebeurt.

05:33.190 --> 05:34.570
Het is een zeer langzame start.

05:35.020 --> 05:40.870
En dan bijna als een Venn-diagram, kun je zien waar deze elkaar overlappen.

05:41.170 --> 05:46.060
En hoe verder we in de animatie komen, hoe verder de afstand wordt vergroot.

05:46.090 --> 05:48.080
Dus dat betekent dat de bal sneller gaat.

05:48.100 --> 05:53.500
Dit is dus een andere manier om visueel weer te geven wat er gebeurt in onze animatie, zodat we

05:53.740 --> 05:57.720
de afstand tussen elk van de stuiters kunnen zien en vergelijken.

05:57.730 --> 06:00.030
Dus het gaat eigenlijk best goed.

06:00.220 --> 06:06.640
Dus, weet je, wat we niet willen is dat de afstand tussen de stuiters verder uit elkaar ligt dan de weg naar

06:06.640 --> 06:11.830
binnen, want dat zou fysisch niet logisch zijn, dit zou energie moeten verliezen en

06:11.830 --> 06:12.690
niet winnen.

06:12.700 --> 06:15.730
Dus dat doen we in feite goed.

06:15.730 --> 06:21.400
En ghosting is een leuke manier om het te doen, vooral als je geometrie hebt zoals deze, dan kun je

06:21.400 --> 06:22.810
een beetje verzanden.

06:22.810 --> 06:25.370
Maar voor het grootste deel is het echt leuk.

06:25.780 --> 06:28.030
Dus laten we nog een paar stuiters toevoegen.

06:28.040 --> 06:32.170
Ik verleng de tijdlijn en schakel ghosting voor nu uit, door op dit knopje

06:32.170 --> 06:34.030
te klikken, geen ghosting.

06:34.840 --> 06:37.210
En laten we teruggaan naar de grafiek, Ed.

06:37.540 --> 06:40.150
Dus ik ga voor vijf frames.

06:40.150 --> 06:41.650
Een, twee, drie, vier, vijf.

06:41.950 --> 06:43.690
Ze slepen dit een beetje omhoog.

06:44.080 --> 06:47.230
Ik ga voor vijf frames, een, twee, drie, vier, vijf.

06:47.230 --> 06:55.210
En ik ga deze waarde kopiëren door op Command en Command V te drukken nadat ik dat sleutelframe heb geselecteerd.

06:55.480 --> 06:58.540
U ziet ook dat we deze waarden krijgen in de grafiekeditor.

06:58.540 --> 07:03.820
We zien het framenummer waarop het voorkomt en de waarde, zodat we ook kunnen manipuleren wat we hebben geselecteerd

07:03.820 --> 07:05.980
door hier een getal in te typen.

07:06.430 --> 07:09.630
Dus laten we er nog één maken.

07:09.640 --> 07:12.130
Een, twee, drie, vier, vijf.

07:12.580 --> 07:14.320
En laten we dit omhoog slepen.

07:14.320 --> 07:19.600
Even aanraken en dan gaan we, één, twee, drie, vier, vijf, en dan drukken we op Command V.

07:20.410 --> 07:30.460
We moeten dus een dalende volgorde van stoten creëren, zodat de bal energie verliest terwijl hij stuitert

07:30.460 --> 07:33.370
en naar beneden gaat.

07:33.820 --> 07:39.730
En het andere waar we naar moeten kijken is, ten eerste, dat deze tangentgrepen

07:40.210 --> 07:48.400
een beetje onhandig zijn, maar ook het feit dat we begrijpen dat de bal niet zo hoog gaat en we hem evenveel tijd

07:48.400 --> 07:50.350
geven, wat onjuist is.

07:50.350 --> 07:50.650
Juist.

07:50.890 --> 07:56.080
We willen dit type helling op deze hoek van een helling houden door elk van de stoten.

07:56.320 --> 07:59.890
Maar nu we steeds lager komen, wordt die hoek veel ondieper.

07:59.890 --> 08:05.620
Dus we moeten het aantal frames dat we dit laten gebeuren verminderen, zodat deze helling dezelfde

08:05.860 --> 08:06.970
blijft.

08:06.970 --> 08:08.260
Laten we dit eens bekijken.

08:08.260 --> 08:13.030
Laten we twee frames van beide kanten nemen en één, twee.

08:13.330 --> 08:19.450
Dus nu kunnen we al zien dat deze hoek hier al veel nauwkeuriger is dan wat we hier zien

08:19.450 --> 08:21.220
in de eerste sprong.

08:21.730 --> 08:24.670
Dus laten we dat opzetten zoals we willen.

08:26.170 --> 08:30.390
En we moeten deze ook aan weerszijden per frame verkleinen.

08:30.400 --> 08:35.200
Denk eraan, we deden er hier twee aan weerszijden van de top, dus laten we er hier één aan weerszijden doen.

08:35.500 --> 08:38.860
Dus in plaats van vijf aan elke kant, doen we er vier aan elke kant.

08:39.310 --> 08:42.370
En deze laatste is drie aan elke kant.

08:43.270 --> 08:49.090
Dus ik breng dat naar beneden en verhoog de hangtijd aan de bovenkant door die naar buiten te slepen.

08:49.570 --> 08:53.080
Deze zien er goed uit en die ziet er goed uit.

08:53.530 --> 08:54.700
Misschien deze uitstellen.

08:54.700 --> 08:57.310
Nog even en we maken er nog een.

08:57.340 --> 09:01.900
En in plaats van drie, denk eraan, dit is drie aan elke kant kunnen we één, twee, drie naar het midden

09:01.900 --> 09:02.260
zien.

09:02.590 --> 09:06.910
Dus in plaats van drie, gaan we één, twee en slepen dit omhoog.

09:07.630 --> 09:14.830
Laten we naar voren gaan en bij Commando V, kunnen we deze eigenlijk resetten door naar de automatische

09:14.830 --> 09:23.710
tangensknop hier te gaan en dan gewoon terug te gaan naar de tangens hier om ze te maken wat we willen.

09:27.180 --> 09:34.500
Cool, dus je hebt misschien gemerkt dat de bal op dezelfde plaats stuitert.

09:34.650 --> 09:40.280
Dus als we hiernaar kijken en de tijdlijn schrapen, zien we dat het daarheen gaat en stuitert.

09:40.290 --> 09:44.190
Nou, we kunnen zien dat het hier niet vooruit gaat als we de tijdlijn opschonen.

09:44.490 --> 09:47.100
Dus dat is omdat het er niet voor gaat en vertalen.

09:47.370 --> 09:51.120
En we kunnen het zien, Zebb, want het is de kleur blauw en we kunnen hier kijken en zien dat de vertalingen

09:51.170 --> 09:51.720
blauw zijn.

09:52.260 --> 09:57.360
En als we naar de grafiekeditor voor dat attribuut gaan, zien we dat het hier gewoon ophoudt.

09:57.750 --> 10:03.330
Laten we teruggaan naar dat keyframe en we kunnen eigenlijk, zonder meer keyframes toe te voegen, deze animatie

10:03.330 --> 10:03.990
verlengen.

10:04.000 --> 10:10.080
Dus als we naar oneindig gaan kijken, zien we deze stippellijnen, wat oneindigheid betekent.

10:10.360 --> 10:14.700
En als we deze animatie willen voortzetten, moeten we dit raakvlakhandvat veranderen, want dit

10:14.700 --> 10:16.290
raakvlakhandvat is hier plat.

10:16.620 --> 10:19.690
Dus laten we hier een ander soort raakvlak kiezen.

10:19.710 --> 10:21.270
Laten we de raaklijn kiezen.

10:21.540 --> 10:22.800
Dus ik zal dit rechtzetten.

10:22.800 --> 10:24.540
Maar toch, de stippellijn is vlak.

10:24.720 --> 10:26.430
Dus we moeten nog één ding doen.

10:26.460 --> 10:28.020
Laten we naar de bochten gaan.

10:28.290 --> 10:34.620
Je gaat naar post oneindig, dus post na het keyframe dat we hebben en laten we naar Lineair gaan om die animatie voort

10:34.620 --> 10:35.390
te zetten.

10:35.400 --> 10:40.730
Dus als we nu scrubben, kunnen we zien dat dit eigenlijk de hele tijdlijn doorgaat.

10:41.130 --> 10:48.060
Dus laten we de tijdlijn een beetje uitrekken en dan kunnen we op een belangrijk frame drukken op Translate

10:48.060 --> 10:48.420
Z.

10:49.350 --> 10:56.620
En nu kunnen we de animatie bewaren die ons hielp om die hoek te projecteren.

10:56.960 --> 11:01.590
Ik wil dit gewoon uitbreiden zodat het deze hoek in stand houdt.

11:02.010 --> 11:07.620
En ik zal misschien zelfs de middelste een beetje aanpassen, zodat hij een beetje meer recht

11:07.620 --> 11:12.940
is, en dan zal hij vertragen en stoppen aan het einde van de grond die we hebben.

11:13.680 --> 11:15.270
Dus nu hebben we de vertaling al gedaan.

11:15.270 --> 11:15.890
Waarom?

11:16.200 --> 11:19.140
Dus laten we even snel spelen en kijken wat we hebben.

11:20.340 --> 11:24.380
Dus nu hebben we een behoorlijk legitieme animatie van een stuiterende bal.

11:24.390 --> 11:29.160
Nu lijkt het alsof het gewicht heeft en dat het goed stuitert.

11:29.490 --> 11:35.080
En in de volgende les gaan we heel snel het idee van squash en stretch bespreken.

11:35.100 --> 11:35.790
Bedankt voor het kijken.
