WEBVTT

00:00.350 --> 00:02.820
เรามีอนิเมชั่นพื้นฐานที่นี่ในฉากของเรา

00:02.820 --> 00:08.340
ลองดูที่วิธีการที่เราสามารถจัดการกับวิธีการนี้เป็นภาพเคลื่อนไหวจริง

00:08.340 --> 00:13.960
หนึ่งในสถานที่สำคัญที่เราจะทำนั่นคือในกราฟ Ed ..

00:14.010 --> 00:21.420
ดังนั้นลองเปิดขึ้นหรือไปที่ตัวแก้ไขภาพเคลื่อนไหว Windows แล้วไปที่ตัวแก้ไขกราฟ

00:21.420 --> 00:29.190
คุณสามารถไปที่หน้าต่างนี้โดยไปที่แผงด้านบนที่นี่และเปลี่ยนแผงเป็นกราฟ

00:29.230 --> 00:33.300
หรือคุณสามารถเห็นว่ามันเป็นสีเทาเพราะเราเปิดไว้แล้ว แต่ก็เป็นอีกวิธีที่จะทำได้

00:33.330 --> 00:39.870
ถ้าเราต้องการแยกหน้าต่างนี้ซึ่งจะเป็นอีกวิธีที่เราใช้แผงเช่นกันฉันชอบที่จะกด spacebar

00:39.870 --> 00:45.420
สำหรับกล่องร้อนและไปที่แผงด้วยวิธีนี้ แต่คุณสามารถได้รับแผงที่นี่เหมือนที่ฉันชอบไปที่รูปแบบ

00:45.420 --> 00:50.100
และไปที่บานหน้าต่างซ้อนกันและนั่นหมายความว่าในแนวตั้ง

00:50.100 --> 01:02.220
ตอนนี้คุณมีบานหน้าต่างสองบานจากนั้นเราสามารถทำให้อันนี้เป็นแผงแก้ไขกราฟเพื่อให้เราสามารถเปิดกราฟแก้ไขและมุมมองนี้เปิดในเวลาเดียวกัน

01:02.460 --> 01:04.550
และพวกมันถูกวางไว้อย่างเป็นระเบียบ

01:04.620 --> 01:11.020
นอกจากนี้เรายังสามารถเปลี่ยนเป็นมุมมองนี้ได้โดยการเพิ่มสเปซบาร์หนึ่งครั้งในขณะที่เคอร์เซอร์อยู่เหนือมุมมองนี้

01:11.080 --> 01:19.440
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถดูว่านิเมชั่นที่เรามีในหน้ากราฟคืออะไร

01:19.890 --> 01:26.010
ดังนั้นโปรแกรมแก้ไขกราฟจะเป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณ

01:26.910 --> 01:34.560
สิ่งที่เรามีคือการแสดงเวลาซึ่งอยู่ด้านล่างตรงนี้ตามที่คุณคาดไว้เพราะไทม์ไลน์ของเราอยู่ด้านล่างของหลอดด้านล่างเพื่อให้คุณสามารถเห็นได้ว่าฉันกดปุ่ม

01:34.560 --> 01:44.310
alt และเมาส์กลางค้างไว้เพื่อเลื่อนดูการนำทางชนิดเดียวกัน คุณทำในวิวพอร์ต

01:44.340 --> 01:52.080
ข้อแตกต่างและสิ่งเดียวที่คุณอาจต้องทำคือกด Shift และคลิกขวาแล้วลาก

01:52.170 --> 01:59.850
เราสามารถขยายประเภทของมุมมองที่เรามีที่นี่ทั้งในทิศทาง x และ y มันอาจเป็นการเปลี่ยนของ Alton ถ้าคุณใช้พีซี

01:59.850 --> 02:01.520
Mac

02:01.560 --> 02:03.560
ดังนั้นมันเป็นคำสั่งและเปลี่ยนสำหรับฉัน

02:04.080 --> 02:07.990
ดังนั้นเราจึงสามารถเพิ่ม a และ F และจัดวางสิ่งต่าง ๆ

02:08.280 --> 02:13.860
แต่คุณสามารถเห็นจุดสีดำเล็ก ๆ เหล่านี้หรือจะเป็นตัวแทนของเฟรมหลักของเราและเส้นเหล่านี้ในระหว่างนั้นโดยทั่วไปบอกว่านี่คือคอมพิวเตอร์และการแก้ไขระหว่างจุด

02:13.860 --> 02:20.160
A ถึงจุด B ถึงจุด

02:20.160 --> 02:29.010
C ถึงจุด D และวิธีเดินทางตามแนว เวลาและวิธีที่ค่าจะเปลี่ยนแกน y

02:29.010 --> 02:32.360
ที่นี่แกนตั้งเป็นค่า

02:32.580 --> 02:38.000
ดังนั้นเราสามารถเห็นได้ด้วยการเลือกคีย์เฟรมนี้ถ้าเราดูที่นี่ในเมนูเล็ก ๆ นี้ที่มีลักษณะเหมือน outliner

02:38.010 --> 02:43.850
แต่สำหรับโปรแกรมแก้ไขกราฟเราจะเห็นว่าเราได้เลือกแปล y เพราะมันมีสี่เหลี่ยมสีเขียวเล็ก ๆ ที่นี่

02:43.910 --> 02:46.210
ถ้าเราเลือกอย่างอื่นที่จะเปลี่ยน

02:46.470 --> 02:48.500
ดังนั้นเราจึงมีเหตุผลแปลทำไมเลือกมัน

02:48.510 --> 02:53.940
และถ้าเรากลับไปที่วิวพอร์ตของเราเราจะเห็นการแปล y

02:53.940 --> 02:57.330
เป็นแกนตั้งและเราจะเห็นมันบนหุ่นยนต์ของเราที่นี่ซึ่งมันเป็นสีเหลืองตอนนี้

02:57.330 --> 03:02.190
ดังนั้นถ้าฉันคลิกตรงกลางมันจะเปลี่ยนและแยกมันออก

03:02.190 --> 03:10.000
มันเป็นสีเหลืองเพราะมันถูกแยกออกดังนั้นถ้าฉันเริ่มต้น Middlemount ลองสิ่งนี้ไม่ว่าเคอร์เซอร์ของฉันจะไปที่ใดมันก็แค่ขึ้นและลงเท่านั้น

03:10.350 --> 03:19.120
เพื่อแยกคุณเพียงแค่เลือกกล่องตรงกลางที่นี่เพื่อให้เราเห็นว่าทำไมเป็นสีเขียวและมันแปล

03:19.130 --> 03:25.250
ทำไมนี่คือแกนตั้งเพื่อให้สัมพันธ์กับนี่ตรงนี้

03:25.350 --> 03:50.400
ดังนั้นเราสามารถจัดการกับปุ่มจากตัวแก้ไขกราฟเพื่อให้ฉันสามารถเลื่อนเมาส์กลางลากสิ่งเหล่านี้ขึ้นและลงแม้ว่าฉันจะไม่ได้อยู่ในกรอบคีย์จริงที่คุณเห็นเพราะฉันอยู่ที่จุดนี้ เส้นสีแดงนี้คือฉันอยู่ในสถานที่ที่ค่ากำลังจะเปลี่ยนเพราะที่ซึ่งการสอดแทรกกำลังเปลี่ยนไปเช่นกัน

03:50.400 --> 03:51.990
ลองดูที่จุดเริ่มต้นของสิ่งนี้

03:51.990 --> 03:59.330
เรามีปัญหาหนึ่งที่เกิดขึ้นที่นี่เรามีมันพังผ่านหน้าผาที่นี่

03:59.340 --> 04:04.750
ดังนั้นเราจำเป็นต้องลากสิ่งนี้ไปเล็กน้อย

04:04.810 --> 04:26.490
ดังนั้นฉันจะเปลี่ยนเหมือนทุกอย่างและย้ายมันไปที่คีย์เฟรมและกลับไปที่คีย์เฟรมหกอันนี้และฉันจะทำมันหรือที่จริงแล้วทำอย่างนั้น กำลังจะย้ายสิ่งนี้ไปบนคีย์เฟรมที่สองนี้เพื่อให้เราสามารถเห็นสิ่งที่เพิ่งเกิดขึ้น

04:26.490 --> 04:31.910
ฉันเปลี่ยน Z แปลตรงนี้ว่านี่คืออันที่ขยับ

04:31.920 --> 04:41.640
และอีกครั้งฉันสามารถเลื่อน Middlemount ลากสิ่งนี้และจัดการวัตถุที่นี่จากเครื่องมือแก้ไขกราฟ

04:42.570 --> 04:54.510
ดังนั้นคุณต้องระวังด้วยเมื่อเลื่อนเมาส์จิตกะของคุณมันจะเป็นทิศทางแรกที่คุณเลื่อนและถ้าฉันเลื่อนเมาส์ขึ้นและลงคุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงของเคอร์เซอร์และมันจะขึ้นและลง

04:54.510 --> 05:08.530
ตอนนี้ถ้าฉันไปทางขวาไปทางซ้ายโดยไม่ตั้งใจก่อนที่จะเริ่มเลื่อนขึ้นและลงมันจะถูกล็อคในทิศทางนี้และนั่นเป็นเพียงการเคลื่อนย้ายเฟรมหลักไปยังจุดและเวลาอื่น

05:08.760 --> 05:18.030
ดังนั้นเราสามารถยกเลิกได้ แต่เพียงแค่รู้ว่าการเคลื่อนไหวครั้งแรกที่คุณทำด้วยเมาส์ของคุณจะเป็นไปในทิศทางใดที่มันจะแยกการเคลื่อนไหวของคีย์เฟรมเหล่านี้

05:18.360 --> 05:23.550
ดังนั้นตอนนี้เรามีปัญหาที่แก้ไขได้แล้วดังนั้นมันจึงสามารถหลุดออกจากหน้าผาได้ที่นี่

05:23.550 --> 05:29.580
และสองเฟรมแรกนั้นและมันจะลงสู่พื้น

05:29.700 --> 05:32.640
ถ้าเราดูมันรู้สึกนุ่มนวลดี

05:32.730 --> 05:37.630
ดังนั้นลองเล่นเกมนี้ที่กระทบทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นความรู้สึกที่นุ่มนวล

05:38.100 --> 05:38.910
และทำไมเป็นอย่างนั้น

05:38.920 --> 05:41.990
ก็เพราะมันช้าลงก่อนที่มันจะกระแทกพื้น

05:42.030 --> 05:55.470
เราจะเห็นว่ามันกำลังจะไปอย่างรวดเร็วที่นี่แล้วมันจะช้าลงที่นี่ในตอนท้ายและจากนั้นมันก็จะกลับมาที่ความเร็วช้าลงและมันก็จะช้าลงอีกครั้งเมื่อเขาเข้าใกล้พื้นดินที่นี่

05:56.090 --> 06:01.730
ดังนั้นเราสามารถเปลี่ยนความเร็วชนิดนั้นผ่านกราฟได้เช่นกัน

06:01.730 --> 06:08.860
นอกจากนี้เรายังสามารถสร้างเฟรมหลักเฉพาะที่นี่เพื่อให้การดำเนินการนี้ดำเนินไปอย่างรวดเร็วในตอนท้าย

06:08.960 --> 06:10.780
ดังนั้นจึงไม่ช้าลง

06:10.880 --> 06:12.170
ลองดูที่นั้น

06:12.260 --> 06:16.050
นั่นทำให้รู้สึกดีขึ้นมากแล้ว

06:16.070 --> 06:23.890
เพียงใส่เฟรมคีย์ใหม่ที่คุณรู้ว่ามันจะทำให้ความเร็วเพิ่มขึ้นเมื่อมันเด้งที่นี่

06:24.200 --> 06:26.930
คุณสามารถรู้สึกถึงความแตกต่าง

06:26.980 --> 06:29.380
หวังว่าคุณจะเห็นสิ่งนี้ในฉากของคุณเช่นกัน

06:29.510 --> 06:33.100
มันให้ความรู้สึกดีอยู่แล้ว แต่มันเพิ่มกุญแจเยอะ ๆ

06:33.110 --> 06:40.990
คุณรู้ว่าเรามีเรากำลังเริ่มเพิ่มคีย์ในเกือบทุกเฟรมในส่วนเล็ก ๆ นี้เพื่อป้องกันตัวเราเองจากการทำเช่นนั้น

06:41.000 --> 06:48.740
ฉันแค่คลิกขวาที่คีย์เฟรมเหล่านี้และไปที่นี่เพื่อกำจัดสิ่งเหล่านั้นเพื่อป้องกันไม่ให้เราต้องบอกว่าคีย์เฟรมนั้นทำงานได้อย่างชาญฉลาด

06:48.740 --> 06:55.630
กลับไปที่เครื่องมือแก้ไขกราฟแล้วเรายังไม่ต้องการส่งผลต่อ Z ที่แปลแล้ว

06:55.640 --> 06:56.700
ไปแปลกัน

06:56.700 --> 06:59.870
ทำไมตอนนี้เราสามารถเห็นสิ่งที่ผู้กระทำผิดคือ

06:59.880 --> 07:11.400
เราสามารถมองเห็นได้ว่าลูกบอลเริ่มช้าจริง ๆ และมันเร็วขึ้นที่นี่เพราะความลาดชันแบบนี้ที่นี่หมายความว่ามันเร็วไป

07:11.630 --> 07:15.170
มันเปลี่ยนค่าอย่างรวดเร็วในระยะเวลาอันสั้น

07:15.170 --> 07:15.870
ตกลง.

07:15.890 --> 07:23.550
และนี่คือแนวคิดที่คุณต้องเริ่มด้วยการทำความเข้าใจกับการเห็นการเคลื่อนไหวที่แสดงในรูปแบบกราฟ

07:23.630 --> 07:24.280
ตกลง.

07:24.410 --> 07:26.980
ดังนั้นเราจะให้มันไปอย่างรวดเร็วที่นี่

07:27.020 --> 07:28.490
จากนั้นมันก็จะเริ่มช้าลง

07:28.490 --> 07:30.680
มาดูกันว่าชนิดของการได้รับแบนที่นี่

07:30.710 --> 07:34.700
ถ้านี่แบนไปทางขวาบอลจะไม่ขยับเลย

07:34.820 --> 07:35.280
ตกลง.

07:35.440 --> 07:39.320
และเราจะเห็นได้ว่าที่นี่ในเฟรมหลักสองตัวแรกเหล่านี้ดูว่าแบนราบอย่างไร

07:39.440 --> 07:46.000
ลูกบอลกำลังเคลื่อนที่ แต่ไม่ใช่ในการกระทำที่กว้างขึ้นโดยสิ้นเชิงแม้ในการกระทำที่กว้างขึ้น

07:46.010 --> 07:49.300
ดังนั้นถ้ามันแบนเรารู้ว่ามันไม่ไปไหน

07:49.310 --> 07:52.490
ดังนั้นถ้ามันสูงชันมากเรารู้ว่ามันกำลังไปเร็ว

07:52.490 --> 07:58.760
และในกรณีของเรามันคือการแปล Y เพราะเป็นสิ่งที่เราโดดเดี่ยวและมุ่งเน้นไปที่

07:58.790 --> 08:02.650
ดังนั้นเมื่อมันเริ่มแบนกลับเรารู้ว่ามันช้าลงที่นี่อีกครั้ง

08:02.780 --> 08:13.290
ดังนั้นเราจำเป็นต้องเร่งความเร็วให้ตลอดจนถึงคีย์เฟรมนี้เพราะถ้าคุณคิดถึงฟิสิกส์ของวัตถุที่ตกลงมาวัตถุจะไม่รู้ว่ามันกำลังตกลงมา

08:13.490 --> 08:19.580
ตกลงดังนั้นเมื่อมันเข้ามาใกล้กับพื้นดินวัตถุจะชะลอตัวลงหรือเป็นไปเรื่อย

08:19.580 --> 08:26.720
ๆ ที่ความเร็วเท่ากันมันก็จะวิ่งต่อไปที่ความเร็วเดิมเพราะไม่รู้ว่ามันเข้ามาใกล้พื้น มันช้าลง

08:26.720 --> 08:30.230
ไม่มีสมองที่จะรู้ว่ามันช้าลง

08:30.230 --> 08:37.580
ดังนั้นแม้ว่าคอมพิวเตอร์ที่พยายามจะให้คุณรู้ว่าช่วยเราที่นี่ด้วยการทำงานร่วมกันระหว่างคีย์เฟรมทั้งสองนี้ แต่ก็ไม่รู้ว่าเรากำลังทำอะไรอยู่

08:37.610 --> 08:37.880
ขวา.

08:37.880 --> 08:46.480
ไม่รู้ว่าสิ่งที่เรากำลังทำคืออะไรในบริบทของมันดังนั้นมันจึงขึ้นอยู่กับอนิเมเตอร์ที่จะควบคุมสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดในตอนท้ายของวัน

08:46.500 --> 08:47.080
ตกลง.

08:47.150 --> 08:50.660
ไม่ว่าคุณจะวาดด้วยดินสอและกระดาษหรือบนคอมพิวเตอร์

08:50.780 --> 08:53.210
นี่เป็นความรับผิดชอบของคุณในฐานะนักทำการ์ตูน

08:53.450 --> 09:02.930
คอมพิวเตอร์จะไม่ทำสิ่งเหล่านี้ให้คุณฟรีซึ่งเป็นความเข้าใจผิดทั่วไปที่คุณจะเรียนรู้อย่างเจ็บปวดในที่สุดก็ไม่เป็นความจริง

09:02.930 --> 09:06.520
ดังนั้นเราจะแก้ไขได้อย่างไรโดยไม่ต้องเพิ่มคีย์เฟรมเพิ่มเติม

09:06.590 --> 09:12.920
ลองเลือกคีย์เฟรมนี้แล้วคุณจะเห็นว่าเราได้รับด้ามสีชมพูเล็ก ๆ เหล่านี้ที่นี่และเราสามารถเปลี่ยนทิศทางได้

09:12.920 --> 09:25.530
ที่นี่เราไปที่คีย์เฟรมที่บรรทัดนี้กำลังผ่านเราจะเห็นว่าเราสามารถเปลี่ยนกราฟของวัตถุนี้ได้

09:25.580 --> 09:38.850
งั้นเราจะให้มันตรงไปตรงไหนว่าเราต้องทำลายมันอย่างไรเพื่อที่เราจะได้ให้เส้นตรงนี้ตรงไปข้างหน้าและให้ด้านอื่น ๆ

09:38.960 --> 09:43.770
ดังนั้นเราต้องหยุดการแทนเจนต์นี้และนี่คือปุ่มเล็ก ๆ ตรงนี้ที่ดูเหมือน V

09:43.850 --> 09:44.650
และเราสามารถคลิกมันได้

09:44.660 --> 09:50.080
ตอนนี้คุณสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นเส้นสีฟ้าและสีเหลืองโดยทั่วไป

09:50.130 --> 09:57.970
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถแยกสิ่งนี้และแปลว่าชายกลางเลือกสิ่งนี้ในเมาส์กลางลาก

09:58.250 --> 10:13.980
ดังนั้นฉันจะทำให้มันอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับสิ่งที่วัตถุกำลังจะเดินทางไกลและตกลงมาและทำสิ่งเดียวกันกับที่มันจะมีการหดตัวที่นี่ ไปข้างหน้าและทำอย่างนั้นต่อด้านนี้เช่นกัน

10:14.060 --> 10:15.860
สามารถที่จะออกไปและทำลายเสียบ้าง

10:15.860 --> 10:21.050
สิ่งเหล่านี้เรียกว่าการจัดการแทนเจนต์และทำให้เกิดความสมดุลอย่างเหมาะสม

10:21.050 --> 10:26.060
สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้อย่างรวดเร็วจริงก่อนที่เราจะตีเล่นคือการดูแปล Z

10:26.060 --> 10:29.110
เราจะเห็นว่ามันมีความเร็วที่ไม่สอดคล้อง

10:29.120 --> 10:34.860
แต่ถ้าสิ่งนี้ผ่านไปตรงนี้มันคงไม่เปลี่ยนความเร็วในทิศทางนี้เลย

10:34.870 --> 10:37.880
มันจะเดินทางต่อไปในทิศทางนี้ด้วยความเร็วเท่ากัน

10:37.880 --> 10:49.410
งั้นลองกำจัดคีย์เฟรมเหล่านี้ออกไปก่อนแล้วลองทำแทนเจนต์เชิงเส้นตรงนี้เราสามารถเคลื่อนย้ายมันแล้วลองมองตามันแล้วทำให้มันตรง

10:49.440 --> 10:55.520
หรือเราอาจใช้ทางลัดเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านี้ขึ้นที่นี่เพื่อทำให้มันเป็นเส้นตรง

10:55.530 --> 11:05.400
ตอนนี้ค่าเริ่มต้นคือความหมายแทนเจนต์อัตโนมัติมันจะพยายามทำให้ทุกอย่างราบรื่น แต่เรารู้ว่าเราต้องการให้มันเป็นเส้นตรงและเราไม่ต้องการให้มันช้าลงในตอนท้าย

11:05.550 --> 11:11.740
งั้นลองกดปุ่มแทนเจนต์เชิงเส้นแล้วมันจะยืดอันนั้นออกมาให้เรา

11:11.790 --> 11:26.480
ลองย้อนกลับไปดูและเล่นกันแล้วเรามีลูกบอลกระดอนที่ให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น

11:26.510 --> 11:37.430
ไม่ช้าลงเมื่อใกล้กับพื้นดินที่เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องมือแก้ไขกราฟและเราได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำเฟรมคีย์และด้ามจับสัมผัสกัน

11:37.430 --> 11:46.490
ดังนั้นบทเรียนต่อไปที่เราจะทำการปรับปรุงแอนิเมชันนี้ต่อไปจะทำให้ดูดีขึ้นและเรียนรู้หลักการทั่วไปของการเคลื่อนไหวอีกเล็กน้อย

11:46.700 --> 11:53.090
ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณสร้างสมดุลเพิ่มเติมที่นี่และเราจะล้างสิ่งเหล่านั้นในบทเรียนถัดไป

11:53.090 --> 11:53.690
ขอบคุณที่รับชม.
