WEBVTT

00:00.350 --> 00:02.820
Że mamy tutaj pewną podstawową animację w naszej scenie.

00:02.820 --> 00:08.340
Rzućmy okiem na sposób, w jaki możemy manipulować, w jaki sposób jest to faktycznie animowane.

00:08.340 --> 00:13.960
Jednym z głównych miejsc, w których to zrobimy, jest wykres Ed.

00:14.010 --> 00:21.420
Otwórzmy to lub przejdź do edytorów animacji Windows i przejdź do edytora wykresów.

00:21.420 --> 00:29.190
Możesz także dostać się do tego okna, przechodząc do paneli tutaj i zmieniając panel na wykres.

00:29.230 --> 00:33.300
Możesz też zobaczyć, że jest wyszarzony, ponieważ już go mamy, ale jest to inny sposób.

00:33.330 --> 00:39.870
Gdybyśmy chcieli podzielić to okno, to byłby inny sposób, w jaki używamy paneli, a ja lubię trzymać spację za gorącą skrzynkę

00:39.870 --> 00:45.420
i chodzić do paneli w ten sposób, ale możesz także dostać panele, tak jak lubię, aby przejść

00:45.420 --> 00:50.100
do układów i przejdź do paneli ułożonych jeden na drugim, a to oznacza pionowo.

00:50.100 --> 00:57.090
Masz teraz dwa panele, a następnie możemy sprawić, że będzie to panel edytora wykresów, abyśmy

00:57.090 --> 01:02.220
mogli otworzyć edytor wykresów i ten widok w tym samym czasie.

01:02.460 --> 01:04.550
I są zadokowane w ładnie zorganizowanej formie.

01:04.620 --> 01:11.020
Możemy również przełączać się tylko do tego widoku, dodając spację jeden raz, gdy nasz kursor znajduje się nad tym widokiem.

01:11.080 --> 01:19.440
Teraz możemy rzucić okiem na to, co jest animacją, że mamy to, jak wygląda na wykresie Ed.

01:19.890 --> 01:26.010
Więc edytor wykresów będzie twoim najlepszym przyjacielem.

01:26.910 --> 01:34.560
To, co mamy, jest reprezentacją czasu, który znajduje się na dole tutaj, tak jak tego oczekujesz, ponieważ nasza oś czasu jest

01:34.560 --> 01:39.690
w poprzek dolnej rurki, więc możesz zobaczyć, że trzymam Alt i środkową mysz, przeciągając,

01:39.690 --> 01:44.310
aby nawigować po tym samym typie nawigacji robisz w oknie roboczym.

01:44.340 --> 01:52.080
Jedyną różnicą i rzeczą, którą możesz chcieć zrobić, to naciśnięcie klawisza Command Shift i kliknięcie prawym przyciskiem myszy i przeciągnięcie.

01:52.170 --> 01:59.850
Możemy skalować typ widoku, który mamy tutaj, zarówno w kierunkach x, jak i y, może to być zmiana Alton'a, jeśli

01:59.850 --> 02:01.520
jesteś na PC Mac.

02:01.560 --> 02:03.560
To dla mnie polecenie i zmiana.

02:04.080 --> 02:07.990
Możemy więc dodać również i F oraz ramkę na rzeczy.

02:08.280 --> 02:13.860
Ale możesz zobaczyć te małe czarne kropki lub będą one reprezentować nasze klatki kluczowe,

02:13.860 --> 02:20.160
a te linie pomiędzy nimi zasadniczo mówią, że jest to komputer i interpoluje pomiędzy punktem

02:20.160 --> 02:29.010
A do punktu B, a punktem C do punktu D i jak on będzie podróżował wzdłuż czas i jak wartości zmienią

02:29.010 --> 02:32.360
oś y, a oś pionowa to wartości.

02:32.580 --> 02:37.170
Widzimy więc tę klatkę kluczową, jeśli spojrzymy na to w tym małym menu, które wygląda

02:37.170 --> 02:38.000
jak zarys.

02:38.010 --> 02:43.260
Ale dla edytora grafów możemy zobaczyć, że mamy przetłumaczone y, ponieważ ma tutaj mały zielony

02:43.260 --> 02:43.850
kwadrat.

02:43.910 --> 02:46.210
Jeśli wybierzemy coś innego, co się zmieni.

02:46.470 --> 02:48.500
Więc dlaczego tłumaczymy Dlaczego warto wybrać?

02:48.510 --> 02:53.940
A jeśli wrócimy do naszego okna widzimy, że możemy przetłumaczyć y jako oś pionową i

02:53.940 --> 02:57.330
widzimy to na naszym manipulatorze, który teraz jest żółty.

02:57.330 --> 03:02.190
Więc jeśli kliknę w środku, zmieni to i wyizoluje.

03:02.190 --> 03:07.770
Była żółta, ponieważ została wyizolowana, więc jeśli zacznę próbować Middlemount, niezależnie od tego, gdzie mój kursor się porusza,

03:07.770 --> 03:10.000
będzie tylko w górę iw dół.

03:10.350 --> 03:18.450
Aby wyizolować, wystarczy wybrać środkowe pole, aby zobaczyć, dlaczego jest rzeczywiście zielony i jest

03:18.450 --> 03:19.120
tłumaczony.

03:19.130 --> 03:25.250
Dlaczego tutaj jest oś pionowa, więc to koreluje z tym właśnie tutaj.

03:25.350 --> 03:32.720
Tak więc możemy faktycznie manipulować kluczami z edytora wykresów, więc mogę przesunąć środkową mysz, przeciągając je w górę iw

03:32.730 --> 03:39.210
dół, i nawet jeśli nie jestem na samej ramce klucza, to widzę, ponieważ jestem w tym

03:39.210 --> 03:45.930
punkcie osi czasu, gdzie ta czerwona linia oznacza, że jestem w miejscu, w którym wartość się zmieni,

03:46.290 --> 03:50.400
ponieważ zmienia się również miejsce, w którym się interpoluje.

03:50.400 --> 03:51.990
Spójrzmy więc na początek tego.

03:51.990 --> 03:59.330
Mamy jeden problem, który się tutaj wydarzył, że mamy tu awarię.

03:59.340 --> 04:04.750
Musimy więc przeciągnąć to trochę i dodać jeszcze kilka klatek kluczowych.

04:04.810 --> 04:12.120
Więc zamierzam przesunąć się jak wszystko i przenieść to do klatek kluczowych i wrócić do tej sześciowartościowej klatki kluczowej

04:12.600 --> 04:18.880
i zamierzam to zrobić, lub po prostu zrobić to i uderzyć w tylko dlatego, że

04:19.500 --> 04:26.490
możemy tylko wpisywać tłumaczenia i zamierzam przenieść to na drugą klatkę kluczową, żebyśmy mogli zobaczyć, co się stało.

04:26.490 --> 04:31.910
Zmieniam Z tłumaczyć tutaj, że to ten, który się poruszył.

04:31.920 --> 04:41.640
I znowu mogłem przesunąć Middlemount, przeciągając to i manipulując obiektem tutaj z edytora wykresów.

04:42.570 --> 04:49.080
Musisz więc także zachować ostrożność, gdy twoja mentalna myszka zmianowa przesuwa się w pierwszym kierunku, w którym się poruszasz, więc jeśli poruszam

04:49.080 --> 04:53.640
myszą w górę iw dół, widzisz, jak zmienia się kursor i porusza się w górę

04:53.640 --> 04:54.510
iw dół.

04:54.510 --> 05:02.190
Teraz, jeśli przypadkowo przejdę od lewej do lewej, zanim zacznę przesuwać się w górę iw dół, zostanie zablokowany

05:02.200 --> 05:08.530
w tym kierunku, a to tylko przesunie klatkę kluczową w inne miejsce i godzinę.

05:08.760 --> 05:13.470
Możemy to cofnąć, ale po prostu wiedz, że pierwszym ruchem, który wykonasz

05:13.560 --> 05:18.030
myszą, będzie kierunek, w którym izoluje ruch tych klatek kluczowych.

05:18.360 --> 05:23.550
Więc teraz mamy ten problem rozwiązany, aby mógł zejść z klifu tutaj.

05:23.550 --> 05:29.580
I te pierwsze dwie ramki i spadają na ziemię.

05:29.700 --> 05:32.640
Jeśli to obejrzymy, wydaje się to dość delikatne.

05:32.730 --> 05:37.630
Więc zagrajmy w tę grę, uderzając wszystko, czy to jest naprawdę miękkie.

05:38.100 --> 05:38.910
A czemu to.

05:38.920 --> 05:41.990
To dlatego, że zwalnia, zanim spadnie na ziemię.

05:42.030 --> 05:49.550
Widzimy, że jest tu trochę szybko, a potem zwalnia tu na samym końcu, a potem podnosi

05:49.550 --> 05:54.740
prędkość spowalnia, a potem znowu zwalnia, kiedy zbliża się do

05:54.740 --> 05:55.470
ziemi.

05:56.090 --> 06:01.730
Możemy zmienić ten typ prędkości również na wykresie.

06:01.730 --> 06:08.860
Moglibyśmy także tworzyć indywidualne klatki kluczowe, aby na końcu tutaj szybko działać.

06:08.960 --> 06:10.780
Więc nie zwalnia.

06:10.880 --> 06:12.170
Więc spójrzmy na to.

06:12.260 --> 06:16.050
To już czuje się o wiele lepiej.

06:16.070 --> 06:21.860
Po prostu wstawiasz te nowe klatki kluczowe, w których wiesz, że będzie się zwiększał,

06:21.860 --> 06:23.890
kiedy się tu odbije.

06:24.200 --> 06:26.930
Już możesz poczuć różnicę.

06:26.980 --> 06:29.380
Mam nadzieję, że możesz to również zobaczyć w swojej scenie.

06:29.510 --> 06:33.100
Tak więc już czuje się dobrze, ale dodaje tutaj wiele kluczy.

06:33.110 --> 06:38.420
Wiesz, że już zaczynamy dodawać klucze do prawie każdej klatki w tej sekcji, więc

06:38.780 --> 06:40.990
nie pozwalamy sobie na to.

06:41.000 --> 06:46.010
Po prostu kliknę prawym klawiszem myszy na tych klatkach kluczowych i przejdę do ich usunięcia, aby pozbyć się tych,

06:46.010 --> 06:48.740
aby uniemożliwić nam mówienie o klatkach kluczowych. Pracujmy trochę mądrzej.

06:48.740 --> 06:55.630
Wróćmy do edytora wykresów i nie chcemy jeszcze wpływać na przetłumaczone Z.

06:55.640 --> 06:56.700
Chodźmy przetłumaczyć.

06:56.700 --> 06:59.870
Dlaczego teraz możemy zobaczyć, co jest winowajcą.

06:59.880 --> 07:07.730
Wizualnie widzimy, że piłka rzeczywiście zaczyna się wolno i przyspiesza tutaj, ponieważ ta rampa tego

07:07.730 --> 07:11.400
rodzaju oznacza tutaj, że idzie szybko.

07:11.630 --> 07:15.170
Szybko zmienia wartość w krótkim czasie.

07:15.170 --> 07:15.870
DOBRZE.

07:15.890 --> 07:21.470
A to są koncepcje, których potrzebujesz po prostu zacząć rozumieć widzenie ruchu

07:21.500 --> 07:23.550
przedstawionego w formie wykresu.

07:23.630 --> 07:24.280
DOBRZE.

07:24.410 --> 07:26.980
Tak więc mamy to szybko.

07:27.020 --> 07:28.490
A potem zaczyna zwalniać.

07:28.490 --> 07:30.680
Zobacz, jak ten rodzaj staje się płaski.

07:30.710 --> 07:34.700
Gdyby to było całkowicie płaskie, piłka w ogóle by się nie poruszyła.

07:34.820 --> 07:35.280
DOBRZE.

07:35.440 --> 07:39.320
I widzimy, że tutaj, w tych pierwszych dwóch klatkach kluczowych, widzimy, jak jest całkowicie płaski.

07:39.440 --> 07:46.000
Piłka porusza się, ale nie w szerszym działaniu, pozostając całkowicie w szerszym działaniu.

07:46.010 --> 07:49.300
Jeśli to jest płaskie, wiemy, że nigdzie się nie wybiera.

07:49.310 --> 07:52.490
Jeśli więc jest bardzo stromo, wiemy, że dzieje się to bardzo szybko.

07:52.490 --> 07:58.760
A w naszym przypadku jest to tłumaczenie Y, ponieważ jest to ten, na którym się wyizolowaliśmy i na którym się koncentrujemy.

07:58.790 --> 08:02.650
Kiedy zaczyna się z powrotem spłaszczać, wiemy, że znowu zwalnia.

08:02.780 --> 08:09.740
Musimy więc utrzymać tę prędkość przez całą tę klatkę kluczową, ponieważ jeśli myślisz o fizyce

08:09.800 --> 08:13.290
spadającego obiektu, obiekt nie wie, że spada.

08:13.490 --> 08:19.580
OK, więc kiedy zbliża się do ziemi, obiekt będzie zwalniał, czy będzie poruszał się z tą samą prędkością,

08:19.580 --> 08:25.130
która będzie poruszać się z tą samą prędkością, ponieważ nie wie, że zbliża się do

08:25.130 --> 08:26.720
ziemi, więc dlaczego zwalnia.

08:26.720 --> 08:30.230
Nie ma mózgu, aby wiedzieć, że zwalnia.

08:30.230 --> 08:36.170
Nawet jeśli komputer próbuje cię poznać, pomóż nam tutaj, grając między tymi dwiema klatkami kluczowymi, ale nie

08:36.260 --> 08:37.580
wie, co robimy.

08:37.610 --> 08:37.880
Dobrze.

08:37.880 --> 08:43.160
Nie wie, co to jest, co animujemy, jest w kontekście tego, więc to zawsze zależy od

08:43.160 --> 08:46.480
animatora, aby kontrolować wszystkie te rzeczy pod koniec dnia.

08:46.500 --> 08:47.080
DOBRZE.

08:47.150 --> 08:50.660
Niezależnie od tego, czy rysujesz go ołówkiem i papierem, czy to na komputerze.

08:50.780 --> 08:53.210
To jest twoja odpowiedzialność jako animatora.

08:53.450 --> 08:58.700
Komputer nie zrobi za ciebie tego wszystkiego za darmo, co jest bardzo powszechnym błędnym

08:59.150 --> 09:02.930
przekonaniem, które w końcu nauczysz się boleśnie, nie jest prawdą.

09:02.930 --> 09:06.520
A więc, naprawmy to bez dodawania większej liczby klatek kluczowych.

09:06.590 --> 09:11.780
Wybierzmy tę klatkę kluczową, a zobaczysz, że mamy tutaj te małe różowe klamki i

09:11.780 --> 09:12.920
możemy zmienić kierunek.

09:12.920 --> 09:19.940
Idziemy do klatki kluczowej, w której ta linia przechodzi, widzimy, że

09:20.840 --> 09:25.530
możemy zmienić rodzaj wykresu tego obiektu.

09:25.580 --> 09:32.570
Więc jak to zrobić, abyśmy poszli prosto, musimy jakoś to zepsuć, abyśmy mogli utrzymać tę linię

09:32.570 --> 09:38.850
prosto i mieć drugą stronę, aby pozostać prostą i wracać do tej klatki kluczowej.

09:38.960 --> 09:43.770
Więc potrzebujemy przerwać te styczne i to jest ten mały guzik tutaj, który wygląda jak V.

09:43.850 --> 09:44.650
I możemy to kliknąć.

09:44.660 --> 09:50.080
Teraz możesz zobaczyć te zmiany w zasadniczo niebieskiej i żółtej linii.

09:50.130 --> 09:57.970
Teraz możemy to wyizolować i przetłumaczyć, że środkowy mężczyzna wybrał to w środkowej myszy przeciągając go.

09:58.250 --> 10:05.450
Więc mam zamiar umieścić go w pozycji, która ma sens, jeśli obiekt będzie w pewnym rodzaju odległości i upadku, i

10:05.450 --> 10:10.700
zrobi to samo, co będzie miało odskok tutaj i odbij się z powrotem i

10:11.010 --> 10:13.980
mogę zrób to również na drugą stronę.

10:14.060 --> 10:15.860
Potrafi wyjść i przełamać te styczne.

10:15.860 --> 10:21.050
Są to tak zwane styczne uchwyty i odpowiednio je równoważą.

10:21.050 --> 10:26.060
Kolejną rzeczą, którą możemy zrobić naprawdę szybko, zanim uderzymy w grę, jest spojrzenie na

10:26.060 --> 10:29.110
translację Z, widzimy, że ma niespójną prędkość.

10:29.120 --> 10:34.310
Ale jeśli coś tu idzie, prawdopodobnie nie zmieni prędkości w tym

10:34.310 --> 10:34.860
kierunku.

10:34.870 --> 10:37.880
Będzie jechał dalej w tę stronę z tą samą prędkością.

10:37.880 --> 10:47.310
Pozbądźmy się teraz tych klatek kluczowych, a następnie stwórzmy tę linearną styczną, abyśmy mogli to przenieść i spróbuj spojrzeć

10:47.400 --> 10:49.410
na to i wyprostować.

10:49.440 --> 10:55.520
Lub możemy użyć tych małych skrótów tutaj, aby uczynić to liniowym.

10:55.530 --> 11:01.140
Tak więc teraz domyślnie jest to auto styczne, co oznacza, że spróbujemy wszystko wygładzić, ale wiemy, że chcemy,

11:01.140 --> 11:05.400
aby była to linia prosta i nie chcemy, aby spowolniła na końcu.

11:05.550 --> 11:11.740
Więc uderzmy w przycisk stycznej liniowej i to nam to wyprostuje.

11:11.790 --> 11:15.170
Wróćmy więc do tego widoku i

11:20.600 --> 11:26.480
grajmy, więc już mamy podskakującą piłkę, która wydaje się dużo bardziej realistyczna.

11:26.510 --> 11:31.310
Nie zwalnia, gdy zbliża się do ziemi, o której dowiedzieliśmy się z edytora

11:31.430 --> 11:37.430
wykresów, i dowiedzieliśmy się więcej o kluczowych kadrach i uchwytach stycznych oraz wielu rzeczach w tym krótkim wideo.

11:37.430 --> 11:43.970
Następna lekcja, którą będziemy kontynuować, aby udoskonalić tę animację, sprawi, że będzie wyglądać lepiej i nauczyć się

11:43.970 --> 11:46.490
kilku innych zasad animacji w ogóle.

11:46.700 --> 11:52.460
Zachęcam cię więc do tego, żebyś zrobił kilka więcej bilansów i wyczyścimy je na następnej

11:52.460 --> 11:53.090
lekcji.

11:53.090 --> 11:53.690
Dzięki za oglądanie.
