WEBVTT

00:00.350 --> 00:02.820
Che abbiamo un'animazione di base qui nella nostra scena.

00:02.820 --> 00:08.340
Diamo un'occhiata a come possiamo manipolare il modo in cui questo viene effettivamente animato.

00:08.340 --> 00:13.960
Uno dei principali luoghi principali che faremo è nel grafico Ed ..

00:14.010 --> 00:21.420
Quindi apriamola o vai agli editor di animazione di Windows e vai all'editor grafico.

00:21.420 --> 00:29.190
Puoi anche arrivare a questa finestra andando ai pannelli qui sopra e cambiando il pannello in un grafico.

00:29.230 --> 00:33.300
Oppure puoi vedere che è disattivato perché lo abbiamo già aperto, ma questo è un altro modo per farlo.

00:33.330 --> 00:39.870
Se volessimo dividere questa finestra sarebbe un altro modo in cui useremo i pannelli, mi piace tenere premuta la barra spaziatrice

00:39.870 --> 00:45.420
per l'hot box e andare ai pannelli in questo modo, ma puoi anche ottenere i pannelli qui come

00:45.420 --> 00:50.100
mi piace andare nei layout e vai a riquadri impilati e questo significa verticalmente.

00:50.100 --> 00:57.090
Quindi ora avete due riquadri e quindi possiamo fare in modo che questo sia il pannello dell'editor grafico in

00:57.090 --> 01:02.220
modo che possiamo avere l'editor grafico e questa vista aperta allo stesso tempo.

01:02.460 --> 01:04.550
E sono ormeggiati ben organizzati.

01:04.620 --> 01:11.020
Possiamo anche passare solo a questa vista aggiungendo la barra spaziatrice una volta mentre il cursore si trova su questa vista.

01:11.080 --> 01:19.440
Quindi ora possiamo dare un'occhiata a quale è l'animazione che abbiamo come appare nel grafico Ed ..

01:19.890 --> 01:26.010
Quindi l'editor di grafici sarà il tuo migliore amico.

01:26.910 --> 01:34.560
Quello che abbiamo è una rappresentazione del tempo che è in fondo qui come ci si aspetta perché la nostra timeline è sul

01:34.560 --> 01:39.690
fondo del tubo in modo da poter vedere che sto tenendo premuto alt e mouse centrale

01:39.690 --> 01:44.310
che trascina per navigare nello stesso tipo di navigazione tu fai nella finestra.

01:44.340 --> 01:52.080
L'unica differenza e cosa che potresti voler fare è premere command shift e fare clic con il tasto destro del mouse e trascinare.

01:52.170 --> 01:59.850
Siamo in grado di ridimensionare il tipo di visualizzazione che abbiamo qui in entrambe le direzioni xey potrebbe essere il turno di Alton se

01:59.850 --> 02:01.520
sei su un PC Mac.

02:01.560 --> 02:03.560
Quindi è comando e cambiamento per me.

02:04.080 --> 02:07.990
Quindi possiamo anche aggiungere a e F e incorniciare su roba.

02:08.280 --> 02:13.860
Ma puoi vedere questi piccoli punti neri o rappresentare i nostri fotogrammi chiave e

02:13.860 --> 02:20.160
queste linee tra di loro stanno fondamentalmente dicendo che questo è il computer e interpolando tra il

02:20.160 --> 02:29.010
punto A, il punto B, il punto C, il punto D e il modo in cui viaggerà lungo il tempo e come i valori

02:29.010 --> 02:32.360
cambieranno l'asse y qui l'asse verticale sono valori.

02:32.580 --> 02:37.170
Quindi possiamo vedere con questo keyframe selezionato se guardiamo qui in questo piccolo menu che assomiglia

02:37.170 --> 02:38.000
al listener.

02:38.010 --> 02:43.260
Ma per l'editor grafico possiamo vedere che abbiamo tradotto e selezionato perché ha un piccolo quadrato verde

02:43.260 --> 02:43.850
qui.

02:43.910 --> 02:46.210
Se selezioniamo qualcos'altro che cambierà.

02:46.470 --> 02:48.500
Quindi abbiamo perché tradurre Perché selezionarlo.

02:48.510 --> 02:53.940
E se torniamo nel nostro view possiamo vedere tradurre y come l'asse verticale e possiamo

02:53.940 --> 02:57.330
vederlo sul nostro manipolatore qui che ora è giallo.

02:57.330 --> 03:02.190
Quindi se clicco al centro lo cambierà e lo isolerò.

03:02.190 --> 03:07.770
Era giallo perché era isolato, quindi se comincio con Middlemount a provarlo, non importa dove vada il mio

03:07.770 --> 03:10.000
cursore, andrà solo su e giù.

03:10.350 --> 03:18.450
Quindi, per isolare, puoi semplicemente selezionare la casella centrale qui, in modo che possiamo vedere il perché è effettivamente verde ed è

03:18.450 --> 03:19.120
tradotto.

03:19.130 --> 03:25.250
Perché qui è l'asse verticale in modo che sia correlato a questo proprio qui.

03:25.350 --> 03:32.720
Quindi possiamo effettivamente manipolare i tasti dall'editor grafico in modo da poter spostare il mouse centrale trascinandoli verso l'alto e

03:32.730 --> 03:39.210
verso il basso e anche se non sono sull'effettivo key frame stesso, puoi vedere perché sono a

03:39.210 --> 03:45.930
questo punto della timeline dove questa linea rossa è che sono in un punto in cui il valore

03:46.290 --> 03:50.400
cambierà perché anche il punto in cui interpola è cambiato.

03:50.400 --> 03:51.990
Diamo un'occhiata all'inizio di questo.

03:51.990 --> 03:59.330
Abbiamo un problema che sta succedendo qui, è che si sta schiantando attraverso la scogliera qui.

03:59.340 --> 04:04.750
Quindi dobbiamo trascinarlo un po 'e aggiungere un altro paio di keyframe.

04:04.810 --> 04:12.120
Quindi ho intenzione di spostarmi come ogni cosa e spostarlo sui fotogrammi chiave e tornare a questo sei keyframe e sto

04:12.600 --> 04:18.880
per farlo o in realtà lo faccio e premo w solo così che possiamo solo digitare le

04:19.500 --> 04:26.490
traduzioni e io Lo metto su questo secondo fotogramma chiave in modo che possiamo vedere cosa è appena successo.

04:26.490 --> 04:31.910
Cambio lo Z traduco qui che questo è quello che si è mosso.

04:31.920 --> 04:41.640
E ancora potrei spostare Middlemount trascinandolo e manipolando l'oggetto qui dall'editor grafico.

04:42.570 --> 04:49.080
Quindi devi anche stare attento quando il tuo mouse mentale di trascinamento trascinandolo prenderà la prima direzione in cui ti sposti e quindi

04:49.080 --> 04:53.640
se muovo il mouse su e giù puoi vedere il cursore che cambia e va su

04:53.640 --> 04:54.510
e giù.

04:54.510 --> 05:02.190
Ora, se accidentalmente vado a destra a sinistra prima di iniziare a spostarlo su e giù, questo si bloccherà in

05:02.200 --> 05:08.530
questa direzione e questo è solo spostando il fotogramma chiave in un altro punto e tempo.

05:08.760 --> 05:13.470
Quindi possiamo annullare quello, ma sappi solo che il primo movimento che fai con il

05:13.560 --> 05:18.030
tuo mouse sarà la direzione in cui isola il movimento di questi keyframe.

05:18.360 --> 05:23.550
Quindi ora abbiamo risolto il problema in modo che possa uscire dalla scogliera qui.

05:23.550 --> 05:29.580
E quei primi due frame e sta andando a fondo.

05:29.700 --> 05:32.640
Se lo guardiamo, sembra un po 'morbido.

05:32.730 --> 05:37.630
Quindi giochiamo a questo punto colpendo tutti, che si sentono davvero morbidi.

05:38.100 --> 05:38.910
E perché è così.

05:38.920 --> 05:41.990
Beh, è perché rallenta prima che colpisca il suolo.

05:42.030 --> 05:49.550
Possiamo vedere che è un po 'come andare veloce qui e poi rallenta qui alla fine e poi

05:49.550 --> 05:54.740
riprende la velocità rallenta e poi rallenta quando si avvicina al terreno

05:54.740 --> 05:55.470
qui.

05:56.090 --> 06:01.730
Quindi possiamo cambiare quel tipo di velocità attraverso il grafico.

06:01.730 --> 06:08.860
Potremmo anche creare singoli fotogrammi chiave per fare in modo che questo continui rapidamente alla fine qui.

06:08.960 --> 06:10.780
Quindi non rallenta.

06:10.880 --> 06:12.170
Quindi diamo un'occhiata a questo.

06:12.260 --> 06:16.050
Questo sembra già molto meglio.

06:16.070 --> 06:21.860
Basta inserire questi nuovi fotogrammi chiave dove sai che manterrà la sua

06:21.860 --> 06:23.890
velocità quando rimbalza qui.

06:24.200 --> 06:26.930
Puoi già sentire la differenza.

06:26.980 --> 06:29.380
Spero che tu possa vederlo anche nella tua scena.

06:29.510 --> 06:33.100
Quindi è già bello ma aggiunge molte chiavi qui.

06:33.110 --> 06:38.420
Sai che abbiamo già iniziato ad aggiungere chiavi su quasi tutti i fotogrammi di questa piccola sezione

06:38.780 --> 06:40.990
in modo da impedirci di farlo.

06:41.000 --> 06:46.010
Vado semplicemente a fare clic con il pulsante destro su questi fotogrammi chiave e a eliminare qui per eliminare quelli che ci

06:46.010 --> 06:48.740
impediscono di dire che i fotogrammi chiave funzionano un po 'meglio.

06:48.740 --> 06:55.630
Torniamo all'editor grafico e non vogliamo ancora influenzare la traduzione di Z.

06:55.640 --> 06:56.700
Andiamo a tradurre.

06:56.700 --> 06:59.870
Perché ora possiamo vedere che cos'è il colpevole.

06:59.880 --> 07:07.730
Possiamo vedere visivamente che in effetti la palla inizia lentamente e accelera qui perché questa rampa di questo tipo di

07:07.730 --> 07:11.400
pendenza qui significa che sta andando veloce proprio.

07:11.630 --> 07:15.170
Cambia rapidamente il valore in un breve lasso di tempo.

07:15.170 --> 07:15.870
OK.

07:15.890 --> 07:21.470
E questi sono concetti che devi solo iniziare a prendere confidenza con la comprensione del vedere il

07:21.500 --> 07:23.550
movimento rappresentato in un grafico.

07:23.630 --> 07:24.280
OK.

07:24.410 --> 07:26.980
Quindi lo stiamo andando veloce qui.

07:27.020 --> 07:28.490
E poi inizia a rallentare.

07:28.490 --> 07:30.680
Guarda come questo tipo di flat diventa qui.

07:30.710 --> 07:34.700
Se questo fosse totalmente piatto, la palla non si sarebbe mossa affatto.

07:34.820 --> 07:35.280
OK.

07:35.440 --> 07:39.320
E possiamo vedere che qui in questi primi due fotogrammi chiave si vede come è totalmente piatto.

07:39.440 --> 07:46.000
La palla si muove ma non nell'azione più ampia rimanendo totalmente anche nell'azione più ampia.

07:46.010 --> 07:49.300
Quindi, se questo è piatto, sappiamo che non sta andando da nessuna parte.

07:49.310 --> 07:52.490
Quindi se è molto ripido sappiamo che sta andando da qualche parte molto velocemente.

07:52.490 --> 07:58.760
E nel nostro caso è la traduzione Y perché è quella che abbiamo isolato qui e ci stiamo concentrando.

07:58.790 --> 08:02.650
Quindi, quando inizia a appiattirsi, sappiamo che sta rallentando di nuovo qui.

08:02.780 --> 08:09.740
Quindi dobbiamo mantenere la velocità fino a questo keyframe perché se pensate alla fisica di un oggetto

08:09.800 --> 08:13.290
che cade l'oggetto non sa che sta cadendo.

08:13.490 --> 08:19.580
OK, quindi quando si avvicina al terreno l'oggetto sta andando a rallentare o continuerà ad andare alla stessa

08:19.580 --> 08:25.130
velocità che continuerà ad andare alla stessa velocità perché non sa che si avvicina al

08:25.130 --> 08:26.720
terreno, quindi perché rallenta.

08:26.720 --> 08:30.230
Non ha un cervello per sapere che sta rallentando.

08:30.230 --> 08:36.170
Quindi, anche se il computer ti sta cercando di aiutarci qui nell'interazione tra questi due keyframe, non sa

08:36.260 --> 08:37.580
cosa stiamo facendo.

08:37.610 --> 08:37.880
Destra.

08:37.880 --> 08:43.160
Non sa quale sia la cosa che stiamo animando nel contesto di esso, quindi è sempre

08:43.160 --> 08:46.480
compito dell'animatore controllare tutte queste cose alla fine della giornata.

08:46.500 --> 08:47.080
OK.

08:47.150 --> 08:50.660
Che tu lo stia disegnando con carta e matita o su un computer.

08:50.780 --> 08:53.210
Questa è la tua responsabilità come animatrice.

08:53.450 --> 08:58.700
Il computer non ha intenzione di fare tutto questo per te gratuitamente, che è un malinteso

08:59.150 --> 09:02.930
molto comune che alla fine imparerai dolorosamente non è vero.

09:02.930 --> 09:06.520
Quindi, come possiamo aggiustarlo senza aggiungere altri keyframe.

09:06.590 --> 09:11.780
Selezioniamo questo keyframe e puoi vedere che qui abbiamo queste piccole maniglie rosa e possiamo effettivamente

09:11.780 --> 09:12.920
cambiare la direzione.

09:12.920 --> 09:19.940
Qui andiamo a un fotogramma chiave in cui questa linea sta andando attraverso di esso possiamo vedere

09:20.840 --> 09:25.530
che possiamo effettivamente cambiare il tipo di grafico di questo oggetto.

09:25.580 --> 09:32.570
Quindi, diciamo, come facciamo a fare in modo che tutto questo vada dritto, dobbiamo in qualche modo rompere questo, così possiamo mantenere

09:32.570 --> 09:38.850
questa linea per andare dritti e fare in modo che l'altra parte rimanga dritta e risalire a questo keyframe.

09:38.960 --> 09:43.770
Quindi abbiamo bisogno di rompere queste tangenti e questo è questo piccolo bottone qui che sembra un V.

09:43.850 --> 09:44.650
E possiamo cliccare.

09:44.660 --> 09:50.080
Ora puoi vedere queste modifiche su una linea blu e gialla in pratica.

09:50.130 --> 09:57.530
Quindi ora possiamo isolare questo e tradurlo mentre un uomo medio lo ha selezionato in un mouse centrale

09:57.530 --> 09:57.970
trascinandolo.

09:58.250 --> 10:05.450
Quindi ho intenzione di metterlo in una posizione che abbia senso per ciò che un oggetto sta per tipo di distanza di viaggio

10:05.450 --> 10:10.700
e cadere e fare la stessa cosa che avrà una sorta di rinculo qui e rimbalzare e

10:11.010 --> 10:13.980
posso vai avanti e fallo anche da quest'altra parte.

10:14.060 --> 10:15.860
Può uscire e rompere quelle tangenti.

10:15.860 --> 10:21.050
Questi sono chiamati maniglie tangenti e ottengono quello per equilibrare correttamente.

10:21.050 --> 10:26.060
L'altra cosa che possiamo fare veramente veloce prima di colpire il gioco è guardare a tradurre Z

10:26.060 --> 10:29.110
possiamo vedere che ha un tipo di velocità inconsistente.

10:29.120 --> 10:34.310
Ma se questa cosa sta attraversando una strada qui probabilmente non cambierà la velocità in questa

10:34.310 --> 10:34.860
direzione.

10:34.870 --> 10:37.880
Continuerà a viaggiare in questa direzione alla stessa velocità.

10:37.880 --> 10:47.310
Quindi liberiamoci di questi fotogrammi chiave per ora e quindi rendiamo questa tangente lineare che potremmo muoverci e provare a vederla a occhio

10:47.400 --> 10:49.410
e farlo andare dritto.

10:49.440 --> 10:55.520
Oppure potremmo usare queste scorciatoie qui per renderlo lineare.

10:55.530 --> 11:01.140
Quindi adesso il default è un auto tangente, il che significa che cercherà di rendere tutto liscio, ma sappiamo che

11:01.140 --> 11:05.400
vogliamo che sia una linea retta e che non vogliamo che rallenti alla fine.

11:05.550 --> 11:11.740
Quindi colpiamo il pulsante tangente lineare e lo raddrizzeremo per noi.

11:11.790 --> 11:15.170
Quindi torniamo in questa vista e giochiamo

11:20.600 --> 11:26.480
così già abbiamo una palla che rimbalza che si sente molto molto più realistico.

11:26.510 --> 11:31.310
Non rallenta quando si avvicina al terreno che abbiamo imparato sull'editor grafico e abbiamo

11:31.430 --> 11:37.430
imparato di più sull'inquadratura dei tasti e le maniglie tangenti e così tante cose in questo breve video.

11:37.430 --> 11:43.970
Quindi, la prossima lezione che continueremo a perfezionare questa animazione, renderà il suo aspetto migliore e imparerà

11:43.970 --> 11:46.490
alcuni principi di animazione in generale.

11:46.700 --> 11:52.460
Quindi ti incoraggerei a fare un po 'più di saldi qui e li puliremo nella prossima

11:52.460 --> 11:53.090
lezione.

11:53.090 --> 11:53.690
Grazie per la visione.
