WEBVTT

00:00.350 --> 00:02.820
Bahwa kita memiliki beberapa animasi dasar di sini di adegan kita.

00:02.820 --> 00:08.340
Mari kita lihat bagaimana kita bisa memanipulasi bagaimana ini sebenarnya dianimasikan.

00:08.340 --> 00:13.960
Salah satu tempat utama utama yang akan kita lakukan adalah dalam grafik Ed ..

00:14.010 --> 00:21.420
Jadi mari kita buka atau buka editor animasi Windows dan pergi ke editor grafik.

00:21.420 --> 00:29.190
Anda juga dapat membuka jendela ini dengan membuka panel di sini dan mengubah panel menjadi grafik.

00:29.230 --> 00:33.300
Atau Anda dapat melihat warnanya menjadi abu-abu karena kami sudah membukanya tetapi itu cara lain untuk melakukannya.

00:33.330 --> 00:39.870
Jika kita ingin membagi jendela ini, itu akan menjadi cara lain kita pergi menggunakan panel juga saya suka menahan spasi untuk kotak

00:39.870 --> 00:45.420
panas dan pergi ke panel dengan cara ini tetapi Anda juga bisa mendapatkan panel di sini seperti saya

00:45.420 --> 00:50.100
suka pergi ke tata letak dan pergi ke panel ditumpuk dan itu berarti secara vertikal.

00:50.100 --> 00:57.090
Jadi sekarang Anda memiliki dua panel dan kemudian kita dapat membuat ini menjadi panel editor grafik sehingga

00:57.090 --> 01:02.220
kita dapat memiliki editor grafik dan tampilan ini terbuka secara bersamaan.

01:02.460 --> 01:04.550
Dan mereka berlabuh di terorganisir dengan baik.

01:04.620 --> 01:11.020
Kami juga dapat beralih hanya ke tampilan ini dengan menambahkan bilah spasi satu kali saat kursor kami melewati tampilan ini.

01:11.080 --> 01:19.440
Jadi sekarang kita bisa melihat seperti apa animasi yang kita miliki seperti apa dalam grafik Ed ..

01:19.890 --> 01:26.010
Jadi editor grafik akan menjadi teman terbaik Anda.

01:26.910 --> 01:34.560
Apa yang kami miliki adalah representasi waktu yang melintasi bagian bawah di sini seperti yang Anda harapkan karena garis waktu kami

01:34.560 --> 01:39.690
melintasi tabung bawah sehingga Anda dapat melihat saya menahan alt dan tengah menyeret mouse

01:39.690 --> 01:44.310
untuk bernavigasi di sekitar jenis navigasi yang sama Anda lakukan di viewport.

01:44.340 --> 01:52.080
Satu-satunya perbedaan dan hal yang mungkin ingin Anda lakukan adalah tekan shift perintah dan klik kanan dan seret.

01:52.170 --> 01:59.850
Kita dapat mengukur jenis tampilan yang kita miliki di sini di kedua arah x dan y itu mungkin pergeseran Alton jika

01:59.850 --> 02:01.520
Anda menggunakan PC Mac.

02:01.560 --> 02:03.560
Jadi itu perintah dan shift untuk saya.

02:04.080 --> 02:07.990
Jadi kita juga bisa menambahkan a dan F dan membingkai barang-barang.

02:08.280 --> 02:13.860
Tetapi Anda dapat melihat titik-titik hitam kecil ini atau akan mewakili kerangka kunci kami

02:13.860 --> 02:20.160
dan garis-garis ini di antara mereka pada dasarnya mengatakan ini adalah komputer dan menginterpolasi antara titik

02:20.160 --> 02:29.010
A ke titik B ke titik C ke titik D dan bagaimana ia akan berjalan di sepanjang waktu dan bagaimana nilai akan mengubah

02:29.010 --> 02:32.360
sumbu y di sini sumbu vertikal adalah nilai.

02:32.580 --> 02:37.170
Jadi kita bisa melihat dengan keyframe ini dipilih jika kita melihat di sini di menu kecil ini yang

02:37.170 --> 02:38.000
terlihat seperti outliner.

02:38.010 --> 02:43.260
Tetapi untuk editor grafik kita dapat melihat bahwa kita telah menerjemahkan y dipilih karena memiliki kotak hijau kecil

02:43.260 --> 02:43.850
di sini.

02:43.910 --> 02:46.210
Jika kita memilih sesuatu yang lain yang akan berubah.

02:46.470 --> 02:48.500
Jadi kita punya mengapa menerjemahkan Mengapa memilihnya.

02:48.510 --> 02:53.940
Dan jika kita kembali ke viewport kita, kita dapat melihat menerjemahkan y sebagai sumbu vertikal dan kita dapat

02:53.940 --> 02:57.330
melihat bahwa pada manipulator kita di sini yang berwarna kuning sekarang.

02:57.330 --> 03:02.190
Jadi jika saya klik di tengah itu akan mengubahnya dan mengisolasi itu.

03:02.190 --> 03:07.770
Warnanya kuning karena terisolasi sehingga jika saya memulai Middlemount mencoba ini di mana pun kursor saya pergi,

03:07.770 --> 03:10.000
itu hanya akan naik dan turun.

03:10.350 --> 03:18.450
Jadi untuk mengisolasi bahwa Anda hanya dapat memilih kotak tengah di sini sehingga kita dapat melihat mengapa memang hijau dan itu

03:18.450 --> 03:19.120
diterjemahkan.

03:19.130 --> 03:25.250
Mengapa di sini adalah sumbu vertikal sehingga berkorelasi dengan ini di sini.

03:25.350 --> 03:32.720
Jadi kita benar-benar dapat memanipulasi tombol dari editor grafik sehingga saya dapat menggeser drag tengah mouse ini ke atas

03:32.730 --> 03:39.210
dan ke bawah dan meskipun saya tidak pada bingkai kunci itu sendiri yang dapat Anda lihat

03:39.210 --> 03:45.930
karena saya pada titik ini di timeline di mana garis merah ini adalah saya berada di tempat di

03:46.290 --> 03:50.400
mana nilainya akan berubah karena dari mana interpolasinya berubah juga.

03:50.400 --> 03:51.990
Jadi mari kita lihat awal dari ini.

03:51.990 --> 03:59.330
Kami memiliki satu masalah yang terjadi di sini, kami telah menerobos tebing di sini.

03:59.340 --> 04:04.750
Jadi kita perlu menarik sedikit ini dan menambahkan beberapa keyframe lagi.

04:04.810 --> 04:12.120
Jadi saya akan beralih seperti semuanya dan memindahkan ini ke keyframe dan kembali ke enam keyframe ini dan saya akan

04:12.600 --> 04:18.880
melakukannya atau benar-benar hanya melakukan itu dan menekan w hanya untuk sehingga kita hanya dapat memasukkan terjemahan

04:19.500 --> 04:26.490
dan saya Saya akan memindahkan ini pada keyframe kedua ini sehingga kita dapat melihat apa yang baru saja terjadi.

04:26.490 --> 04:31.910
Saya mengubah Z menerjemahkan di sini bahwa ini adalah salah satu yang pindah.

04:31.920 --> 04:41.640
Dan lagi saya bisa menggeser Middlemount seret ini dan memanipulasi objek di sini dari editor grafik.

04:42.570 --> 04:49.080
Jadi Anda juga harus berhati-hati ketika menggeser mouse mental Anda menyeretnya akan mengambil arah pertama yang Anda gerakkan dan jadi jika

04:49.080 --> 04:53.640
saya menggerakkan mouse ke atas dan ke bawah Anda dapat melihat perubahan kursor dan naik

04:53.640 --> 04:54.510
dan turun.

04:54.510 --> 05:02.190
Sekarang jika saya tidak sengaja belok kanan ke kiri sebelum saya mulai bergerak ke atas dan ke bawah itu akan

05:02.200 --> 05:08.530
terkunci di arah ini dan itu hanya memindahkan bingkai kunci ke titik dan waktu yang berbeda.

05:08.760 --> 05:13.470
Jadi kita bisa membatalkannya, tetapi ketahuilah bahwa gerakan pertama yang Anda lakukan dengan

05:13.560 --> 05:18.030
mouse Anda akan ke arah mana ia mengisolasi pergerakan keyframe ini.

05:18.360 --> 05:23.550
Jadi sekarang kita memiliki masalah semacam itu dipecahkan sehingga dapat keluar dari tebing di sini.

05:23.550 --> 05:29.580
Dan dua frame pertama dan itu akan turun ke tanah.

05:29.700 --> 05:32.640
Jika kita menontonnya itu terasa agak lembut kan.

05:32.730 --> 05:37.630
Jadi mari kita mainkan ini memukul semua baik itu terasa sangat lembut.

05:38.100 --> 05:38.910
Dan mengapa begitu.

05:38.920 --> 05:41.990
Yah itu karena melambat sebelum menyentuh tanah.

05:42.030 --> 05:49.550
Kita dapat melihat bahwa ini agak cepat di sini dan kemudian melambat di sini tepat di akhir dan kemudian

05:49.550 --> 05:54.740
mengambil kembali kecepatan melambat dan kemudian melambat lagi ketika dia mendekati tanah di

05:54.740 --> 05:55.470
sini.

05:56.090 --> 06:01.730
Jadi kita dapat mengubah jenis kecepatan melalui grafik juga.

06:01.730 --> 06:08.860
Kami juga dapat membuat bingkai kunci individual di sini untuk membuat ini terus berjalan cepat di akhir di sini.

06:08.960 --> 06:10.780
Jadi itu tidak melambat.

06:10.880 --> 06:12.170
Jadi mari kita lihat itu.

06:12.260 --> 06:16.050
Itu sudah terasa jauh lebih baik.

06:16.070 --> 06:21.860
Hanya dengan memasang bingkai kunci baru ini di mana Anda tahu itu akan tetap mempercepatnya

06:21.860 --> 06:23.890
ketika memantul di sini.

06:24.200 --> 06:26.930
Anda sudah bisa merasakan perbedaannya.

06:26.980 --> 06:29.380
Semoga Anda bisa melihat ini di adegan Anda juga.

06:29.510 --> 06:33.100
Jadi itu sudah terasa enak tetapi menambahkan banyak kunci di sini.

06:33.110 --> 06:38.420
Anda tahu kami memiliki kami sudah mulai menambahkan kunci pada hampir setiap frame di bagian kecil ini

06:38.780 --> 06:40.990
untuk mencegah diri dari melakukan itu.

06:41.000 --> 06:46.010
Saya hanya akan klik kanan pada keyframe ini dan pergi untuk menghapus di sini untuk menyingkirkan mereka untuk mencegah

06:46.010 --> 06:48.740
kita harus mengatakan keyframes mari kita bekerja sedikit lebih pintar.

06:48.740 --> 06:55.630
Mari kita kembali ke editor grafik dan kita belum ingin memengaruhi Z yang diterjemahkan.

06:55.640 --> 06:56.700
Mari kita terjemahkan.

06:56.700 --> 06:59.870
Kenapa sekarang kita bisa melihat apa penyebabnya.

06:59.880 --> 07:07.730
Kita dapat melihat secara visual bahwa memang bola mulai lambat dan melaju kencang di sini karena jalan di lereng

07:07.730 --> 07:11.400
semacam ini di sini berarti melaju dengan cepat.

07:11.630 --> 07:15.170
Ini mengubah nilai dengan cepat dalam waktu singkat.

07:15.170 --> 07:15.870
BAIK.

07:15.890 --> 07:21.470
Dan ini adalah konsep yang Anda hanya perlu mulai merasa nyaman dengan memahami gerakan melihat

07:21.500 --> 07:23.550
yang direpresentasikan dalam bentuk grafik.

07:23.630 --> 07:24.280
BAIK.

07:24.410 --> 07:26.980
Jadi kami membuatnya cepat di sini.

07:27.020 --> 07:28.490
Dan kemudian mulai melambat.

07:28.490 --> 07:30.680
Lihat bagaimana jenis ini menjadi rata di sini.

07:30.710 --> 07:34.700
Jika ini benar-benar datar, bola tidak akan bergerak sama sekali.

07:34.820 --> 07:35.280
BAIK.

07:35.440 --> 07:39.320
Dan kita dapat melihat bahwa di sini dalam dua keyframe pertama ini melihat bagaimana itu benar-benar datar.

07:39.440 --> 07:46.000
Bola bergerak tetapi tidak dalam aksi yang lebih luas tetap total bahkan dalam aksi yang lebih luas.

07:46.010 --> 07:49.300
Jadi, jika ini datar, kita tahu itu tidak ke mana-mana.

07:49.310 --> 07:52.490
Jadi, jika sangat curam, kami tahu ia pergi ke suatu tempat dengan sangat cepat.

07:52.490 --> 07:58.760
Dan dalam kasus kami ini adalah terjemahan Y karena itulah yang kami isolasi di sini dan fokus pada.

07:58.790 --> 08:02.650
Jadi ketika mulai kembali rata kita tahu itu melambat di sini lagi.

08:02.780 --> 08:09.740
Jadi kita perlu menjaga kecepatan itu sampai ke keyframe ini karena jika Anda berpikir tentang fisika benda yang

08:09.800 --> 08:13.290
jatuh benda itu tidak tahu benda itu jatuh.

08:13.490 --> 08:19.580
OK jadi ketika itu mendekati tanah adalah objek akan melambat atau apakah ia akan tetap berjalan dengan kecepatan yang

08:19.580 --> 08:25.130
sama itu akan terus berjalan dengan kecepatan yang sama karena tidak tahu bahwa benda itu mendekati tanah

08:25.130 --> 08:26.720
jadi mengapa itu melambat.

08:26.720 --> 08:30.230
Tidak memiliki otak untuk mengetahui bahwa itu melambat.

08:30.230 --> 08:36.170
Jadi meskipun komputer mencoba Anda ketahui membantu kami di sini dengan saling mempengaruhi antara dua kerangka kunci ini, ia tidak tahu

08:36.260 --> 08:37.580
apa yang kami lakukan.

08:37.610 --> 08:37.880
Kanan.

08:37.880 --> 08:43.160
Ia tidak tahu benda apa yang kami animasikan dalam konteksnya sehingga selalu tergantung pada animator

08:43.160 --> 08:46.480
untuk mengendalikan semua hal ini di akhir hari.

08:46.500 --> 08:47.080
BAIK.

08:47.150 --> 08:50.660
Apakah Anda menggambar dengan pensil dan kertas atau itu di komputer.

08:50.780 --> 08:53.210
Ini adalah tanggung jawab Anda sebagai animator.

08:53.450 --> 08:58.700
Komputer tidak akan melakukan semua hal ini untuk Anda secara gratis yang merupakan kesalahpahaman yang sangat

08:59.150 --> 09:02.930
umum bahwa Anda akhirnya akan belajar dengan menyakitkan adalah tidak benar.

09:02.930 --> 09:06.520
Jadi mari kita bagaimana kita memperbaikinya tanpa menambahkan lebih banyak kerangka kunci.

09:06.590 --> 09:11.780
Mari kita pilih bingkai kunci ini dan Anda dapat melihat kami mendapatkan pegangan merah muda kecil di sini dan kami

09:11.780 --> 09:12.920
benar-benar dapat mengubah arah.

09:12.920 --> 09:19.940
Di sini kita pergi ke keyframe di mana garis ini melewati itu kita dapat melihat

09:20.840 --> 09:25.530
bahwa kita benar-benar dapat mengubah jenis grafik dari objek ini.

09:25.580 --> 09:32.570
Jadi mari kita bagaimana kita membuat ini menjadi lurus sehingga kita perlu memecahkan ini entah bagaimana sehingga kita dapat menjaga garis

09:32.570 --> 09:38.850
ini untuk tetap lurus dan memiliki sisi lain untuk tetap lurus serta kembali ke bingkai kunci ini.

09:38.960 --> 09:43.770
Jadi kita perlu istirahat garis singgung ini dan ini adalah tombol kecil di sini yang terlihat seperti huruf V.

09:43.850 --> 09:44.650
Dan kita bisa klik itu.

09:44.660 --> 09:50.080
Sekarang Anda dapat melihat perubahan ini menjadi garis biru dan kuning pada dasarnya.

09:50.130 --> 09:57.970
Jadi sekarang kita dapat mengisolasi ini dan menerjemahkannya ke tengah manusia memilih ini di tengah mouse menyeretnya.

09:58.250 --> 10:05.450
Jadi saya akan naikkan ke posisi yang masuk akal untuk apa objek akan melakukan jarak perjalanan dan jatuh dan melakukan hal yang

10:05.450 --> 10:10.700
sama itu akan memiliki semacam mundur di sini dan bangkit kembali dan saya bisa maju

10:11.010 --> 10:13.980
dan lakukan itu ke sisi lain ini juga.

10:14.060 --> 10:15.860
Dapat keluar dan mematahkan garis singgung itu.

10:15.860 --> 10:21.050
Ini disebut tangen handle dan membuatnya seimbang dengan benar.

10:21.050 --> 10:26.060
Hal lain yang dapat kita lakukan dengan sangat cepat sebelum kita menekan tombol play adalah melihat terjemahan Z

10:26.060 --> 10:29.110
kita dapat melihat bahwa ia memiliki kecepatan yang tidak konsisten.

10:29.120 --> 10:34.310
Tetapi jika benda ini melintasi jalan di sini, mungkin tidak akan mengubah kecepatan ke arah ini dengan

10:34.310 --> 10:34.860
benar.

10:34.870 --> 10:37.880
Ini akan terus menempuh arah ini dengan kecepatan yang sama.

10:37.880 --> 10:47.310
Jadi mari kita singkirkan keyframe ini untuk sekarang dan kemudian mari kita buat garis singgung linier ini kita bisa memindahkan ini dan mencoba

10:47.400 --> 10:49.410
untuk melihatnya dan memperbaikinya.

10:49.440 --> 10:55.520
Atau kita bisa menggunakan jalan pintas kecil ini di sini untuk membuat ini menjadi linier.

10:55.530 --> 11:01.140
Jadi saat ini defaultnya adalah auto singgung yang artinya akan mencoba untuk membuat semuanya lancar tapi kami tahu

11:01.140 --> 11:05.400
kami ingin ini menjadi garis lurus dan kami tidak ingin memperlambat pada akhirnya.

11:05.550 --> 11:11.740
Jadi mari kita tekan tombol tangen linier dan itu akan meluruskannya untuk kita.

11:11.790 --> 11:15.170
Jadi mari kita kembali ke pandangan ini

11:20.600 --> 11:26.480
dan bermain sehingga kita sudah memiliki bola memantul yang terasa jauh lebih realistis.

11:26.510 --> 11:31.310
Itu tidak melambat ketika mendekati tanah bahwa kita telah belajar tentang editor grafik dan

11:31.430 --> 11:37.430
kita telah belajar lebih banyak tentang pembingkaian kunci dan tangen handle dan banyak hal dalam video pendek ini.

11:37.430 --> 11:43.970
Jadi pelajaran selanjutnya kita akan terus memperbaiki animasi ini membuatnya terlihat lebih baik dan belajar

11:43.970 --> 11:46.490
beberapa prinsip animasi secara umum

11:46.700 --> 11:52.460
Jadi saya akan mendorong Anda untuk membuat beberapa saldo di sini dan kami akan membersihkannya di pelajaran

11:52.460 --> 11:53.090
berikutnya.

11:53.090 --> 11:53.690
Terima kasih telah menonton.
