WEBVTT

00:00.220 --> 00:05.640
Nu hebben we wat basisanimatie in onze scène, laten we eens kijken hoe we kunnen manipuleren

00:05.640 --> 00:07.840
hoe dit wordt geanimeerd.

00:08.280 --> 00:13.670
Een van de belangrijkste plaatsen waar we dat gaan doen is in de grafiekeditor.

00:13.980 --> 00:20.540
Dus laten we dat openen of we kunnen naar Windows animatie-editors gaan en naar grafiek-editor gaan.

00:21.360 --> 00:29.340
U kunt dit venster ook bereiken door naar de panelen hierboven te gaan en het paneel te veranderen in een grafiek.

00:29.340 --> 00:33.300
Je ziet dat het geweldig is omdat we het al open hebben.

00:33.300 --> 00:35.640
Als we dit venster willen splitsen.

00:36.110 --> 00:39.440
Dat zou een andere manier zijn om panelen te gebruiken.

00:39.450 --> 00:42.870
Ik houd graag de spatiebalk ingedrukt voor de hotbox en ga zo naar panelen.

00:42.870 --> 00:48.570
Maar u kunt ook de panelen hier krijgen, zoals ik graag naar lay-outs ga en naar gestapelde ruiten.

00:48.570 --> 00:49.650
Dat betekent verticaal.

00:50.040 --> 00:57.090
Dus nu hebben we twee vensters en dan kunnen we van deze het grafiekbewerkingspaneel maken, zodat we

00:57.090 --> 01:02.070
de grafiekbewerker en deze weergave tegelijkertijd open hebben.

01:02.340 --> 01:04.260
En ze zijn bewerkt, mooi georganiseerd.

01:04.530 --> 01:10.490
We kunnen ook alleen naar deze weergave overschakelen door een keer op de spatiebalk te drukken terwijl de cursor boven deze weergave staat.

01:10.980 --> 01:18.950
Dus nu kunnen we kijken naar de animatie die we hebben, hoe die eruit ziet in de grafiekeditor.

01:19.830 --> 01:25.260
Dus de grafiek editor wordt je beste vriend.

01:26.940 --> 01:34.440
Wat we hebben is een weergave van de tijd, die hier aan de overkant staat, zoals u had verwacht, omdat onze tijdlijn over

01:34.440 --> 01:35.970
de onderste twee loopt.

01:36.000 --> 01:41.730
Dus je kunt zien dat ik alt en middelste muisknop ingedrukt houd om te navigeren op dezelfde

01:41.730 --> 01:43.830
manier als in het kijkvenster.

01:44.280 --> 01:51.540
Het enige verschil en wat je misschien wilt doen is op command shift drukken en rechts klikken en slepen.

01:52.080 --> 01:58.560
We kunnen het type beeld dat we hier hebben schalen in zowel X- als Y-richting.

01:58.560 --> 02:00.690
Het is misschien alten shift als je op een PC zit.

02:00.690 --> 02:01.530
Ik zit op een Mac.

02:01.530 --> 02:07.860
Dus het is commando en shift voor mij, zodat we ook een F en frame op dingen kunnen hebben.

02:08.250 --> 02:13.440
Maar u ziet deze kleine zwarte stippen of gaan onze sleutelframes

02:13.440 --> 02:20.490
voorstellen en deze lijnen ertussen zeggen in feite dat dit de computer is die interpoleert

02:20.490 --> 02:29.460
tussen punt A en punt B naar C en punt D. en hoe het door de tijd gaat en hoe de waarden gaan veranderen. De y-as

02:29.460 --> 02:32.130
hier, de verticale as zijn de waarden.

02:32.520 --> 02:37.020
Dus we zien met dit sleutelkader geselecteerd, als we hier in dit kleine menu kijken, dat lijkt

02:37.020 --> 02:37.980
op de outliner.

02:37.980 --> 02:43.590
Maar voor de grafiekeditor kunnen we zien dat we y hebben geselecteerd omdat er een groen vierkantje staat.

02:43.890 --> 02:45.950
Als we iets anders kiezen, zal dat veranderen.

02:46.410 --> 02:48.510
Dus we hebben y vertalen, waarom selecteren?

02:48.510 --> 02:51.830
En als we teruggaan naar onze viewport, zien we vertalen.

02:51.840 --> 02:57.320
Waarom is de verticale as en dat kunnen we zien op onze manipulator hier, die nu geel is.

02:57.330 --> 03:00.060
Dus als ik op het midden klik zal het veranderen.

03:00.060 --> 03:03.860
En op isoleren dat het geel was omdat het geïsoleerd was.

03:03.870 --> 03:09.510
Dus als ik met de middelste muis dit probeer, maakt het niet uit waar mijn cursor heen gaat, hij gaat alleen omhoog en omlaag.

03:10.290 --> 03:18.270
Dus om dat te isoleren, kunt u het middelste vakje hier selecteren, zodat we kunnen zien dat het waarom inderdaad groen is en het

03:18.270 --> 03:21.270
waarom hier wordt vertaald op de verticale as.

03:21.660 --> 03:24.980
Dus dat correleert met dit hier.

03:25.290 --> 03:32.730
Dus we kunnen de toetsen van de grafiekeditor manipuleren, dus ik kan de middelste muisknop verschuiven en deze omhoog en omlaag

03:32.730 --> 03:33.540
slepen.

03:33.930 --> 03:39.360
En ook al ben ik niet op het eigenlijke keyframe zelf, u kunt zien dat, omdat

03:39.360 --> 03:46.410
ik op dit punt in de tijdlijn ben waar deze rode lijn is, ik op een plaats ben waar de waarde gaat veranderen

03:46.410 --> 03:49.820
omdat de interpolatie ook verandert.

03:50.340 --> 03:51.960
Dus laten we eens kijken naar het begin hiervan.

03:51.960 --> 03:55.200
We hebben hier een probleem.

03:55.200 --> 03:59.340
We hebben het hier door de klif geramd.

03:59.340 --> 04:04.410
We moeten dit een beetje verplaatsen en nog een paar belangrijke frames toevoegen.

04:04.770 --> 04:12.150
Dus ik ga alles selecteren en verplaats dit naar keyframes en ga terug naar het zes sleutel frame.

04:12.480 --> 04:18.900
En ik ga s toevoegen of eigenlijk gewoon ongedaan maken en op W drukken, zodat we alleen de vertalingen kunnen toetsen.

04:19.380 --> 04:26.490
En ik verplaats dit naar het tweede sleutelframe zodat we kunnen zien wat er net gebeurd is.

04:26.490 --> 04:35.190
Ik verander de Z translatie hier dat dit degene is die bewoog en opnieuw kon ik de middelste muis verplaatsen,

04:35.190 --> 04:40.740
slepen en het object hier manipuleren vanuit de grafiekeditor.

04:42.470 --> 04:48.680
Dus je moet ook voorzichtig zijn als je met de shift-middenmuis sleept, hij neemt de eerste richting waarin

04:48.680 --> 04:49.600
je beweegt.

04:49.610 --> 04:53.990
Dus als ik de muis op en neer beweeg, zie je dat de cursor verandert en op en neer gaat.

04:54.410 --> 05:01.580
Als ik nu per ongeluk van rechts naar links ga voordat ik de muis op en neer beweeg, wordt hij vergrendeld

05:01.580 --> 05:04.490
en gaat hij deze kant op.

05:04.490 --> 05:09.590
En dat is gewoon het sleutelframe verplaatsen naar een ander tijdstip, zodat we dat ongedaan kunnen maken.

05:09.590 --> 05:14.450
Maar weet dus dat de eerste beweging die je met je muis maakt, de richting zal zijn waarin

05:14.450 --> 05:17.330
het de beweging van deze sleutelframes isoleert.

05:17.330 --> 05:24.890
En nu hebben we dat probleem opgelost, zodat hij van de klif kan gaan in die eerste

05:25.550 --> 05:29.110
twee beelden en naar de grond gaat.

05:29.540 --> 05:32.630
En als we ernaar kijken, voelt het een beetje zacht aan.

05:32.660 --> 05:37.370
Dus laten we dit terugspelen en het voelt allemaal erg zacht aan.

05:38.000 --> 05:38.870
En waarom is dat?

05:38.900 --> 05:41.630
Nou, het is omdat het vertraagt voordat het de grond raakt.

05:41.990 --> 05:42.680
Dat kunnen we zien.

05:44.120 --> 05:49.880
Dat het hier snel gaat en dan op het einde vertraagt, en dan weer snelheid maakt en dan

05:49.880 --> 05:55.100
weer vertraagt en dan weer vertraagt als het hier dicht bij de grond komt.

05:56.030 --> 06:01.390
Dus we kunnen dat type snelheid ook veranderen via de grafiekeditor.

06:01.670 --> 06:09.410
We zouden hier ook individuele keyframes kunnen maken om dit aan het einde snel te laten gaan, zodat het niet

06:09.410 --> 06:10.360
vertraagt.

06:10.820 --> 06:12.020
Laten we daar eens naar kijken.

06:12.290 --> 06:19.760
Dat voelt al veel, veel beter aan door deze nieuwe sleutelframes in te bouwen waar, je weet wel, de snelheid omhoog

06:19.760 --> 06:22.190
gaat als het hier stuitert.

06:24.110 --> 06:26.240
Je kunt het verschil al voelen.

06:26.910 --> 06:29.150
Hopelijk ziet u dit ook in uw scène.

06:29.430 --> 06:31.010
Dus dat voelt al goed.

06:31.010 --> 06:33.080
Maar het voegt hier veel sleutels toe.

06:33.090 --> 06:38.090
Weet je, we beginnen al toetsen toe te voegen op bijna elk frame in deze kleine sectie.

06:38.090 --> 06:41.390
Dus om te voorkomen dat we dat doen, ga ik gewoon.

06:41.390 --> 06:41.720
Juist.

06:41.720 --> 06:47.720
Klik op deze keyframes en ga hier naar delete om ze te verwijderen zodat we geen keyframes hoeven in te stellen.

06:47.720 --> 06:48.760
Laten we wat slimmer werken.

06:48.770 --> 06:50.240
Laten we teruggaan naar de grafiekeditor.

06:50.690 --> 06:54.710
En we willen de vertaling Z nog niet beïnvloeden.

06:55.530 --> 06:56.690
Laten we gaan vertalen.

06:56.690 --> 06:59.870
Waarom kunnen we nu zien wat de boosdoener is.

06:59.870 --> 07:07.550
We kunnen visueel zien dat de bal inderdaad langzaam begint en hier versnelt omdat deze helling, dit soort

07:07.550 --> 07:10.790
helling hier betekent dat hij snel gaat.

07:10.790 --> 07:11.120
Juist.

07:11.520 --> 07:14.900
Het verandert snel van waarde in korte tijd.

07:15.090 --> 07:20.810
Oké, en dit zijn concepten die je moet beginnen te begrijpen, door beweging weergegeven

07:20.810 --> 07:23.490
te zien in een grafiek.

07:23.550 --> 07:28.460
OK, dus het gaat snel hier en dan gaat het langzamer.

07:28.460 --> 07:30.640
Zie hoe dit soort plat wordt hier.

07:30.650 --> 07:34.520
Als dit helemaal plat was, zou de bal helemaal niet bewegen.

07:34.700 --> 07:37.640
OK, dat kunnen we zien in de eerste twee frames.

07:37.640 --> 07:38.830
Zie hoe het helemaal plat is.

07:39.410 --> 07:45.440
De bal beweegt, maar niet in de bredere actie, en blijft volledig gelijk in de Y-richting.

07:45.950 --> 07:49.270
Dus als dit plat is, weten we dat het nergens heen gaat.

07:49.280 --> 07:51.950
Dus als het heel steil is, weten we dat het ergens heel snel naartoe gaat.

07:52.370 --> 07:58.370
En in ons geval is dat de Y-vertaling, omdat we die hier hebben geïsoleerd en ons daarop concentreren.

07:58.730 --> 08:02.360
Dus als het begint af te vlakken, weten we dat het hier weer langzamer gaat.

08:02.720 --> 08:09.170
Dus we moeten die snelheid behouden tot in dit sleutelframe, want als je denkt aan de fysica van een

08:09.170 --> 08:13.070
vallend voorwerp, weet het voorwerp niet dat het valt.

08:13.380 --> 08:19.370
Oké, dus als het dicht bij de grond komt, gaat het object dan langzamer of blijft het dezelfde snelheid

08:19.370 --> 08:20.270
houden?

08:21.050 --> 08:25.670
Hij blijft dezelfde snelheid houden omdat hij niet weet dat hij dicht bij de grond komt.

08:25.670 --> 08:26.710
Dus waarom zou het vertragen?

08:26.720 --> 08:30.230
Het heeft geen hersenen om te weten dat het vertraagt.

08:30.230 --> 08:36.590
Dus ook al probeert het ons te helpen door te interpoleren tussen deze twee belangrijke frames, het weet niet

08:36.590 --> 08:37.580
wat we doen.

08:37.580 --> 08:37.850
Juist.

08:37.850 --> 08:40.940
Het weet niet wat het ding is dat we animeren in de context ervan.

08:40.940 --> 08:47.360
Dus het is altijd aan de animator om al deze dingen te controleren aan het einde van de dag, OK, of je het nu tekent met

08:47.360 --> 08:52.610
een potlood en papier of op een computer, dit is jouw verantwoordelijkheid als animator.

08:53.600 --> 08:58.730
De computer gaat dit niet allemaal gratis voor u doen, wat een veel voorkomende misvatting is waarvan

08:59.060 --> 09:02.450
u uiteindelijk pijnlijk zult leren dat het niet waar is.

09:02.870 --> 09:06.290
Dus hoe lossen we dit op zonder meer keyframes toe te voegen?

09:06.530 --> 09:11.780
We selecteren deze keyframe en je ziet dat we deze kleine roze handvatten krijgen en we kunnen de

09:11.780 --> 09:13.190
richting veranderen.

09:13.190 --> 09:21.380
Als we naar een keyframe gaan waar deze lijn doorheen gaat, kunnen we zien dat we eigenlijk de

09:21.410 --> 09:25.160
soort grafiek van dit object veranderen.

09:25.520 --> 09:29.290
Maar hoe krijgen we dit recht?

09:29.300 --> 09:35.900
We moeten dit op een of andere manier breken, zodat we deze lijn recht kunnen houden en de andere kant ook recht kunnen

09:35.900 --> 09:38.540
houden, terug naar dit sleutelframe.

09:38.900 --> 09:40.400
Dus we moeten deze raakvlakken doorbreken.

09:40.400 --> 09:44.630
En dit is dit kleine knopje hier dat op een V lijkt, en daar kunnen we op klikken.

09:44.630 --> 09:49.700
En nu zie je dat dit verandert in een blauwe en gele lijn.

09:50.060 --> 09:54.410
Dus nu kunnen we dit isoleren en omhoog vertalen.

09:54.440 --> 09:57.710
Een middelman selecteerde dit in een middelste muis slepend.

09:58.190 --> 10:05.430
Dus ik breng het in een positie die logisch is voor een object dat een afstand aflegt

10:05.430 --> 10:08.000
en valt en hetzelfde doet.

10:08.000 --> 10:10.700
Het zal een soort terugslag hebben en weer omhoog stuiteren.

10:11.030 --> 10:13.640
Ik kan dat ook aan de andere kant doen.

10:13.970 --> 10:15.890
Ik ga die raakvlakken doorbreken.

10:15.890 --> 10:20.360
Deze heten tangent handvatten en zorgen dat die goed in balans komen.

10:20.960 --> 10:25.100
Het andere wat we snel kunnen doen voordat we op play drukken is kijken naar translate Z.

10:25.100 --> 10:29.120
We kunnen zien dat het een inconsistent soort snelheid heeft.

10:29.120 --> 10:34.310
Maar als dit ding hier over een weg gaat, zal het waarschijnlijk niet van snelheid veranderen in deze richting.

10:34.310 --> 10:34.640
Juist.

10:34.880 --> 10:37.400
Het blijft doorgaan, in deze richting en met dezelfde snelheid.

10:37.820 --> 10:43.220
Dus laten we deze keyframes nu wegdoen en dan maken we dit.

10:43.830 --> 10:50.940
Lineaire tangens, we kunnen dit verplaatsen en proberen het recht te krijgen, of we kunnen

10:50.940 --> 10:55.110
deze sneltoetsen gebruiken om dit lineair te maken.

10:55.440 --> 11:00.530
Dus op dit moment is de standaard een auto-tangent, wat betekent dat het gaat proberen alles glad te maken.

11:00.930 --> 11:04.950
Maar we weten dat dit een rechte lijn moet zijn en we willen niet vertragen aan het einde.

11:05.460 --> 11:10.700
Dus laten we de lineaire raaklijnen knop indrukken en het zal dat voor ons rechtzetten.

11:11.310 --> 11:11.620
Cool.

11:11.760 --> 11:15.180
Dus laten we teruggaan naar dit uitzicht en spelen.

11:20.540 --> 11:27.710
Dus we hebben al een stuiterende bal die veel, veel realistischer aanvoelt, hij vertraagt niet wanneer hij dicht bij

11:27.710 --> 11:32.390
de grond komt, dat hebben we geleerd over de grafiek, Ed, en we hebben meer geleerd

11:32.600 --> 11:37.180
over kadrering en raaklijnen en zoveel dingen in deze korte video.

11:37.370 --> 11:43.910
De volgende les gaan we dus verder met het verfijnen van deze animatie, hem er beter uit laten zien en nog een paar principes

11:43.910 --> 11:46.210
van animatie in het algemeen leren.

11:46.640 --> 11:52.820
Dus ik moedig je aan om nog een paar stuiters te maken en die zullen we in de volgende les opruimen.

11:53.030 --> 11:53.720
Bedankt voor het kijken.
