WEBVTT

00:00.610 --> 00:06.430
Xin chào và chào mừng bạn đến với bài học đầu tiên này, nơi chúng ta sẽ che một quả bóng nảy bây

00:06.430 --> 00:14.170
giờ, tôi muốn ghi lại cảnh mình đang thực sự nói chuyện với bạn vì tôi muốn kết nối nhiều hơn một chút so với việc thường ngồi

00:14.170 --> 00:19.990
sau máy tính ở đây và nói chuyện, bởi vì tôi muốn bạn hiểu rằng tôi biết sự thất vọng của bạn khi

00:19.990 --> 00:23.290
bạn học hoạt hình, đặc biệt khi đó là ba hoạt hình.

00:23.440 --> 00:25.840
Về cơ bản, bạn đang học nhiều thứ cùng một lúc.

00:25.840 --> 00:31.150
Bạn đang học hoạt hình, đó là điều riêng của nó, và sau đó bạn đang học một phần mềm cụ thể.

00:31.360 --> 00:35.790
Trên hết, hoạt ảnh có các nguyên tắc riêng áp dụng cho bất kỳ phần mềm nào bạn sắp học.

00:36.580 --> 00:39.010
Và trên hết, bạn đang cố gắng học một phần mềm cụ thể.

00:39.020 --> 00:41.100
Vì vậy, tôi hoàn toàn hiểu sự thất vọng của bạn.

00:41.110 --> 00:45.910
Tôi đã ở đó cách đây không lâu và tôi luôn học hỏi.

00:45.910 --> 00:51.910
Nhưng tôi muốn tạo video ngắn này ngay từ đầu để cho bạn biết tôi biết bạn đến từ đâu và hy vọng

00:52.150 --> 00:54.120
rằng bạn sẽ tin tưởng tôi.

00:54.130 --> 01:00.010
Và lý do tại sao tôi đang dạy bạn những điều tôi đang dạy bạn và thứ tự mà tôi đang dạy chúng.

01:00.730 --> 01:03.370
Điều đó đang được nói, tôi đang nói cụ thể về quả bóng nảy.

01:03.400 --> 01:10.270
Tôi đã cực kỳ hào hứng khi học hoạt hình khi tôi mới bắt đầu và khá nhanh chóng thất vọng bởi những

01:10.270 --> 01:14.110
gì tôi nghĩ là những bài tập cơ bản như quả bóng nảy.

01:15.100 --> 01:22.330
Nhưng thực tế là chúng rất, rất quan trọng và chúng là nền tảng của hoạt hình và học hoạt

01:22.330 --> 01:23.050
hình.

01:23.380 --> 01:26.380
Nó sẽ dạy bạn chờ đợi, nó sẽ dạy bạn thời gian và khoảng cách.

01:26.680 --> 01:32.050
Những điều này sẽ là những gì bạn sẽ áp dụng cho hoạt ảnh từ ngày đầu tiên cho đến ngày bạn chết hoạt

01:32.050 --> 01:32.680
hình.

01:33.280 --> 01:39.720
Hy vọng rằng đó là một sự nghiệp lâu dài để tận hưởng nó, nhưng nó là cơ bản và bạn thực sự cần phải học nó.

01:39.730 --> 01:44.200
Tôi đã rất thất vọng khi tôi mới bắt đầu vì tôi chỉ nghĩ nó quá cơ bản và tôi muốn bắt tay vào làm hoạt

01:44.200 --> 01:45.760
hình nhân vật ngay lập tức.

01:46.150 --> 01:50.920
Nhưng những gì bạn sẽ thấy là nếu bạn làm điều đó và bạn bỏ qua những điều cơ bản này, bạn sẽ

01:50.920 --> 01:56.530
thậm chí còn thất vọng hơn khi đi vào hoạt ảnh nhân vật, bởi vì nếu bạn không thể tạo hoạt ảnh cho một quả bóng

01:56.530 --> 02:02.170
nảy thật tốt, thì không có cách nào trong thế giới, bạn sẽ có thể tạo hoạt ảnh cho một nhân vật rất tốt.

02:02.530 --> 02:04.290
Vì vậy, chỉ cần chấp nhận cuộc hành trình này.

02:04.300 --> 02:07.390
Đây là một phần của cuộc hành trình và bạn sẽ nhanh chóng vượt qua nó.

02:07.960 --> 02:13.420
Bạn càng làm nhiều và càng chú ý đến thực sự thì bạn biết, hiểu những nguyên tắc cơ bản này

02:13.780 --> 02:18.580
và thực hiện nghiêm túc những bài học và bài tập sơ khai như quả bóng nảy.

02:18.590 --> 02:21.050
Vì vậy, với những gì đã được nói, chúng ta hãy nhìn vào điều này.

02:21.100 --> 02:21.760
Cảm ơn đã xem.

02:23.160 --> 02:29.920
Vì vậy, hy vọng bạn đã tải xuống tệp cảnh, hoạt ảnh quả bóng bắt đầu và bạn đang theo dõi hoặc bạn

02:30.180 --> 02:33.750
sẽ theo dõi trong lần xem thứ hai của video này.

02:34.240 --> 02:39.450
Nhưng về cơ bản, tôi chỉ muốn nói qua những gì chúng ta sẽ làm và thêm một chút về hoạt hình

02:39.450 --> 02:40.920
nói chung và cụ thể.

02:41.580 --> 02:48.180
Vì vậy, có một quan niệm sai lầm, tôi nghĩ, trong hoạt hình, bạn biết đấy, có những giới hạn đối với nơi mọi thứ có thể đi

02:48.180 --> 02:50.320
đến và mọi thứ hoạt động tốt với nhau.

02:50.320 --> 02:54.330
Và ý tôi là, như, nếu điều này, bạn biết đấy, chúng ta sẽ thực hiện một quả bóng nảy, điều

02:54.330 --> 02:59.060
này sẽ không đi qua sàn, rằng bằng cách nào đó chúng ta sẽ mô phỏng điều này hoặc điều gì đó tương tự.

02:59.070 --> 03:02.580
Và vì vậy, có những ranh giới mà bạn biết đấy, quả bóng không thể đi qua.

03:03.030 --> 03:04.210
Điều đó hoàn toàn không đúng.

03:04.230 --> 03:05.400
Điều đó hoàn toàn không đúng.

03:05.400 --> 03:11.010
Và bạn với tư cách là người làm phim hoạt hình phải là người đặt mọi thứ một cách chính xác.

03:11.010 --> 03:11.330
Đúng.

03:11.730 --> 03:14.430
Vì vậy, điều này có thể đi thẳng qua sàn.

03:14.520 --> 03:14.870
Đúng.

03:14.940 --> 03:18.260
Tôi có thể di chuyển bất cứ thứ gì, bất cứ nơi nào tôi muốn.

03:18.810 --> 03:22.200
Bạn biết đấy, không tôn trọng những ranh giới đó.

03:22.200 --> 03:24.720
Vì vậy, tất cả đều phụ thuộc vào chúng ta, phải không?

03:24.720 --> 03:27.750
Mọi khung hình mà chúng tôi sẽ chịu trách nhiệm.

03:28.290 --> 03:31.020
OK, vậy chúng ta hãy đi sâu vào vấn đề này.

03:31.020 --> 03:34.380
Và với trách nhiệm đó, hãy bắt đầu tạo hình động cho quả bóng này.

03:34.830 --> 03:36.630
Vì vậy, chúng tôi có quả bóng chung này ở đây.

03:37.200 --> 03:38.410
Nó được dán nhãn quả bóng chung chung.

03:38.410 --> 03:38.940
Trong phần phác thảo.

03:38.940 --> 03:46.070
Chúng ta có thể thấy nó có một số bản dịch ở đây, nơi nó ở trên mặt đất một chút.

03:46.680 --> 03:50.940
Vì vậy, tôi đã tạo bộ này để tất cả chúng ta có thể bắt đầu từ cùng một nơi.

03:51.660 --> 03:57.930
Tôi sẽ tắt lưới này bởi vì chúng tôi đã có một tầng ở đây và tôi có một. răng cưa trên.

03:57.930 --> 04:00.030
Vì vậy, mọi thứ trông đẹp và suôn sẻ một chút.

04:00.570 --> 04:05.520
Tôi muốn loại bỏ phác thảo này vì tôi muốn có thêm không gian màn hình ở đây.

04:07.260 --> 04:09.360
Vì vậy, khi chúng tôi tạo hoạt ảnh, chúng tôi có dòng thời gian.

04:09.660 --> 04:11.880
Và ngay bây giờ không có gì là hoạt hình.

04:11.880 --> 04:13.590
Vì vậy, không có gì xảy ra khi chúng tôi đang cọ rửa nó.

04:14.280 --> 04:16.020
Nhưng vì vậy hãy làm động điều này một chút.

04:16.350 --> 04:20.340
Hãy lấy cái này và đặt nó lên trên bằng cách sử dụng trình điều khiển ở đây.

04:20.430 --> 04:26.750
Tôi đã nhấn bàn phím nên tôi có sẵn công cụ thao tác.

04:26.760 --> 04:33.420
Vì vậy, như tôi đã nói trước đó, chúng tôi sẽ chịu trách nhiệm đặt thứ này chính xác ở nơi chúng tôi muốn.

04:34.440 --> 04:40.930
Và đối với bài học và bài tập đầu tiên này, tôi không muốn bạn lo lắng về việc xoay người, OK?

04:41.430 --> 04:47.910
Mặc dù chúng ta có thể nhìn thấy quả bóng ở đây, nhưng hãy hoàn toàn bỏ qua vòng quay này.

04:47.910 --> 04:55.770
Và trên thực tế, nếu wireframe này khiến bạn mất tập trung, chúng ta hãy đi hiển thị và chúng tôi thực sự có thể tắt tính

04:55.770 --> 05:00.840
năng làm nổi bật vùng chọn để bạn không nhìn thấy chế độ xem wireframe đó.

05:01.770 --> 05:07.500
Vì vậy, bây giờ chúng tôi chắc chắn có thể chỉ tập trung vào vị trí của quả bóng và không phải lo

05:07.500 --> 05:14.850
lắng về việc xoay, vì chúng tôi muốn bắt đầu, bạn biết đấy, và xây dựng các khía cạnh khác, giống như xoay dịch và tất cả

05:14.850 --> 05:16.470
các nhân vật hoạt hình.

05:18.240 --> 05:22.460
Vì vậy, quả bóng này ở đây là gì, chúng tôi muốn thiết lập chìa khóa đầu tiên của mình để chúng tôi có thể thực hiện điều đó theo một số cách.

05:22.500 --> 05:27.060
Hầu hết các họa sĩ hoạt hình chỉ sử dụng phím tắt s trên bàn phím.

05:27.060 --> 05:29.850
Và khi tôi làm điều đó, bạn có thể thấy kết quả là 10.

05:30.270 --> 05:32.700
Điều đó có nghĩa là có mười điều đã được chốt.

05:33.060 --> 05:36.270
Và nếu chúng ta nhìn vào đây trong hộp kênh, chúng ta có thể thấy tất cả mười.

05:36.690 --> 05:41.700
Chúng tôi đặt khóa trên mọi thuộc tính có trong hộp kênh và điều đó có thể ổn.

05:41.700 --> 05:42.900
Đó có thể là những gì bạn muốn làm.

05:43.320 --> 05:48.120
Hoặc trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi biết rằng chúng tôi sẽ làm việc với bản dịch ngay bây giờ.

05:48.390 --> 05:52.350
Vì vậy, tôi sẽ nhấn hoàn tác một vài lần để thoát khỏi khung chính đó.

05:52.350 --> 05:54.620
Và chúng ta có thể thấy dấu tích dòng thời gian nhỏ đó.

05:54.630 --> 05:58.440
Có một cuộc đua dưới đây là vết đỏ nhỏ đó.

05:58.920 --> 06:07.510
Vì vậy, nếu tôi chỉ muốn chỉnh sửa các bản dịch, tôi có thể nhấn shift w và điều này có ý nghĩa vì chúng tôi biết W là công

06:07.530 --> 06:08.850
cụ thao tác.

06:09.120 --> 06:10.470
E là công cụ xoay.

06:10.470 --> 06:15.180
Vì vậy, bạn đoán nó, nếu chúng tôi nhấn phím shift E, nó sẽ chỉ chốt các vòng quay.

06:15.690 --> 06:19.650
Nhưng đối với chúng tôi, chúng ta hãy chỉ thực hiện các bản dịch ngay bây giờ.

06:20.220 --> 06:21.720
Vì vậy, chúng tôi có chìa khóa đầu tiên của mình.

06:22.140 --> 06:28.140
Hãy di chuyển đến một nơi nào đó trong dòng thời gian, có thể là mười khung hình và hãy đặt cái này trên mặt đất ở đây trên

06:28.140 --> 06:28.650
sàn nhà.

06:29.610 --> 06:35.490
Nó sẽ di chuyển khoảng cách này ra khỏi đây và đặt nó trên sàn và nó đóng

06:35.490 --> 06:41.770
khung trên đó để tôi có thể nhìn rõ hơn về sàn và bây giờ tôi muốn nó bật lên.

06:41.770 --> 06:45.810
Vì vậy, tôi có thể sẽ di chuyển, giả sử, năm khung hình.

06:45.810 --> 06:48.030
Chúng tôi có thể thay đổi tất cả thời gian này sau.

06:48.930 --> 06:51.180
Nó sẽ chuyển cái này lên đây ở đâu đó.

06:51.570 --> 06:54.630
Tôi sẽ chuyển nó trở lại sàn nhà.

06:58.180 --> 07:04.960
Vì vậy, tôi sẽ giảm dòng thời gian ở đây để chúng ta có thể chỉ xem những gì chúng ta đã hoạt hình ở đây và chúng ta đang tạo hoạt

07:04.960 --> 07:10.360
ảnh trong 24 khung hình một giây, được bỏ qua ở đây, mà bạn có thể thay đổi tốc độ khung hình.

07:11.470 --> 07:17.290
Mọi bộ phim bạn từng xem sẽ có tốc độ 24 khung hình / giây trừ khi đó là Peter Jackson, một thứ

07:17.290 --> 07:19.390
điên rồ 48 khung hình / giây.

07:19.670 --> 07:24.310
Vì vậy, chín lần trong số mười lần, bạn sẽ tạo hoạt ảnh trong 24 khung hình một giây.

07:24.310 --> 07:29.070
Vì vậy, bạn có thể không phải lo lắng về việc bao giờ thay đổi điều đó trong thời gian này.

07:29.680 --> 07:33.760
Vì vậy, để chúng tôi phát lại hoạt ảnh của mình, chúng tôi có thể xóa dòng thời gian.

07:34.580 --> 07:38.650
Chúng ta cũng có thể nhấn nút phát ở đây và xem nó hoạt hình.

07:39.490 --> 07:44.260
Hiện tại, nó trông không quá hấp dẫn và tất nhiên chúng tôi sẽ tinh chỉnh điều này để làm cho nó trông đẹp hơn rất

07:44.260 --> 07:44.740
nhiều.

07:45.040 --> 07:49.210
Nhưng chúng tôi cũng chỉ làm quen với các công cụ trong khi chúng tôi vẫn đang tìm hiểu về hoạt ảnh.

07:49.210 --> 07:50.740
Vì vậy, chúng tôi đang làm hai việc cùng một lúc ở đây.

07:51.040 --> 07:53.830
Và vì vậy chúng tôi sẽ dành thời gian cho việc đó.

07:54.310 --> 07:58.210
Vì vậy, chúng tôi đã hoàn thành hoạt ảnh, cảnh quan thành phố để dừng phát lại.

07:58.690 --> 08:01.330
Và phím tắt để chơi lại cũng là V.

08:01.330 --> 08:05.950
Tôi sử dụng điều này mọi lúc, vì vậy tôi đặt tay trái trên bàn phím, trên tay phải, chuột

08:05.950 --> 08:10.590
để tôi luôn có thể đánh Alvie hoặc thoát ra để ngăn chặn nó và xem tôi đang làm gì.

08:11.140 --> 08:16.300
Tôi cũng sẽ bật tắc nghẽn môi trường ngay bây giờ để chúng ta có thể thấy loại tiếp xúc

08:16.300 --> 08:17.710
thực tế với mặt đất.

08:18.000 --> 08:24.100
Điều đó hơi khó để nhận ra bây giờ khi mọi thứ đều có cùng màu ở đây.

08:24.940 --> 08:29.440
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy chúng ta có quả bóng này đang nảy lên, nhưng điều đầu tiên bạn nhận thấy

08:29.440 --> 08:30.880
là nó chỉ bắt đầu ngay lập tức.

08:31.270 --> 08:39.370
Và một điều cần biết về hoạt hình là một người cần ít nhất sáu khung hình để đăng ký một thứ gì đó từ phần

08:40.090 --> 08:41.710
cắt, về cơ bản.

08:41.710 --> 08:47.740
Vì vậy, chúng tôi không bao giờ muốn bắt đầu hoạt ảnh bất kỳ thứ gì từ khung hình đầu tiên trừ khi chúng tôi cố tình phá vỡ loại

08:47.740 --> 08:49.540
quy tắc mà chúng tôi đã thiết lập.

08:49.540 --> 08:52.360
Vì vậy, chúng tôi muốn di chuyển tất cả hoạt ảnh trên sáu khung hình.

08:52.360 --> 08:52.960
làm sao chúng ta làm việc đó bây giờ?

08:53.320 --> 08:55.480
Hãy thay đổi nhấp chuột trong dòng thời gian và kéo.

08:55.480 --> 09:00.610
Và bây giờ chúng ta nhận được loại thanh màu đỏ này ở đây và bạn thấy những mũi tên nhỏ màu vàng này ở đây.

09:01.270 --> 09:07.000
Có một cái ở đây là loại bị ẩn và có một cái ở đây ở cuối vùng lựa chọn, chia

09:07.000 --> 09:09.640
tỷ lệ tất cả các khung chính.

09:09.820 --> 09:10.690
Bạn không muốn làm điều đó.

09:10.690 --> 09:16.210
Và bạn cũng sẽ nhận thấy rằng khi chúng tôi mở rộng quy mô, nó không tôn trọng từng khung hình riêng lẻ.

09:16.210 --> 09:20.740
Vì vậy, chúng tôi đang đặt mọi thứ, đặt các phím trên như một nửa khung.

09:21.100 --> 09:25.870
Vì vậy, để khắc phục điều đó, bạn có thể nhấp chuột phải và đi xuống để chụp và nó sẽ chụp khung hình chính thành một khung hình đầy đủ.

09:26.470 --> 09:28.390
Nhưng những gì chúng tôi muốn làm là di chuyển mọi thứ.

09:28.390 --> 09:32.080
Vì vậy, tôi sẽ tạo lại lựa chọn đó bằng cách giữ phím shift và nhấp vào mọi thứ.

09:32.470 --> 09:38.620
Tôi sẽ nhấp vào giữa để tìm các mũi tên ở đây và sau đó tôi có thể trượt mọi thứ qua sáu khung hình.

09:38.920 --> 09:41.440
Vì vậy, bây giờ chúng tôi phát lại hit Albe.

09:42.010 --> 09:48.370
Chúng ta có thể thấy chúng ta có thể đăng ký, OK, có một quả bóng trên một vách đá và sau đó nó bắt đầu nảy lên và

09:48.370 --> 09:49.270
rơi xuống đất.

09:49.600 --> 09:55.720
Vì vậy, trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ thực sự tinh chỉnh hoạt ảnh và tìm hiểu thêm về những gì cần

09:55.720 --> 10:00.640
thiết để làm cho một thứ gì đó đáng tin cậy trong chừng mực liên quan đến hoạt ảnh.

10:01.030 --> 10:03.580
Vì vậy, cảm ơn đã xem và tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.
