WEBVTT

00:00.680 --> 00:05.510
สวัสดีและยินดีต้อนรับสู่บทเรียนแรกนี้ที่เราจะครอบคลุมลูกบอลกระดอน

00:05.510 --> 00:19.580
ตอนนี้ฉันต้องการบันทึกตัวเองคุยกับคุณเพราะฉันต้องการเชื่อมต่อมากกว่าปกติฉันนั่งอยู่หลังคอมพิวเตอร์ที่นี่และพูดคุยเพราะฉันต้องการให้คุณเข้าใจว่าฉันรู้ว่าคุณรู้สึกหงุดหงิดเมื่อคุณเรียนรู้แอนิเมชั่น โดยพื้นฐานแล้วการเรียนรู้หลาย ๆ

00:19.580 --> 00:32.120
อย่างพร้อมกันคุณกำลังเรียนรู้แอนิเมชั่นซึ่งเป็นของตัวเองแล้วคุณจะเรียนรู้ซอฟต์แวร์เฉพาะด้านบน

00:32.120 --> 00:36.360
แอนิเมชันมีหลักการของตัวเองที่ใช้กับซอฟต์แวร์ใด ๆ ที่คุณกำลังจะเรียนรู้

00:36.620 --> 00:41.120
และยิ่งกว่านั้นคุณกำลังพยายามเรียนรู้ซอฟต์แวร์เฉพาะดังนั้นฉันเข้าใจความคับข้องใจของคุณโดยสิ้นเชิง

00:41.120 --> 00:45.880
ฉันอยู่ที่นั่นไม่นานมานี้และฉันก็เรียนรู้อยู่เสมอ

00:45.890 --> 00:54.790
แต่ฉันต้องการสร้างวิดีโอฉบับย่อตอนต้นเพื่อให้คุณรู้ว่าฉันมาจากไหนและหวังว่าจะเชื่อใจฉันอีกครั้ง

00:54.950 --> 01:00.530
เหตุผลที่ฉันสอนคุณสิ่งต่าง ๆ และสอนคุณและลำดับที่ฉันสอนพวกเขา

01:00.830 --> 01:03.470
ที่ถูกกล่าวว่าฉันกำลังพูดถึงลูกใหญ่โดยเฉพาะ

01:03.470 --> 01:10.220
ฉันตื่นเต้นสุด ๆ

01:10.280 --> 01:15.030
ที่จะเรียนรู้แอนิเมชั่นเมื่อฉันเริ่มแรกและรู้สึกท้อแท้อย่างรวดเร็วจากสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นแบบฝึกหัดพื้นฐานเช่นลูกบอลตีกลับ

01:15.140 --> 01:23.360
แต่ความจริงก็คือพวกเขามีความสำคัญมากและพวกเขาเป็นรากฐานของภาพเคลื่อนไหวและภาพเคลื่อนไหวการเรียนรู้

01:23.390 --> 01:35.030
มันจะสอนให้คุณรอจะสอนเวลาและการเว้นวรรคสิ่งเหล่านี้จะเป็นสิ่งที่คุณอยู่ในแอนิเมชั่นที่ใช้ตั้งแต่วันแรกจนถึงวันที่คุณตายแอนิเมชั่น

01:35.240 --> 01:35.960
ฉันสนุกกับมัน

01:35.960 --> 01:39.720
แต่มันเป็นพื้นฐานและคุณต้องเรียนรู้

01:39.740 --> 01:46.190
ฉันผิดหวังเมื่อฉันเริ่มครั้งแรกเพราะฉันคิดว่ามันธรรมดาเกินไปและฉันอยากจะทำแอนิเมชั่นของตัวละครในทันที

01:46.190 --> 02:02.380
แต่สิ่งที่คุณจะพบคือถ้าคุณทำอย่างนั้นและคุณข้ามสิ่งพื้นฐานเหล่านี้ไปคุณจะรู้สึกหงุดหงิดยิ่งขึ้นเมื่อคุณเข้าสู่การเคลื่อนไหวของตัวละครเพราะถ้าคุณไม่สามารถเคลื่อนไหวลูกบอลกระดอนได้ดี โลกที่คุณจะสามารถสร้างตัวละครได้เป็นอย่างดี

02:02.570 --> 02:05.430
ดังนั้นยกเว้นการเดินทางนี้และนี่คือส่วนหนึ่งของการเดินทาง

02:05.660 --> 02:07.760
และคุณจะผ่านมันไปอย่างรวดเร็ว

02:08.070 --> 02:18.590
ยิ่งคุณทำมากเท่าไรคุณก็ยิ่งให้ความสำคัญกับความรู้ความเข้าใจพื้นฐานเหล่านี้มากขึ้นและจริงจังกับการเรียนรู้และฝึกหัดเช่นการตีลูก

02:18.590 --> 02:21.170
ดังนั้นด้วยการที่ถูกกล่าวว่าลองมาดูที่นี้

02:21.170 --> 02:34.030
ขอบคุณสำหรับการรับชมดังนั้นหวังว่าคุณจะได้ดาวน์โหลดไฟล์ฉากที่แอนิเมชั่นบอลเริ่มขึ้นและคุณกำลังติดตามอยู่หรือคุณจะติดตามในการชมวิดีโอนี้ครั้งที่สอง

02:34.260 --> 02:41.400
แต่โดยพื้นฐานแล้วฉันแค่อยากพูดถึงสิ่งที่เรากำลังจะทำและเพิ่มเติมเล็กน้อยเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหวโดยทั่วไปและโดยเฉพาะในชีวิตของฉัน

02:41.640 --> 02:50.400
ฉันคิดว่าในภาพเคลื่อนไหวมีความเข้าใจผิดที่คุณรู้ว่ามีข้อ จำกัด ว่าจะไปที่ไหนและทุกอย่างทำงานร่วมกันได้ดี

02:50.400 --> 02:59.070
สิ่งที่ฉันหมายถึงเป็นเช่นนี้ถ้าคุณรู้ว่าเรากำลังจะทำลูกบอลทรงตัวที่จะไม่ผ่านพื้นที่อย่างใดเราจะจำลองนี้หรืออะไรแบบนั้น

02:59.070 --> 03:03.150
และมีขอบเขตเหล่านี้ที่คุณรู้ว่าลูกไม่สามารถผ่านได้

03:03.150 --> 03:04.280
นั่นไม่จริงทั้งหมด

03:04.290 --> 03:05.430
นั่นไม่จริงเลย

03:05.430 --> 03:11.750
และคุณในฐานะนักสร้างการ์ตูนจะต้องเป็นคนที่จะวางทุกอย่างอย่างถูกต้อง

03:11.790 --> 03:12.490
ดังนั้น.

03:12.540 --> 03:14.490
ดังนั้นนี่สามารถทะลุผ่านพื้นได้

03:14.580 --> 03:15.010
ขวา.

03:15.020 --> 03:17.540
ฉันสามารถย้ายอะไรก็ได้ทุกที่

03:17.580 --> 03:24.390
ฉันต้องการที่จะมีคุณรู้ว่าไม่เคารพขอบเขตเหล่านั้นดังนั้นมันขึ้นอยู่กับเรา

03:24.390 --> 03:24.710
ขวา.

03:24.720 --> 03:28.390
ทุกเฟรมเราจะต้องรับผิดชอบ

03:28.410 --> 03:31.010
ตกลงเรามาดำดิ่งกันในเรื่องนี้

03:31.050 --> 03:34.730
และด้วยความรับผิดชอบที่เริ่มเคลื่อนไหวลูกนี้

03:34.890 --> 03:42.600
ดังนั้นเราจึงมีลูกบอลทั่วไปนี่ตรงนี้มันมีป้ายกำกับลูกบอลทั่วไปใน outliner

03:42.630 --> 03:46.740
เราจะเห็นว่ามันมีการแปลบางอย่างตรงนี้ซึ่งมันอยู่เหนือพื้นดินเล็กน้อย

03:46.770 --> 03:51.340
ดังนั้นฉันจึงสร้างชุดนี้ขึ้นเพื่อให้เราเริ่มต้นได้จากที่เดียวกัน

03:51.780 --> 03:57.930
ฉันจะปิดกริดนี้เพราะเรามีชั้นอยู่ที่นี่แล้วและฉันมี anta aliasing

03:57.930 --> 04:06.880
ดังนั้นทุกอย่างดูดีและราบรื่นเล็กน้อยเพื่อกำจัด outliner นี้เพราะฉันต้องการพื้นที่หน้าจอเพิ่มเติมที่นี่

04:07.320 --> 04:14.420
ดังนั้นเราจึงเคลื่อนไหวเรามีเวลาและตอนนี้และสิ่งที่เป็นภาพเคลื่อนไหวดังนั้นไม่มีอะไรเกิดขึ้นเมื่อเราขัดมัน

04:14.520 --> 04:16.200
งั้นลองสร้างภาพเคลื่อนไหวสิ่งนี้กันหน่อย

04:16.410 --> 04:20.440
ลองทำสิ่งนี้และวางมันไว้บนสุดโดยใช้เครื่องมือที่นี่

04:20.470 --> 04:26.750
ฉันกดแป้นพิมพ์ดังนั้นฉันจึงมีเครื่องมือปรับแต่งให้ฉัน

04:26.790 --> 04:33.920
อย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้เราจะต้องรับผิดชอบในการวางสิ่งนี้ตรงที่ที่เราต้องการ

04:34.560 --> 04:40.370
และสำหรับบทเรียนแรกและแบบฝึกหัดนี้ฉันไม่ต้องการให้คุณกังวลเรื่องการหมุน

04:40.490 --> 04:41.270
ตกลง.

04:41.490 --> 04:47.950
แม้ว่าเราจะได้เห็นลูกบอลที่นี่โดยสิ้นเชิงละเว้นการหมุนนี้

04:47.970 --> 05:01.860
และในความเป็นจริงถ้าโครงร่างนี้รบกวนคุณไปดูการแสดงและเราสามารถปิดการไฮไลต์ที่เลือกไว้เพื่อที่คุณจะไม่เห็นมุมมองโครงร่างนั้น

05:01.860 --> 05:07.500
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่ตำแหน่งของลูกบอลและไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการหมุนเพราะเราต้องการเริ่มต้นคุณรู้และสร้างขึ้นในด้านอื่น

05:07.500 --> 05:18.300
ๆ เช่นการหมุนการแปล

05:18.300 --> 05:22.500
ดังนั้นสิ่งที่ลูกบอลนี้ปรากฏขึ้นที่เราต้องการพูดคือกุญแจดอกแรกของเราเพื่อให้เราสามารถทำได้หลายวิธี

05:22.500 --> 05:27.050
อนิเมเตอร์ส่วนใหญ่ใช้เพียงปุ่มลัดบนแป้นพิมพ์

05:27.060 --> 05:30.170
และอย่างที่ฉันทำคุณสามารถเห็นได้ว่ามีผลลัพธ์ 10

05:30.360 --> 05:33.070
นั่นหมายความว่ามี 10 สิ่งที่ถูกใส่กุญแจ

05:33.160 --> 05:36.620
และถ้าเราดูตรงนี้ในกล่องช่องเราจะเห็นทั้ง 10

05:36.750 --> 05:40.340
เราวางกุญแจไว้ในทุก ๆ แอตทริบิวต์ที่อยู่ในกล่อง

05:40.380 --> 05:48.310
และนั่นอาจจะเป็นสิ่งที่คุณต้องการจะทำหรือในกรณีของเราเรารู้ว่าเรากำลังจะทำการแปลในตอนนี้

05:48.460 --> 05:54.660
ดังนั้นคุณสามารถกดปุ่มเลิกทำสองสามครั้งเพื่อกำจัดคีย์เฟรมนั้นคุณจะเห็นว่าเส้นเวลาเล็ก ๆ นั้นใช้เวลา

05:54.670 --> 05:57.190
เตรียมพร้อมลงแข่งที่นี่

05:57.210 --> 05:58.990
นั่นคือเครื่องหมายสีแดงเล็กน้อยนั้น

05:59.010 --> 06:07.770
ดังนั้นถ้าฉันต้องการคีย์การแปลฉันสามารถกด shift W และนี่ก็สมเหตุสมผลเพราะเรารู้ว่า W

06:07.770 --> 06:15.530
เป็นเครื่องมือหุ่นยนต์เป็นเครื่องมือหมุนดังนั้นคุณจึงเดาได้ว่าถ้าเรากด Shift มันจะเป็นเพียงการหมุน

06:15.720 --> 06:20.000
แต่สำหรับพวกเรามาทำการแปลกันก่อนดีกว่า

06:20.280 --> 06:25.760
ดังนั้นเรามีกุญแจดอกแรกของเราเราจะย้ายไปที่ไหนสักแห่งในเส้นเวลาอาจจะ 10 เฟรม

06:25.980 --> 06:29.450
ทีนี้มาวางลงบนพื้นตรงนี้กับพื้น

06:29.650 --> 06:35.210
มันจะขยับระยะห่างออกไปจากที่นี่แล้ววางลงบนพื้นสักครู่หลังจากวางกรอบ

06:35.340 --> 06:42.020
ดังนั้นฉันสามารถดูพื้นได้ดีขึ้นและตอนนี้ฉันต้องการให้เด้ง

06:42.030 --> 06:49.480
ฉันจะย้ายการเคลื่อนไหวสมมติว่าห้าเฟรมที่เราสามารถเปลี่ยนเวลาทั้งหมดนี้แสดงในภายหลัง

06:49.570 --> 06:54.640
เลื่อนอันนี้ลงที่นี่ที่ไหนสักแห่งที่จะย้ายกลับลงไปที่พื้นดังนั้นฉันจะลดเส้นเวลาที่นี่เพื่อให้เราสามารถดูสิ่งที่เราเคลื่อนไหวที่นี่และเราเคลื่อนไหวใน

06:58.250 --> 07:05.330
24 เฟรมต่อวินาทีซึ่งวางลงบน ที่นี่คุณสามารถเปลี่ยนอัตราเฟรมทุกภาพยนตร์ที่คุณเคยดูจะเป็น

07:05.330 --> 07:12.470
24 เฟรมต่อวินาทีเว้นแต่ว่า Peter

07:12.470 --> 07:19.730
Jackson จะบ้า 48 เฟรมต่อวินาที

07:19.730 --> 07:26.450
ดังนั้นเก้าครั้งจาก 10 คุณจะเคลื่อนไหวใน 24

07:26.450 --> 07:29.610
เฟรมต่อวินาทีเพื่อให้คุณไม่ต้องกังวลกับการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

07:29.750 --> 07:34.210
ดังนั้นสำหรับเราที่จะเล่นหรือแอนิเมชันเราสามารถขัดเส้นเวลา

07:34.670 --> 07:39.490
นอกจากนี้เรายังสามารถกดปุ่มเล่นที่นี่และดูการเคลื่อนไหวได้

07:39.590 --> 07:49.220
ตอนนี้มันดูไม่น่าสนใจมากและเราจะปรับปรุงให้ดีขึ้นและทำให้มันดูดีขึ้นมาก แต่เรายังคงคุ้นเคยกับเครื่องมือในขณะที่เรายังเรียนรู้เกี่ยวกับแอนิเมชัน

07:49.220 --> 07:50.950
เราจึงทำสองอย่างพร้อมกันที่นี่

07:51.140 --> 07:54.300
และเราจะใช้เวลากับสิ่งนั้น

07:54.380 --> 08:02.680
ดังนั้นเราจึงทำอนิเมชั่น cityscape เพื่อหยุดการเล่นและทางลัดสำหรับการเล่นคือทั้งหมดที่ฉันใช้มันตลอดเวลา

08:02.840 --> 08:10.920
ดังนั้นฉันมีมือซ้ายบนแป้นพิมพ์ของมือขวาของฉันบนเมาส์เพื่อให้ฉันสามารถตีหรือเป็นหรือหลบหนีเพื่อหยุดมันและดูว่าฉันกำลังทำอะไรอยู่

08:11.270 --> 08:18.020
ตอนนี้ฉันจะเปิดการบดเคี้ยวโดยรอบเพื่อให้คุณเห็นการสัมผัสกับพื้นดินจริง

08:18.060 --> 08:27.810
มันยากที่จะทำออกมาตอนนี้ด้วยทุกอย่างที่เหมือนกันในสีเดียวกันที่นี่มันเหมือนกับว่าเรามีลูกบอลนี้ที่กระดอน

08:27.950 --> 08:31.210
แต่สิ่งแรกที่คุณสังเกตได้คือคุณเพิ่งเริ่มต้นทันที

08:31.370 --> 08:52.340
และสิ่งหนึ่งที่ต้องรู้เกี่ยวกับอนิเมชั่นก็คือการใช้คนอย่างน้อยหกเฟรมในการลงทะเบียนบางอย่างจากการตัดดังนั้นเราไม่ต้องการเริ่มทำอะไรจากเฟรมแรกยกเว้นว่าเราตั้งใจทำลายกฎแบบนั้น ก่อตั้งขึ้นดังนั้นเราจึงต้องการย้ายภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดมากกว่าหกเฟรม

08:52.340 --> 08:53.220
เราจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร.

08:53.360 --> 08:55.530
ลองเลื่อนคลิกบนไทม์ไลน์แล้วลาก

08:55.550 --> 08:58.310
และตอนนี้เราได้บาร์สีแดงแบบนี้มาแล้ว

08:58.580 --> 09:01.220
และคุณเห็นลูกศรสีเหลืองเหล่านี้ทั้งหมดที่นี่

09:01.370 --> 09:10.700
มีอีกส่วนหนึ่งที่นี่ซึ่งซ่อนเร้นและมีอีกหนึ่งที่นี่ในตอนท้ายของการเลือกนี้ที่ทำให้ภาพยนตร์คีย์เฟรมทั้งหมดไม่ต้องการทำเช่นนั้น

09:10.700 --> 09:17.690
และคุณจะสังเกตเห็นว่าเมื่อเราปรับขนาดมันไม่เคารพแต่ละเฟรมดังนั้นเราจึงใส่สิ่งต่าง

09:17.690 --> 09:26.160
ๆ ในการวางกุญแจเหมือนครึ่งเฟรมของการแก้ไขที่คุณสามารถคลิกขวาและลงไปเพื่อสแน็ปและมัน จะเปลี่ยนคีย์เฟรมเป็นฟูลเฟรม

09:26.510 --> 09:30.560
แต่สิ่งที่เราต้องการจะทำคือย้ายทุกอย่างดังนั้นฉันจะสร้างสิ่งที่เลือกอีกครั้งโดยกด

09:30.560 --> 09:35.350
shift ค้างไว้และคลิกทุกสิ่งที่พวกเขากำลังจะคลิกในลูกศรตรงกลางสองตรงนี้

09:35.390 --> 09:38.990
จากนั้นฉันก็สามารถเลื่อนทุกอย่างไปหกเฟรม

09:38.990 --> 09:49.630
ดังนั้นตอนนี้เราเล่นกดปุ่มทั้งหมดที่เราเห็นว่าเราสามารถลงทะเบียนตกลงมีลูกบนหน้าผาแล้วมันก็เริ่มกระดอนและตกลงไปที่พื้น

09:49.670 --> 09:58.340
ดังนั้นในบทเรียนถัดไปเราจะปรับแต่งอนิเมชั่นจริงและเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เชื่อได้

09:58.400 --> 10:01.040
เท่าที่เป็นภาพเคลื่อนไหวก็เป็นห่วง

10:01.100 --> 10:03.590
ขอบคุณที่รับชมและฉันจะดูในบทต่อไป
