WEBVTT

00:00.680 --> 00:05.510
Cześć, witam na pierwszej lekcji, w której omówimy podskakującą piłkę.

00:05.510 --> 00:12.650
Teraz chcę się nagrać, rozmawiając z tobą, ponieważ chciałem połączyć więcej niż zwykle, gdy siedzę za

00:12.650 --> 00:19.580
komputerem i rozmawiam, ponieważ chcę, żebyś zrozumiał, że znam twoją frustrację, kiedy uczysz się animacji,

00:19.580 --> 00:25.220
zwłaszcza gdy masz trzy animacje " Ponownie ucząc się kilku rzeczy jednocześnie,

00:25.220 --> 00:30.470
uczysz się animacji, która jest jego własną rzeczą, a następnie uczysz

00:30.470 --> 00:32.120
się specjalnego oprogramowania.

00:32.120 --> 00:36.360
Animacja ma swoje własne zasady, które odnoszą się do każdego oprogramowania, którego się nauczysz.

00:36.620 --> 00:41.120
A poza tym próbujesz nauczyć się konkretnego oprogramowania, więc całkowicie rozumiem twoją frustrację.

00:41.120 --> 00:45.880
Byłem tam sam nie tak dawno temu i zawsze się uczę.

00:45.890 --> 00:51.890
Ale chciałem zrobić ten krótki film na początku, żeby dać znać, że wiem, skąd przybywasz i

00:52.280 --> 00:54.790
mam nadzieję, że znów mi zaufa.

00:54.950 --> 01:00.530
Powód, dla którego uczę cię rzeczy i uczę cię i kolejności, w której ich nauczam.

01:00.830 --> 01:03.470
W związku z tym mówię konkretnie o odbijaniu piłki.

01:03.470 --> 01:10.220
Byłem bardzo podekscytowany, kiedy nauczyłem się animacji, kiedy po raz pierwszy zacząłem i byłem bardzo sfrustrowany przez

01:10.280 --> 01:15.030
te właśnie, co uważałem za podstawowe ćwiczenia, takie jak odbijanie piłki.

01:15.140 --> 01:22.310
Ale rzeczywistość jest bardzo ważna i są one podstawą animacji i uczenia się

01:22.310 --> 01:23.360
animacji.

01:23.390 --> 01:28.280
Nauczy cię, że czekasz, nauczy cię czasu i odstępów. Te rzeczy będą w

01:28.280 --> 01:35.030
tym, co robisz w animacji od pierwszego dnia do dnia, w którym umierasz. Mam nadzieję, że to długa kariera.

01:35.240 --> 01:35.960
Cieszę się z tego.

01:35.960 --> 01:39.720
Ale to jest fundamentalne i naprawdę musisz się uczyć.

01:39.740 --> 01:44.180
Byłem sfrustrowany, kiedy po raz pierwszy zacząłem, ponieważ myślałem, że to zbyt proste i chciałem

01:44.180 --> 01:46.190
od razu zacząć robić animację postaci.

01:46.190 --> 01:50.930
Ale znajdziesz to, jeśli to zrobisz i pominiesz te fundamentalne rzeczy, to

01:50.930 --> 01:57.020
będziesz jeszcze bardziej sfrustrowany, kiedy przejdziesz do animacji postaci, ponieważ jeśli nie możesz animować odbijającej się piłki

01:57.050 --> 02:02.380
bardzo dobrze, to nie ma mowy na świecie, będziesz w stanie bardzo dobrze animować postać.

02:02.570 --> 02:05.430
Więc poza tą podróżą i to jest częścią podróży.

02:05.660 --> 02:07.760
I przejdziesz przez to szybko.

02:08.070 --> 02:13.400
Im więcej robisz i tym więcej uwagi poświęcasz, wiesz, że rozumiesz te podstawowe zasady i

02:13.850 --> 02:18.590
poważnie traktujesz te wczesne lekcje i ćwiczenia, takie jak odbijająca się piłka.

02:18.590 --> 02:21.170
Mówiąc to, spójrzmy na to.

02:21.170 --> 02:29.040
Dzięki za obejrzenie, więc mam nadzieję, że pobrałeś plik sceny, rozpoczynają się animacje piłki i podążasz

02:29.040 --> 02:34.030
za nimi, lub będziesz śledzić kolejne oglądanie tego filmu wideo.

02:34.260 --> 02:39.450
Ale po prostu chciałem porozmawiać o tym, co zamierzamy zrobić, i trochę więcej o animacji w

02:39.450 --> 02:41.400
ogóle, a konkretnie w moim życiu.

02:41.640 --> 02:48.780
Jest więc błędne przekonanie, że myślę w animacji, że wiesz, że istnieją ograniczenia co do tego, gdzie wszystko może pójść

02:48.780 --> 02:50.400
i wszystko działa dobrze.

02:50.400 --> 02:54.720
Mam na myśli to, że jeśli wiesz, że zrobimy balansującą piłkę, że

02:54.720 --> 02:59.070
nie przejdzie przez podłogę, to w jakiś sposób będziemy to symulować lub coś podobnego.

02:59.070 --> 03:03.150
A więc są granice, o których wiesz, że piłka nie może przejść.

03:03.150 --> 03:04.280
To nie jest prawda.

03:04.290 --> 03:05.430
To w ogóle nie jest prawdą.

03:05.430 --> 03:11.750
A ty jako animator musisz być tym, który precyzyjnie wszystko naprawi.

03:11.790 --> 03:12.490
Więc.

03:12.540 --> 03:14.490
Więc to może przejść prosto przez podłogę.

03:14.580 --> 03:15.010
Dobrze.

03:15.020 --> 03:17.540
Mogę po prostu przenieść cokolwiek w dowolnym miejscu.

03:17.580 --> 03:24.390
Chcę, żebyście nie znali granic, więc to wszystko zależy od nas.

03:24.390 --> 03:24.710
Dobrze.

03:24.720 --> 03:28.390
Każda rama, za którą będziemy odpowiedzialni.

03:28.410 --> 03:31.010
OK, więc zagłębimy się w to.

03:31.050 --> 03:34.730
I z tą odpowiedzialnością zacznij animować tę piłkę.

03:34.890 --> 03:42.600
Mamy więc tę generyczną piłkę, która jest oznaczona jako ogólna piłka w zarysie, widzimy, że ma

03:42.630 --> 03:46.740
tu jakieś tłumaczenie, gdzie jest trochę ponad ziemią.

03:46.770 --> 03:51.340
Stworzyłem ten zestaw, abyśmy mogli zacząć wszystko od tego samego miejsca.

03:51.780 --> 03:57.930
Wyłączę tę siatkę, ponieważ mamy tu już podłogę i mam aliasing na.

03:57.930 --> 04:04.920
Więc wszystko wygląda trochę przyjemnie i gładko, pozbywając się tego zarysu, ponieważ chcę mieć więcej

04:04.920 --> 04:06.880
miejsca na ekranie.

04:07.320 --> 04:12.720
Tak więc animujemy, że mamy linię czasu i teraz ta animacja, więc nic się nie

04:12.720 --> 04:14.420
dzieje, gdy ją szorujemy.

04:14.520 --> 04:16.200
Więc trochę ożywmy to.

04:16.410 --> 04:20.440
Zróbmy to i umieśćmy go na górze za pomocą manipulatora tutaj.

04:20.470 --> 04:26.750
Nacisnąłem klawisz na klawiaturze, więc mam do dyspozycji narzędzie manipulatora.

04:26.790 --> 04:33.920
Tak jak powiedziałem wcześniej, będziemy odpowiedzialni za umieszczenie tej rzeczy dokładnie tam, gdzie chcemy.

04:34.560 --> 04:40.370
I na pierwszą lekcję i ćwiczenie nie chcę, abyś martwił się rotacją.

04:40.490 --> 04:41.270
DOBRZE.

04:41.490 --> 04:47.950
Nawet jeśli możemy zobaczyć, jak piłka tutaj całkowicie ignoruje tę rotację.

04:47.970 --> 04:56.100
I faktycznie, jeśli ten szkielet trochę rozprasza, chodźmy na show i możemy wyłączyć

04:56.100 --> 05:01.860
podświetlenie zaznaczenia, aby nie widzieć tego widoku szkieletowego.

05:01.860 --> 05:07.500
Teraz możemy zdecydowanie skupić się na pozycji piłki i nie martwić

05:07.500 --> 05:15.030
się rotacją, ponieważ chcemy zacząć poznawać i budować na innych aspektach, takich jak rotacja tłumaczeń

05:15.030 --> 05:18.300
i aż do animacji postaci.

05:18.300 --> 05:22.500
Wygląda na to, że ta piłka jest naszym pierwszym kluczem, więc możemy to zrobić na kilka sposobów.

05:22.500 --> 05:27.050
Większość animatorów używa właśnie skrótu s na klawiaturze.

05:27.060 --> 05:30.170
I tak jak ja to widzę, że jest wynik 10.

05:30.360 --> 05:33.070
Oznacza to, że zostało wpisanych 10 rzeczy.

05:33.160 --> 05:36.620
A jeśli spojrzymy tutaj w polu kanałów, zobaczymy wszystkie 10.

05:36.750 --> 05:40.340
Umieściliśmy klucz na każdym atrybucie, który znajduje się w pudełku.

05:40.380 --> 05:46.020
I może się okazać, że to wszystko, co chcesz zrobić, lub w naszym przypadku wiemy,

05:46.020 --> 05:48.310
że teraz będziemy pracować nad tłumaczeniem.

05:48.460 --> 05:54.230
Możesz więc cofnąć się kilka razy, aby pozbyć się tej klatki kluczowej, którą widzisz, biorąc pod uwagę mało

05:54.270 --> 05:54.660
czasu.

05:54.670 --> 05:57.190
Mam tutaj wyścig.

05:57.210 --> 05:58.990
To był ten mały czerwony znak.

05:59.010 --> 06:07.770
Więc jeśli chcę tylko wprowadzić tłumaczenia, mogę uderzyć shift W i ma to sens, ponieważ wiemy, że W to

06:07.770 --> 06:15.530
narzędzie manipulatora jako narzędzie rotacji, więc odgadliście, że jeśli uderzymy w shift, to tylko wprowadzimy zmiany.

06:15.720 --> 06:20.000
Ale dla nas, po prostu wykonujmy teraz tłumaczenia.

06:20.280 --> 06:25.760
Więc mamy nasz pierwszy klucz. Przenieśmy się gdzieś w linii czasu, może 10 klatek.

06:25.980 --> 06:29.450
Teraz postawmy to na ziemi tutaj na podłodze.

06:29.650 --> 06:35.210
Przeniesie tu pewną odległość i umieści ją na podłodze minutę po ustawieniu na niej.

06:35.340 --> 06:42.020
Mogę więc lepiej przyjrzeć się podłodze i teraz chcę ją odbić.

06:42.030 --> 06:49.480
Zamierzam przenieść ruch, powiedzmy pięć klatek, możemy zmienić cały ten czas późniejszego pokazu.

06:49.570 --> 06:54.640
Przenieś to tutaj, gdzieś, idąc, zsuń to z powrotem na podłogę, więc

06:58.250 --> 07:05.330
zamierzam zmniejszyć linię czasu, abyśmy mogli zobaczyć, co tu animowaliśmy, i animujemy w 24 klatkach na sekundę,

07:05.330 --> 07:12.470
która spada na ponad tutaj możesz zmienić liczbę klatek na sekundę, każdy film, który kiedykolwiek oglądałeś, będzie

07:12.470 --> 07:18.710
w 24 klatkach na sekundę, chyba że jest to Jackson Jackson jakieś szalone 48 klatek

07:18.710 --> 07:19.730
na sekundę.

07:19.730 --> 07:26.450
Tak więc dziewięć razy na 10 będziesz animował w 24 klatkach na sekundę, więc możesz po prostu nie martwić

07:26.450 --> 07:29.610
się, że kiedykolwiek zmienisz to na jakiś czas.

07:29.750 --> 07:34.210
Tak więc, aby odtwarzać lub animować, możemy wyczyścić oś czasu.

07:34.670 --> 07:39.490
Możemy również nacisnąć przycisk odtwarzania i obserwować go przez cały czas.

07:39.590 --> 07:44.270
W tej chwili nie wygląda to zbyt atrakcyjnie, a my oczywiście udoskonalimy to i sprawimy, że

07:44.270 --> 07:49.220
będzie wyglądał o wiele lepiej, ale wciąż jeszcze zaznajamiamy się z narzędziami, podczas gdy wciąż uczymy się animacji.

07:49.220 --> 07:50.950
Więc robimy tu dwie rzeczy naraz.

07:51.140 --> 07:54.300
A więc zamierzamy poświęcić temu czas.

07:54.380 --> 08:00.890
Więc mamy animację zrobioną pejzażem, aby zatrzymać odtwarzanie, a skrót do odtwarzania jest również cały v i

08:00.890 --> 08:02.680
używam tego cały czas.

08:02.840 --> 08:07.700
Więc mam lewą rękę na klawiaturze prawej ręki na myszy, więc zawsze mogę uderzyć lub być

08:08.120 --> 08:10.920
albo uciec, aby ją zatrzymać i zobaczyć, co robię.

08:11.270 --> 08:16.970
Zamierzam również włączyć funkcję okluzji otoczenia, aby zobaczyć rzeczywisty kontakt z

08:16.970 --> 08:18.020
podłożem.

08:18.060 --> 08:25.850
Teraz jest trochę trudno to rozgryźć z tym samym wszystkim, co jest w tym samym kolorze. To jest jakby zobaczyć, że mamy

08:25.850 --> 08:27.810
tę piłkę, która się odbija.

08:27.950 --> 08:31.210
Ale pierwszą rzeczą, którą zauważysz, jest to, że zaczynasz od razu.

08:31.370 --> 08:39.320
Jedną rzeczą, którą należy wiedzieć o animacji, jest to, że potrzeba co najmniej sześciu kadrów, aby zarejestrować coś z

08:40.100 --> 08:46.640
podcięcia, więc nigdy nie chcemy zacząć animować czegokolwiek z pierwszej klatki, chyba że celowo łamiemy

08:46.640 --> 08:51.380
takie zasady, które mamy ustalone, więc chcemy przenieść całą animację na

08:51.380 --> 08:52.340
sześć ramek.

08:52.340 --> 08:53.220
Jak to zrobimy.

08:53.360 --> 08:55.530
Przesuńmy na oś czasu i przeciągnij.

08:55.550 --> 08:58.310
A teraz mamy tutaj ten rodzaj czerwonego baru.

08:58.580 --> 09:01.220
I widzisz te wszystkie żółte strzałki tutaj.

09:01.370 --> 09:07.670
Jest jeden, który jest ukryty i jest tutaj na końcu tego wyboru, który skaluje wszystkie

09:07.730 --> 09:10.700
klatki kluczowe, których nie chce robić.

09:10.700 --> 09:17.690
Zauważysz również, że podczas skalowania nie szanujemy poszczególnych klatek, więc kładziemy nacisk na wstawianie kluczy, jak w połowie klatek, coś

09:17.690 --> 09:23.870
w rodzaju poprawki, którą można kliknąć prawym przyciskiem myszy i zejść w dół, aby się zatrzasnąć. "Przeniosę

09:23.900 --> 09:26.160
klatkę kluczową w pełną klatkę.

09:26.510 --> 09:30.560
Ale to, co chcemy zrobić, to przenieść wszystko, więc zamierzam ponownie utworzyć tę

09:30.560 --> 09:35.350
selekcję, przytrzymując naciśnięty klawisz Shift i klikając wszystko, co zamierzają kliknąć w środkowych dwóch strzałkach tutaj.

09:35.390 --> 09:38.990
A potem mogę po prostu przesunąć wszystko po sześciu ramkach.

09:38.990 --> 09:45.710
Więc teraz gramy, uderzając we wszystko, co możemy zobaczyć, możemy zarejestrować OK, jest piłka na klifie, a

09:46.130 --> 09:49.630
potem zaczyna się podskakiwać i spada na ziemię.

09:49.670 --> 09:55.730
Tak więc w następnej lekcji udoskonalimy animację i dowiemy się więcej o tym, co

09:55.730 --> 09:58.340
jest potrzebne do stworzenia czegoś wiarygodnego.

09:58.400 --> 10:01.040
O ile chodzi o ożywienie.

10:01.100 --> 10:03.590
Dzięki za oglądanie, a zobaczę na następnej lekcji.
