WEBVTT

00:00.610 --> 00:06.430
Hallo en welkom bij deze eerste les waarin we nu een stuiterende bal gaan behandelen, ik

00:06.430 --> 00:14.170
wil mezelf opnemen terwijl ik tegen je praat, omdat ik een beetje meer wilde aansluiten dan typisch ik die hier achter

00:14.170 --> 00:19.990
de computer zit en praat, omdat ik wil dat je begrijpt dat ik je frustratie ken als je animatie

00:19.990 --> 00:23.290
leert, vooral als het drie animaties zijn.

00:23.440 --> 00:25.840
Je leert eigenlijk verschillende dingen tegelijk.

00:25.840 --> 00:31.150
Je leert animatie, wat iets aparts is, en dan leer je specifieke software.

00:31.360 --> 00:35.790
Bovendien heeft animatie zijn eigen principes die van toepassing zijn op alle software die je gaat leren.

00:36.580 --> 00:39.010
En bovendien probeer je een specifieke software te leren.

00:39.020 --> 00:41.100
Dus ik begrijp je frustratie volkomen.

00:41.110 --> 00:45.910
Ik heb het zelf nog niet zo lang geleden meegemaakt en ik leer altijd bij.

00:45.910 --> 00:51.910
Maar ik wilde deze snelle video aan het begin maken om je te laten weten dat ik weet waar je vandaan komt

00:52.150 --> 00:54.120
en hopelijk dat je me vertrouwt.

00:54.130 --> 01:00.010
En de reden waarom ik je de dingen leer die ik je leer en de volgorde waarin ik ze leer.

01:00.730 --> 01:03.370
Dat gezegd hebbende, ik heb het specifiek over de stuiterbal.

01:03.400 --> 01:10.270
Ik was super enthousiast om animatie te leren toen ik voor het eerst begon en raakte al vrij snel gefrustreerd door deze

01:10.270 --> 01:14.110
in mijn ogen zeer elementaire oefeningen zoals de stuiterbal.

01:15.100 --> 01:23.050
Maar in werkelijkheid zijn ze zeer, zeer belangrijk en vormen ze de basis van animatie en het leren van animatie.

01:23.380 --> 01:26.380
Het leert je wachten, het leert je timing en afstand houden.

01:26.680 --> 01:32.680
Deze dingen ga je toepassen op animatie vanaf de eerste dag tot de dag dat je sterft met animeren.

01:33.280 --> 01:39.720
Hopelijk is dat een lange carrière van genieten, maar het is fundamenteel en je moet het echt leren.

01:39.730 --> 01:44.200
Ik was gefrustreerd toen ik voor het eerst begon, omdat ik dacht dat het te eenvoudig was en ik wilde meteen

01:44.200 --> 01:45.760
aan karakteranimatie doen.

01:46.150 --> 01:50.920
Maar als je dat doet en deze basisdingen overslaat, zul je nog meer gefrustreerd

01:50.920 --> 01:56.530
raken als je een personage gaat animeren, want als je een stuiterende bal niet goed kunt

01:56.530 --> 02:02.170
animeren, zul je op geen enkele manier een personage goed kunnen animeren.

02:02.530 --> 02:04.290
Dus accepteer deze reis.

02:04.300 --> 02:07.390
Dit hoort bij de reis en je komt er snel doorheen.

02:07.960 --> 02:13.420
Hoe meer je het doet en hoe meer aandacht je besteedt aan het begrijpen van deze grondbeginselen

02:13.780 --> 02:18.580
en het serieus nemen van deze vroege lessen en oefeningen zoals de stuiterbal.

02:18.590 --> 02:21.050
Dus met dat gezegd te hebben, laten we hier eens naar kijken.

02:21.100 --> 02:21.760
Bedankt voor het kijken.

02:23.160 --> 02:29.920
Dus hopelijk heb je het scènebestand gedownload, beginnen de balanimaties en volg je mee, of

02:30.180 --> 02:33.750
volg je mee in je tweede kijkbeurt van deze video.

02:34.240 --> 02:39.450
Maar in principe wil ik gewoon praten over wat we gaan doen en een beetje meer over animatie in het

02:39.450 --> 02:40.920
algemeen en specifiek in.

02:41.580 --> 02:48.180
Dus er is een misvatting, denk ik, in animatie dat, weet je, er zijn grenzen aan waar dingen kunnen

02:48.180 --> 02:50.320
gaan en alles werkt mooi samen.

02:50.320 --> 02:54.330
En wat ik bedoel is, als dit, je weet wel, we gaan een stuiterbal doen, dat dit

02:54.330 --> 02:59.060
niet door de vloer gaat, dat we dit op een of andere manier gaan simuleren of zoiets.

02:59.070 --> 03:02.580
En dus zijn er grenzen waar de bal niet doorheen kan.

03:03.030 --> 03:04.210
Dat is helemaal niet waar.

03:04.230 --> 03:05.400
Dat is helemaal niet waar.

03:05.400 --> 03:11.010
En jij als animator moet degene zijn die alles precies plaatst.

03:11.010 --> 03:11.330
Juist.

03:11.730 --> 03:14.430
Dus dit kan zo door de vloer.

03:14.520 --> 03:14.870
Juist.

03:14.940 --> 03:18.260
Ik kan gewoon alles verplaatsen, waar ik maar wil.

03:18.810 --> 03:22.200
Er is, weet je, geen respect voor die grenzen.

03:22.200 --> 03:24.720
Dus het is allemaal aan ons, toch?

03:24.720 --> 03:27.750
Elk frame waar we verantwoordelijk voor zijn.

03:28.290 --> 03:31.020
OK, dus laten we hier in duiken.

03:31.020 --> 03:34.380
En met die verantwoordelijkheid, begin je deze bal te animeren.

03:34.830 --> 03:36.630
Dus we hebben deze generieke bal hier.

03:37.200 --> 03:38.410
Het is een generieke bal.

03:38.410 --> 03:38.940
In de outliner.

03:38.940 --> 03:46.070
We kunnen zien dat het een beetje boven de grond uitsteekt.

03:46.680 --> 03:50.940
Ik heb deze set gemaakt zodat we allemaal op dezelfde plek kunnen beginnen.

03:51.660 --> 03:57.930
Ik ga dit rooster uitzetten want we hebben hier al een verdieping en ik heb een. aliasing aan.

03:57.930 --> 04:00.030
Dus alles ziet er een beetje mooi en glad uit.

04:00.570 --> 04:05.520
Ik ga deze outliner wegdoen omdat ik meer schermruimte wil.

04:07.260 --> 04:09.360
Dus als we animeren, hebben we de tijdlijn.

04:09.660 --> 04:11.880
En op dit moment is er niets geanimeerd.

04:11.880 --> 04:13.590
Dus er gebeurt niets als we het schrobben.

04:14.280 --> 04:16.020
Maar laten we dit ding een beetje animeren.

04:16.350 --> 04:20.340
Laten we dit nemen en het erop zetten met de manipulator hier.

04:20.430 --> 04:26.750
Ik heb w ingedrukt op het toetsenbord zodat ik het manipulatiegereedschap tot mijn beschikking heb.

04:26.760 --> 04:33.420
Dus zoals ik al zei, wij zijn verantwoordelijk voor het plaatsen van dit ding precies waar we het willen hebben.

04:34.440 --> 04:40.930
En voor deze eerste les en oefening, wil ik dat je je geen zorgen maakt over rotatie, oké?

04:41.430 --> 04:47.910
Ook al kunnen we de bal hier zien, negeer deze rotatie volledig.

04:47.910 --> 04:55.770
En in feite, als dit draadframe u afleidt, laten we dan naar tonen gaan en de selectiemarkering

04:55.770 --> 05:00.840
uitschakelen, zodat u dat draadframe niet ziet.

05:01.770 --> 05:07.500
Dus nu kunnen we ons zeker concentreren op de positie van de bal en ons geen zorgen maken over de rotatie,

05:07.500 --> 05:14.850
omdat we willen beginnen, weet je, en opbouwen naar andere aspecten, zoals translatierotatie en helemaal tot aan geanimeerd

05:14.850 --> 05:16.470
karakter.

05:18.240 --> 05:22.460
Dus wat deze bal hier doet, we willen onze eerste sleutel instellen, dus we kunnen dat op verschillende manieren doen.

05:22.500 --> 05:27.060
De meeste animatoren gebruiken gewoon de sneltoets s op het toetsenbord.

05:27.060 --> 05:29.850
En als ik dat doe, zie je dat er een resultaat 10 is.

05:30.270 --> 05:32.700
Dat betekent dat er tien dingen zijn die gecodeerd zijn.

05:33.060 --> 05:36.270
En als we hier in de kanaalbox kijken, kunnen we ze alle tien zien.

05:36.690 --> 05:41.700
Wij plaatsen de sleutel op elk attribuut dat in de kanaalbox staat en dat zou goed kunnen zijn.

05:41.700 --> 05:42.900
Dat wil je misschien doen.

05:43.320 --> 05:48.120
Of in ons geval, we weten dat we nu aan de vertaling gaan werken.

05:48.390 --> 05:52.350
Dus ik druk een paar keer op ongedaan maken om van dat sleutelframe af te komen.

05:52.350 --> 05:54.620
En we kunnen die kleine tijdlijn zien tikken.

05:54.630 --> 05:58.440
Ik heb hier een race die dat kleine rode teken was.

05:58.920 --> 06:07.510
Dus als ik alleen de vertalingen wil wissen, kan ik op shift w drukken en dat is logisch, want we weten dat W het manipulatiegereedschap

06:07.530 --> 06:08.850
is.

06:09.120 --> 06:10.470
E is het rotatiegereedschap.

06:10.470 --> 06:15.180
Dus je raadt het al, als we shift E indrukken, zal het alleen de rotaties toetsen.

06:15.690 --> 06:19.650
Maar voor ons doen we voorlopig alleen de vertalingen.

06:20.220 --> 06:21.720
Dus we hebben onze eerste sleutel.

06:22.140 --> 06:28.650
Laten we naar ergens in de tijdlijn gaan, misschien tien frames en laten we dit hier op de grond zetten.

06:29.610 --> 06:35.490
Ik verplaats dit een eindje naar buiten en plaats het op de vloer,

06:35.490 --> 06:41.770
zodat ik de vloer beter kan zien en nu wil ik het laten stuiteren.

06:41.770 --> 06:45.810
Dus ik ga misschien, laten we zeggen, vijf frames verplaatsen.

06:45.810 --> 06:48.030
We kunnen deze timing later veranderen.

06:48.930 --> 06:51.180
Het gaat dit hier ergens naartoe verplaatsen.

06:51.570 --> 06:54.630
Ik breng dit terug naar de vloer.

06:58.180 --> 07:04.960
Dus ik ga de tijdlijn hier verkleinen, zodat we alleen kunnen zien wat we hier hebben geanimeerd en we animeren in

07:04.960 --> 07:10.360
24 beelden per seconde, wat hier is neergezet, dat je de beeldsnelheid kunt veranderen.

07:11.470 --> 07:17.290
Elke film die je ooit hebt gezien is in 24 beelden per seconde, tenzij het Peter Jackson is, een

07:17.290 --> 07:19.390
gek 48 beelden per seconde ding.

07:19.670 --> 07:24.310
Dus negen van de tien keer ga je animeren in vierentwintig frames per seconde.

07:24.310 --> 07:29.070
Dus je kunt je voorlopig geen zorgen maken om dat te veranderen.

07:29.680 --> 07:33.760
Dus om onze animatie af te spelen, kunnen we de tijdlijn scrubben.

07:34.580 --> 07:38.650
We kunnen ook op de afspeelknop drukken en de animatie bekijken.

07:39.490 --> 07:44.260
Op dit moment ziet het er niet super overtuigend uit en we gaan dit natuurlijk verfijnen zodat het er veel beter

07:44.260 --> 07:44.740
uitziet.

07:45.040 --> 07:49.210
Maar we raken ook nog steeds vertrouwd met het gereedschap terwijl we nog steeds leren over animatie.

07:49.210 --> 07:50.740
Dus we doen hier twee dingen tegelijk.

07:51.040 --> 07:53.830
En dus gaan we daar onze tijd voor nemen.

07:54.310 --> 07:58.210
Dus we hebben de animatie klaar, cityscape om het afspelen te stoppen.

07:58.690 --> 08:01.330
En de snelkoppeling voor afspelen is ook V.

08:01.330 --> 08:05.950
Ik gebruik dit de hele tijd, dus ik heb mijn linkerhand op het toetsenbord, mijn rechterhand op de

08:05.950 --> 08:10.590
muis, zodat ik altijd op Alvie of escape kan drukken om het te stoppen en te zien wat ik gedaan heb.

08:11.140 --> 08:16.300
Ik ga ook de ambient occlusion aanzetten, zodat we het contact met de grond

08:16.300 --> 08:17.710
kunnen zien.

08:18.000 --> 08:24.100
Dat is een beetje moeilijk te zien nu alles dezelfde kleur heeft.

08:24.940 --> 08:29.440
Dus nu kunnen we zien dat we een bal hebben die stuitert, maar het eerste wat je opvalt

08:29.440 --> 08:30.880
is dat hij meteen begint.

08:31.270 --> 08:39.370
En één ding dat je moet weten over animatie is dat een mens minstens zes frames nodig heeft om iets van de snede

08:40.090 --> 08:41.710
te registreren.

08:41.710 --> 08:47.740
We willen dus nooit iets beginnen animeren vanaf het eerste frame, tenzij we opzettelijk die regel breken

08:47.740 --> 08:49.540
die we hebben ingesteld.

08:49.540 --> 08:52.360
Dus we willen alle animatie verplaatsen over zes frames.

08:52.360 --> 08:52.960
Hoe doen we dat?

08:53.320 --> 08:55.480
Laten we shift click doen in de tijdlijn en slepen.

08:55.480 --> 09:00.610
En nu krijgen we een soort rode balk hier en je ziet die gele pijltjes hier.

09:01.270 --> 09:07.000
Er is er een hier die een beetje verborgen is en er is er een hier aan het einde van de selectie

09:07.000 --> 09:09.640
die alle belangrijke frames schalen.

09:09.820 --> 09:10.690
Dat wil je niet doen.

09:10.690 --> 09:16.210
En je ziet ook dat als we schalen, het de individuele frames niet respecteert.

09:16.210 --> 09:20.740
Dus we zetten dingen, de toetsen op halve frames.

09:21.100 --> 09:25.870
Dus om dat op te lossen, kun je rechts klikken en naar beneden gaan naar snap en dan zal het sleutelframe een volledig frame worden.

09:26.470 --> 09:28.390
Maar we willen alles verplaatsen.

09:28.390 --> 09:32.080
Dus ik ga die selectie opnieuw maken door shift ingedrukt te houden en op alles te klikken.

09:32.470 --> 09:38.620
Ik klik in het midden op de pijlen en dan kan ik alles over zes frames schuiven.

09:38.920 --> 09:41.440
Dus nu spelen we tegen Albe.

09:42.010 --> 09:48.370
We kunnen zien dat er een bal op een klif ligt, die begint te stuiteren en op de grond

09:48.370 --> 09:49.270
valt.

09:49.600 --> 09:55.720
Dus in de volgende les gaan we de animatie verfijnen en meer leren over wat er nodig

09:55.720 --> 10:00.640
is om iets geloofwaardig te maken wat betreft het animeren.

10:01.030 --> 10:03.580
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
