WEBVTT

00:00.160 --> 00:04.870
ในบทนี้เราจะดูที่การวางตัวละครนี้ไว้บนเส้นทาง

00:05.100 --> 00:12.390
ขณะนี้เรามีภาพเคลื่อนไหวตัวระบุตำแหน่งหากเราปิดเสียงแม้ว่าภาพเคลื่อนไหวตัวระบุตำแหน่งโดยคลิกที่ภาพในช่องสถานีที่นี่และลงไปที่ปิดเสียงที่เลือกคุณจะเห็นได้ว่าบุคคลนี้จริง

00:12.390 --> 00:24.390
ๆ ออกไปเป็นระยะทางในทิศทางเดียว

00:24.390 --> 00:25.060
เอาล่ะ

00:25.260 --> 00:31.980
ดังนั้นเราสามารถลองถ้าเราอยากให้พวกมันโค้งไปรอบ ๆ

00:31.980 --> 00:35.540
แล้วคุณก็รู้ว่าเลี้ยวซ้าย

00:35.550 --> 00:43.410
แต่สิ่งที่ดีกว่าและง่ายกว่าคือการแนบคนนี้เข้ากับเส้นทางการเคลื่อนไหวจริง

00:43.460 --> 00:46.350
และแทนที่จะเป็นตัวระบุตำแหน่งนี้ด้วยตัวเอง

00:46.440 --> 00:52.880
ลองทำอย่างนั้นลองลบแอนิเมชันนี้จะเลื่อนเลือกที่นี่และคลิกขวาแล้วไปลบ

00:52.920 --> 00:58.710
และฉันก็แค่ชอบเพราะมันง่ายกว่าที่จะทำในกรอบหลักนั้นและลบมันแบบนั้น

00:58.710 --> 01:00.720
ดังนั้นบางครั้งฉันก็ชอบกะนี้เลือกมัน

01:01.050 --> 01:02.840
ดังนั้นเราต้องสร้างเส้นทาง

01:03.000 --> 01:08.060
ดังนั้นมันจึงเป็นสเปซบาร์มุมมองด้านบนจริง ๆ แล้วคลิกซ้ายตรงกลาง

01:08.130 --> 01:10.980
หวังว่าคุณจะรู้วิธีการทำโดยขณะนี้

01:11.080 --> 01:19.090
เราไปที่เส้นโค้งแล้วคลิกเครื่องมือเส้นโค้ง eppi ทั้งหมดที่นี่และคุณจะเห็นว่ามันเป็นไอคอนแบบนี้

01:19.290 --> 01:25.030
เมื่อเราไปที่เครื่องมือจริงและฉันอยู่ในเอกสารนี้ฉันไม่รู้ว่าทำไมมันไม่มืด

01:25.050 --> 01:30.490
แต่ทุกสิ่งนี้คือคุณรู้ว่าคุณสามารถย้ายสิ่งต่าง ๆ รอบและไม่ใช่เรื่องใหญ่

01:30.510 --> 01:34.010
ดังนั้น Kubic นั้นดีเพราะฉันต้องการให้มันโค้งเล็กน้อย

01:34.060 --> 01:38.820
ฉันมีสี่ตัวเพื่อที่ฉันจะได้เห็นชนิดของกริดผ่านเจ้านี่

01:38.820 --> 01:39.590
ยึด x

01:39.600 --> 01:47.940
ดังนั้นมันจะรีบไปที่กริดในขณะที่ฉันคลิกซ้ายเพื่อกำหนดจุดแรก

01:47.940 --> 01:56.750
ทุกคนทำ X แล้วและอยู่บนกริดอีกครั้งฉันจะตั้งอีกจุดหนึ่งใกล้กับนั้นเพราะฉันไม่ต้องการให้เส้นโค้งเริ่มต้นที่นี่เลย

01:56.760 --> 01:59.210
ฉันชอบออกรอบเมื่อคุณใช้เครื่องมือ eppi curve

01:59.350 --> 02:02.940
ถ้าฉันทำอย่างนั้นคุณจะเห็นว่าคุณรู้ว่ามันเริ่มโค้งเช่นนี้

02:02.940 --> 02:16.810
แต่ถ้าฉันจะตั้งจุดอื่นไว้ตรงหน้าอันนี้แล้วก็โค้งงอมันจะไปหน่อยฉันและฉันอาจจะต้องวางมันออกไปอีกหน่อยแล้วทำแบบนั้น

02:16.950 --> 02:18.150
มันดูสกปรกเล็กน้อย

02:18.150 --> 02:26.530
โดยพื้นฐานแล้วทุกอย่างขึ้นอยู่กับว่าคุณทำสิ่งสุดขีดมากแค่ไหนดังนั้นคุณควรระมัดระวังเกี่ยวกับเรื่องนี้

02:26.810 --> 02:34.720
โดยพื้นฐานแล้วฉันสามารถทำให้สิ่งนี้คุณรู้ว่าอยู่ในวงกลมแล้วปล่อยให้พวกมันออกไปที่นี่แล้วก็ไปอีกทิศทางหนึ่ง

02:35.010 --> 02:41.140
ทุกอย่างที่เราต้องการให้มันทำไม่สำคัญเลยในทุกนาทีต่อชั่วโมงเพื่อบันทึกเส้นโค้งนั้น

02:41.570 --> 02:47.550
และตอนนี้ฉันจะแนบ locator กับเส้นทางการเคลื่อนที่นี้

02:47.810 --> 02:51.220
ดังนั้นฉันจะเลือกเส้นโค้งและปิดเครื่องมือที่นี่

02:51.230 --> 02:53.770
ดังนั้นเราจึงได้พื้นที่หน้าจอที่ดีขึ้น

02:54.140 --> 03:11.940
ดังนั้นเมื่อฉันเลือกช่องกล่องที่นี่เราสามารถเห็นสิ่งที่เราได้เลือกและฉันจะเลือกนี่เป็นครั้งแรกที่ลบภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดจากนี้เพราะมันต้องมีกล่องช่องสะอาดที่นี่จึงไม่มีกุญแจ และเลื่อนเลือกเส้นโค้ง

03:11.990 --> 03:23.450
และฉันไปที่เส้นทางการเคลื่อนไหวที่ จำกัด และแนบการเรียกเส้นทางการเคลื่อนไหวเพื่อให้เราเห็นว่าไม่ได้ชี้ไปในทิศทางที่ถูก

03:23.560 --> 03:31.180
ลองยกเลิกและเปิดกล่องตัวเลือกทั้งหมดที่นี่และเราจะเห็นว่าเรามีตัวเลือกไม่กี่ตัวที่นี่และต้องการให้การเข้าถึงเป็น z และ x

03:31.180 --> 03:36.310
นั่นคือสาเหตุที่มันอยู่ข้าง ๆ

03:36.630 --> 03:43.270
มันเลือกได้และเรารู้ว่า Z เพราะถ้าเราดูที่ด้านล่างซ้ายตรงนี้เราจะเห็นว่าแกน Z

03:43.270 --> 03:46.910
เป็นซ้ายหรือขวาและเราอยากเริ่มจากซ้ายไปขวาเพื่อเริ่ม

03:46.930 --> 03:54.010
เพราะนั่นคือวิธีที่ locaters มุ่งเน้นดังนั้นตอนนี้เรากดใช้มันควรไปในทิศทางที่เหมาะสม

03:54.430 --> 03:56.410
ดังนั้นจากนั้นลบ

03:56.470 --> 04:04.870
ตอนนี้สิ่งเดียวที่เราต้องทำคือการได้รับประเภทการแปลที่ถูกต้องตามความยาวของก้าว

04:04.900 --> 04:13.180
ดังนั้นถ้าเราไปที่เฟรม 40 เรารู้ว่าคุณรู้ว่าภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดของเราจบลงที่รอบสิ้นสุดและควร

04:13.180 --> 04:21.700
ฉันคิดว่าเราคำนวณ 34 หน่วยตามระยะทางของสองก้าวนี้กลับไปข้างหลังฉันเชื่อว่ามี 8 และ

04:21.700 --> 04:24.850
9

04:24.850 --> 04:26.560
นั่นก็คือ 17

04:26.560 --> 04:30.940
และมีสองก้าวซ้ายและขวาข 34

04:31.210 --> 04:34.720
นี่ควรเป็น 34 หน่วยทางขวา

04:34.720 --> 04:40.140
ดังนั้นเรามาสร้าง locator ของเราเองไปสร้าง locator

04:40.240 --> 04:46.380
มันจะปิดเส้นทางการเคลื่อนที่นี้แล้วคุณจะลงและตอนนี้ตัวระบุตำแหน่งใหม่สามารถบอก 34

04:46.390 --> 04:53.290
ดังนั้นเราสามารถเห็นตัวระบุตำแหน่งนี้ไม่ได้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องซึ่งควรขึ้นอยู่กับความเร็วที่บุคคลนี้ควรเดินทางตามวัฏจักรดังนั้นเราจะได้เห็นว่าคุณรู้ว่าเท้ากำลังเลื่อนไปมา

04:53.290 --> 05:02.460
ความรู้สึกใด ๆ เลย

05:02.470 --> 05:11.470
สิ่งที่เราทำได้คือไปที่เฟรม 40 ที่เรารู้ว่านี่ควรเป็นคุณรู้ 34 หน่วยที่นี่ซึ่งเป็นการวัดที่เราใช้โดยทั่วไปโดยใช้

05:11.470 --> 05:16.250
locators ที่นี่เป็นแท่งวัด

05:16.410 --> 05:16.750
ขวา.

05:16.750 --> 05:19.990
เราต้องการให้ตรงกับตัวระบุตำแหน่งนี้

05:20.080 --> 05:43.170
งั้นลองเข้าไปที่สเปซบาร์ของโปรแกรมแก้ไขกราฟและดูเหมือนว่าฉันจะต้องตั้งค่าพาเนลเหล่านั้นอีกครั้งเมื่อฉันไปที่เลย์เอาต์สองบานซ้อนกันสองพาเนลกราฟพาเนลสองแผงที่หรือคุณสามารถเห็นได้ว่าโดยค่าเริ่มต้น สัมผัสกัน

05:43.190 --> 05:44.360
นี่คือปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่

05:44.420 --> 05:49.550
และเราไปเป็นเส้นตรงเพราะตัวละครตัวนี้เคลื่อนไหวในอัตราคงที่พร้อมกับวงจรเดิน

05:49.640 --> 05:50.950
ดังนั้นเราจะตีมัน

05:51.080 --> 05:55.250
และตอนนี้ฉันเห็นแล้วว่ามันควรผ่านพ้นไปแล้ว

05:55.250 --> 06:13.870
ดังนั้นสิ่งที่ฉันทำได้คือลดทอนสิ่งเหล่านี้ลงจากการจับคีย์หลักที่นี่และถ้ามันยากที่จะหามันตรงจุดที่ฉันสามารถสั่งการและเปลี่ยนและฉันสามารถซูมเข้าที่นี่เพื่อให้ค่ามีขนาดเล็กลงมาก

06:13.870 --> 06:19.870
ดังนั้นเมื่อฉันเลื่อนไปที่เมาส์กลางให้ลากขึ้นหรือลงมันจะมีค่าน้อยกว่ามาก

06:19.870 --> 06:24.970
ดังนั้นฉันจะได้การเคลื่อนไหวที่แม่นยำมากขึ้นและเครื่องมือแก้ไขกราฟเมื่อฉันเพิ่มขนาดเช่นนี้

06:25.050 --> 06:26.080
เอาล่ะ

06:26.440 --> 06:29.170
ดังนั้นคุณจะได้รับมันขวามากที่ควรจะเป็น

06:29.590 --> 06:37.010
ตอนนี้เรารู้แล้วว่าเมื่อใดก็ตามที่มันผ่านเส้นทางการเคลื่อนที่ว่ามันจะเคลื่อนที่ในอัตราที่ถูกต้อง

06:37.120 --> 06:40.200
มันเคลื่อนที่ในอัตราที่ถูกต้องแล้วหมุนไปตามซอกมุมนี้

06:40.480 --> 06:49.230
และสิ่งหนึ่งที่โง่เง่าที่คุณต้องระวังเมื่อคุณเลี้ยวโดยเฉพาะอย่างยิ่งเช่นนี้อาจไม่ใช่ตัวอย่างที่ดีที่สุด

06:49.690 --> 06:51.920
นั่นเป็นวิธีที่แน่นเกินไปของการเปิดไม่มีใครหันไปเช่นนั้น

06:52.060 --> 06:55.580
แต่คุณรู้ว่ามันดีสำหรับวัตถุประสงค์ทางการศึกษาและดูว่าปัญหาคืออะไร

06:55.990 --> 07:00.330
โดยทั่วไปเท้าเลื่อนอยู่ที่นั่นเพียงหมุนรอบเดือยกลางนี้

07:00.340 --> 07:08.080
นี่คือสิ่งที่เคลื่อนไหวไปมาดังนั้นเมื่อเท้าออกมาที่นี่มันหมุนไปรอบ ๆ เดือยนี้ดังนั้นเท้าจะเลื่อนออกมาที่นี่

07:08.110 --> 07:21.000
ดังนั้นสิ่งเดียวที่ต้องระวังสำหรับเส้นทางการเคลื่อนที่เหล่านี้ แต่โดยทั่วไปแล้วคุณรู้ว่าคุณไม่ได้ใช้เส้นทางการเคลื่อนไหวในลักษณะบ้าคลั่งแบบนี้ที่คุณใช้ในการที่คุณรู้ว่าอ่อนโยนมากขึ้นกว่าที่ฉันใช้ที่นี่

07:21.070 --> 07:22.540
งั้นลองปรับกัน

07:22.590 --> 07:26.740
ฉันคว้าจุดสุดยอดการควบคุมและเราจะพบปัญหาอื่นที่นี่

07:26.740 --> 07:29.260
ฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าปัญหาอยู่ที่อะไร

07:29.260 --> 07:41.060
มันจะลากจุดเหล่านี้ทั้งหมดออกและทำให้นี่เป็นความโค้งที่นุ่มนวลมากขึ้นในเทิร์นนี้และไปที่จุดนี้ตรงนี้

07:41.200 --> 07:43.650
เมื่อคลิกที่แยกเล็ก ๆ นี้ฉันจะไม่

07:43.680 --> 08:08.350
ฉันรู้ว่าฉันไม่ได้ขยับมันขึ้นหรือลงในแนวตั้งแล้วก็เลื่อนมันไปดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วเรามีตัวละครตัวนี้เดินเป็นวงกลมแล้ว

08:08.360 --> 08:12.790
แต่สิ่งที่คุณสังเกตเห็นคือเราเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้งนี้

08:12.980 --> 08:18.540
ดังนั้นสิ่งที่พวกเขาทำงานเส้นทางการเคลื่อนไหวคือการใช้ค่าศูนย์ถึงค่า

08:18.560 --> 08:24.460
ดังนั้นถ้าเราเลือกตัวระบุตำแหน่งที่แนบกับเส้นทางการเคลื่อนที่นี้จริงและเราไปที่อินพุตที่เราเห็นเส้นทางการเคลื่อนที่

08:24.590 --> 08:26.210
เรามีคุณค่าที่นี่

08:26.210 --> 08:26.500
เอาล่ะ

08:26.510 --> 08:33.920
ดังนั้นถ้าเราไปที่เครื่องมือแก้ไขกราฟและเราสามารถเห็นคีย์เฟรมตรงนี้ได้มันคือเฟรม 200

08:33.920 --> 08:39.320
เราสามารถเห็นมันตรงนี้ในเส้นเวลาถ้าเราไปที่นั่นคุณจะเห็นว่ามีตัวเลขที่เกี่ยวข้อง

08:39.320 --> 08:43.090
มีหมายเลขเฟรมถูกเขียนบนเส้นทางการเคลื่อนไหว

08:43.190 --> 08:44.540
มันจะหยุดอยู่ตรงนั้น

08:44.780 --> 08:46.550
ทำไมมันถึงหยุดอยู่ตรงนั้น

08:46.550 --> 08:48.980
เพราะนั่นคือ Lossky frame ที่เรามี

08:48.980 --> 08:55.280
ดังนั้นถ้าเรารู้ว่าคุณมีส่วนที่เหลือของเส้นโค้งนี้จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราต้องการให้ตัวละครเข้าไปในโค้ง

08:55.610 --> 09:02.290
โดยทั่วไปเส้นทางการเคลื่อนที่จะบอกว่าจุดเริ่มต้นเป็นศูนย์และจุดสิ้นสุดเป็นหนึ่ง

09:02.300 --> 09:03.130
ตกลง.

09:03.140 --> 09:13.700
ดังนั้นเมื่อเรามีการเลือกที่คล้ายกันและเรากำลังดูค่าเหล่านี้ทางด้านซ้ายของกราฟที่นี่เราจะไม่มีศูนย์ตรงนี้

09:13.700 --> 09:16.640
ดังนั้นจุดที่ 8 มีความสัมพันธ์กับความยาวของเส้นโค้งนี้

09:16.640 --> 09:20.060
ดังนั้นชี้ไปที่แปดคุณรู้ว่าเส้นโค้งนี้

09:20.090 --> 09:25.400
ถ้ามันเป็น 0 ต่อ 1 มันจะเริ่มต้นที่จุดสิ้นสุดมันจะอยู่ตรงนี้

09:25.400 --> 09:33.300
ดังนั้นถ้าเราลากอันนี้ให้ชี้ไปที่ 1 0 เราไปจนสุดทางโค้งขวา

09:33.680 --> 09:46.420
ดังนั้นสิ่งที่สำคัญที่สุดของที่นี่คือถ้าเราเปลี่ยนระยะทางของเส้นโค้งนี้มันจะส่งผลต่อกราฟที่ถูกต้อง

09:46.460 --> 09:49.790
ดังนั้นมันจึงไม่สำคัญเมื่อมันอยู่ที่ 1

09:49.860 --> 09:51.650
สมมติว่ามันไม่ได้อยู่ที่ 1

09:51.740 --> 09:54.840
สมมติว่าเราต้องการสิ้นสุดที่นี่

09:55.010 --> 10:00.460
แต่จากนั้นเราเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้งเหมือนที่คุณรู้ว่าเราต้องการให้เขาไปที่นี่อีก

10:00.560 --> 10:01.040
ดู.

10:01.040 --> 10:02.530
เขาเริ่มขยับไปทางขวา

10:02.540 --> 10:10.680
เขาเลื่อนเพราะความยาวของเส้นโค้งกำลังเปลี่ยนแปลงดังนั้นจึงมีค่าเป็นศูนย์ถึงค่าหนึ่งที่สัมพันธ์กับความยาวของเส้นโค้งที่เปลี่ยนแปลงเช่นกัน

10:10.700 --> 10:14.250
ดังนั้นคุณต้องจำไว้เมื่อคุณใช้เส้นทางการเคลื่อนไหว

10:14.420 --> 10:23.800
วิธีหนึ่งในการจดจำและติดตามความยาวที่เหมาะสมนี่คือสิ่งที่เรากำลังทำ

10:23.840 --> 10:28.390
นี่คือสิ่งที่อยู่ตรงกลาง แต่เราได้มาไกลขนาดนี้แล้วและฉันต้องการแสดงให้คุณเห็น

10:28.400 --> 10:29.610
นี่เป็นเคล็ดลับที่ยอดเยี่ยมจริงๆ

10:29.720 --> 10:30.500
ตกลง.

10:31.040 --> 10:33.140
ตอนนี้ประสบการณ์อนิเมเตอร์ก็ไม่มาก

10:33.140 --> 10:39.100
ตอนนี้เป็นสิ่งที่ฉันค้นพบและฉันเคยใช้กับโครงการมากมาย

10:39.350 --> 10:43.720
ถ้าเราใช้ความยาวของแสงเราสามารถไปที่โหมดวัตถุได้เช่นเดียวกับโค้ง

10:44.060 --> 10:53.470
ไปสร้างเครื่องมือที่วัดได้เครื่องมือความยาวส่วนโค้งของเกย์ถูกคลิกซ้ายแล้วคุณจะเห็น

10:53.480 --> 10:55.370
ตอนนี้เรามีความยาวนี้

10:55.530 --> 10:59.650
เราสามารถเห็นและคลิกซ้ายมันเพิ่งติดกับเส้นโค้งนี้ทันที

10:59.660 --> 11:01.990
ดังนั้นฉันจะลากมันค้างไว้บนโค้ง

11:02.240 --> 11:04.880
แต่ตัวเลขเปลี่ยนไปเพราะมันเป็นไม้วัด

11:04.880 --> 11:10.860
โดยพื้นฐานแล้วคุณจะรู้ว่าเส้นโค้งนี้มีความยาว 280 หน่วย

11:11.090 --> 11:11.710
ตกลง.

11:11.720 --> 11:12.800
ทำไมเป็นสิ่งสำคัญ

11:12.830 --> 11:18.470
เพราะสิ่งที่ฉันทำถ้าฉันจะทำให้ใครบางคนบนเส้นทางการเคลื่อนไหวฉันจะทำอย่างไร

11:18.650 --> 11:27.250
ฉันทำให้เส้นทางการเคลื่อนที่บ้าไปนานฉันบอกว่าคุณรู้ว่าสกรูอะไรที่เรากำลังจะไปให้ได้มากที่สุดกำลังจะไปทางนี้

11:27.350 --> 11:34.580
และสาเหตุที่ฉันทำเช่นนั้นคือฉันต้องการค่านี้และเปลี่ยนพื้นหลังนี้เพื่อให้คุณเห็นตัวเลข

11:34.880 --> 11:37.310
ตอนนี้บอกว่ามันต่ำกว่า 600

11:37.310 --> 11:39.460
เพื่อความสนุกที่ถูกต้อง

11:39.680 --> 11:41.820
แต่ฉันอยากให้คนนี้หยุดตรงนี้

11:41.840 --> 11:44.730
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะทำคือ

11:45.410 --> 11:52.870
ก่อนอื่นฉันต้องให้คุณรู้เพื่อให้ตัวระบุตำแหน่งมีความแม่นยำกับความยาวของรอบ

11:52.880 --> 11:54.300
ดังนั้นจึงต้องลงไป

11:54.330 --> 12:03.860
ดังนั้น McGrath คีย์เฟรมสุดท้ายในขณะที่ฉันอยู่ในรอบสุดท้ายฉันจะจัดการกับคีย์เฟรมที่จริงฉันไม่ได้ดูเฟรมนั้น

12:04.160 --> 12:06.070
นั่นคือโปรแกรมแก้ไขกราฟของ abusee ที่ถูกต้อง

12:06.350 --> 12:10.410
ดังนั้นฉันต้องการลากกลับไปที่ที่ควรจะเป็น

12:10.430 --> 12:20.830
ดังนั้นรอบคือรอบที่ถูกต้องคือความยาวที่ถูกต้องตรงนี้เท่าที่ภาพเคลื่อนไหวอยู่

12:20.900 --> 12:29.060
และอีกครั้งฉันกำลังซูมเข้าเพื่อที่ฉันจะได้รับการควบคุมที่ดียิ่งขึ้นในที่ที่มันสามารถพบกันได้

12:29.090 --> 12:31.010
ดังนั้นตอนนี้ฉันได้ตั้งไว้ถูกต้อง

12:31.040 --> 12:35.610
ตกลงฉันได้ตั้งให้เป็นที่ที่ควรจะเป็นสำหรับรอบ

12:35.690 --> 12:40.770
ดังนั้นเมื่อฉันเล่นสิ่งนี้เท้าไม่ควรลื่นและมันจะหัน

12:40.790 --> 12:43.160
เขาจะหันหลังกลับเล็กน้อย

12:43.250 --> 12:44.830
เขาจะหยุดอยู่ตรงนั้น

12:45.250 --> 12:45.790
ตกลง.

12:47.300 --> 12:50.290
ดังนั้นถ้าเราดูที่โค้ง

12:50.320 --> 13:01.060
ตอนนี้จำได้ว่าเมื่อเราอยู่ที่จุดแปดหรืออะไรก็ตามที่คุณสามารถเห็นบัฟเฟอร์โค้งขึ้นมาตรงนี้ที่ซึ่งเราจะเห็นว่าเราต้องลากมันลงไปไกลแค่ไหนเพราะความยาวของเส้นโค้งนั้นยาวมาก

13:01.100 --> 13:01.460
ขวา.

13:01.460 --> 13:02.650
มันไปที่ 600

13:02.660 --> 13:04.410
เราดึงทั้งหมดออกจากที่นี่ไป 600

13:04.460 --> 13:15.590
ดังนั้นตอนนี้ค่าเป็นศูนย์ถึงหนึ่งค่าและตัวแก้ไขกราฟเป็นบ้าคุณรู้ว่าความสัมพันธ์นั้นแตกต่างกันไปในขณะนี้ดังนั้นเราจึงต้องปรับให้เหมาะสมและดึงคีย์เฟรมนี้ลงไป

13:15.590 --> 13:19.470
ดังนั้นจึงเป็นจุดที่ตอนนี้จำได้ว่าเราอยู่ในจุดที่บางจุดเกินไป

13:19.610 --> 13:21.700
ดังนั้นมันจึงสัมพันธ์กับความยาวโค้ง

13:21.770 --> 13:28.520
ตกลงตอนนี้นี่คือส่วนที่สนุกของส่วนที่ยุ่งยากที่ฉันลังเลที่จะสอนเพราะมันเป็นสิ่งที่มากกว่าเพียงแค่แนวคิดเหล่านี้

13:28.760 --> 13:35.190
มันยากที่จะยากที่จะหยุดในระดับเริ่มต้นเพราะมันเป็นเพียงแค่ทุกอย่างเล่นกับมันและเป็นชิ้นต่อไป

13:35.300 --> 13:37.760
ดังนั้นเราจะเห็นว่ามันบอกว่า 600

13:37.760 --> 13:38.440
เอาล่ะ

13:38.570 --> 13:40.970
ตอนนี้สมมติว่าฉันมีทุกอย่างถูกต้องแล้ว

13:41.120 --> 13:42.970
รอบการเดินใช้งานได้

13:43.070 --> 13:44.790
มันกำลังก้าวที่ถูกต้อง

13:44.930 --> 13:49.020
เท้าไม่ลื่นมากเกินไปฉันสามารถแก้ไขโค้งเหล่านี้ที่ลื่นไถลในภายหลัง

13:49.010 --> 13:54.500
นั่นไม่ใช่เรื่องใหญ่ แต่หลังจากนั้นเมื่อคุณรู้ว่าฉันต้องการเปลี่ยนเส้นทาง

13:54.800 --> 13:58.550
ฉันต้องการให้เขาไม่หันหลังให้

13:58.550 --> 14:09.680
ดังนั้นเมื่อฉันไปที่เส้นโค้งฉันจะไปที่มันโค้งที่โค้งเขาจะอยู่ที่นี่ตอนนี้ แต่มันเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้ง

14:09.680 --> 14:10.900
ขวา.

14:10.940 --> 14:14.900
แล้วเราจะรู้ได้อย่างไรว่ามันเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้งและเท่าไหร่

14:14.900 --> 14:22.390
ใช่แล้วเรามีอะไรเรามีเครื่องมืออาร์คลองขนาดเล็กแฟนซีที่เขาทำไว้ที่นี่

14:22.390 --> 14:26.010
ตอนนี้เราเห็นว่าเราไปจาก 600 เป็น 659

14:26.220 --> 14:26.880
ตกลง.

14:27.040 --> 14:35.130
ดังนั้นถ้าเราเล่นกลับคุณจะเห็นได้ในเฟรม 40 เขาทั้งสอง locaters ไม่ตรงกัน

14:35.320 --> 14:37.790
ดังนั้นเรารู้ว่าเท้ากำลังจะเลื่อนที่นี่

14:37.800 --> 14:48.930
ดูที่เท้านี้เลื่อนไปทางขวาเพราะตอนนี้เส้นโค้งยาวขึ้นเอ้ยเอาละทีนี้คุณกลับเข้าไปแล้วทำเส้นโค้งการเคลื่อนไหวในเครื่องมือแก้ไขกราฟแล้วลากมันลง

14:49.060 --> 15:04.580
หรือสิ่งที่เราสามารถทำได้และสิ่งที่เราสร้างขึ้นแทนที่จะทำสิ่งนี้ในตอนนี้แทนที่จะทำสิ่งนี้หรือพยายามจัดเรียงสิ่งที่เราทำได้คือเปลี่ยนความยาวของเส้นโค้งและนั่นคือสาเหตุที่ฉันทำให้มันเป็นซุปเปอร์ยาวมากเพราะมัน ทำให้ฉันมีพื้นที่เหลือเฟือสำหรับการเคลื่อนย้าย

15:04.840 --> 15:07.500
ถ้าฉันตัดสินใจเปลี่ยนความยาวนี่ตรงนี้

15:07.810 --> 15:15.430
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกขวานี่ไปที่จุดสุดยอดการควบคุมสิ่งที่ฉันต้องทำตอนนี้คือนำตัวเลขนี้กลับไปที่ 600

15:15.430 --> 15:16.690
นั่นคือสิ่งที่เราตั้งค่าทุกอย่าง

15:16.720 --> 15:22.280
และเราบอกว่าทุกอย่างถูกล็อคและเดินรอบได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับเส้นทางการเคลื่อนไหวนี้

15:22.450 --> 15:26.320
ดังนั้นฉันจะคลิกและลากและดูตัวเลขที่ลงไป

15:26.320 --> 15:28.780
ไม่สำคัญว่าสิ่งนี้จะอยู่ตรงนั้นตรงนี้

15:28.780 --> 15:30.320
สิ่งที่สำคัญคือหมายเลขนั้น

15:30.520 --> 15:32.770
เราอยากได้มันประมาณ 600

15:32.770 --> 15:33.850
เอาล่ะ

15:33.860 --> 15:35.850
เรากลับไปที่นี่

15:35.980 --> 15:38.240
เราอยู่ที่หกร้อยสี่สิบ

15:38.290 --> 15:41.800
คาดเดาสิ่งที่ locaters เหล่านั้นตรงกันและทุกอย่างเรียบร้อยดี

15:41.920 --> 15:46.480
ดังนั้นเราสามารถแก้ไขเส้นโค้งนี้ไปยังเนื้อหาหัวใจของเราได้มากเท่าที่เราต้องการ

15:46.480 --> 16:01.870
ลากสิ่งนี้ตรงนี้ลากชิ้นส่วนนี้ตรงนี้และแทนที่จะต้องย้อนกลับไปยังเส้นโค้งของเส้นทางการเคลื่อนที่และเครื่องมือแก้ไขกราฟเราสามารถทำการปรับเปลี่ยนเหล่านี้เพื่อให้แน่ใจว่าวัฏจักรการเดินนั้นเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางนี้อย่างถูกต้อง

16:01.870 --> 16:04.480
เราทำได้ด้วยระยะทางตรงนี้

16:04.480 --> 16:05.380
ดูสิว่าเราลากไปเท่าไหร่

16:05.380 --> 16:07.120
เก้าร้อยและอะไรก็ได้

16:07.120 --> 16:08.400
ไม่ใช่เรื่องใหญ่.

16:08.560 --> 16:15.060
เราแค่ลากมันกลับไปที่ 600 เนื่องจากต้องทำ

16:15.280 --> 16:26.650
ต้องลบจุดบางจุดที่นี่เพื่อให้สามารถเคลื่อนผ่านจุดที่ฉันทำในจุดที่เกินจริง

16:26.650 --> 16:28.930
ดังนั้นคุณจะเห็นพลังของสิทธินี้

16:29.110 --> 16:34.700
และความสัมพันธ์ระหว่างเส้นทางการเคลื่อนที่และความยาวของเส้นโค้งนั้นมีค่าเป็นศูนย์ถึงหนึ่งค่าและความยาวของเส้นโค้ง

16:34.900 --> 16:42.500
ดังนั้นคุณสามารถแก้ไขเส้นทางการเคลื่อนที่ 0 เป็นค่าเดียวในโปรแกรมแก้ไขกราฟหรือคุณสามารถปรับความยาวของเส้นโค้ง

16:42.670 --> 16:51.020
มันขึ้นอยู่กับคุณแล้วพวกเขาทั้งสองจะได้รับปัญหาเดียวกันที่นี่ซึ่งเรากำลังพยายามป้องกันไม่ให้ลื่นไถล

16:51.220 --> 16:56.040
พวกมันควรจะเคลื่อนไหวในระยะทางที่แน่นอนตามภาพเคลื่อนไหวของวงจรการเดินของเรา

16:56.410 --> 16:57.610
ดังนั้นฉันหวังว่าทุกสิ่งที่สมเหตุสมผล

16:57.610 --> 17:05.300
เราเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยเกี่ยวกับเทคนิคขั้นสูงและแอนิเมชั่นขั้นสูงจริงๆด้วยเส้นทางการเคลื่อนไหวและรอบการเดิน

17:05.470 --> 17:06.610
แต่คุณรู้อะไรไหม.

17:06.610 --> 17:12.390
คุณได้ดูการฝึกซ้อมหลายชั่วโมงแล้วและถ้าคุณทำไปไกลขนาดนี้ฉันคิดว่าคุณก้าวหน้าไปแล้ว

17:12.400 --> 17:15.520
ดังนั้นขอแสดงความยินดีกับการทำให้สิ่งนี้มาถึงแล้ว

17:15.520 --> 17:19.280
และฉันหวังว่าจะได้สอนคุณมากขึ้นในครั้งต่อไป

17:19.330 --> 17:19.910
ดังนั้น.

17:20.080 --> 17:21.790
และขอแสดงความยินดีกับการจบส่วนนี้
