WEBVTT

00:00.160 --> 00:04.870
În această lecție vom privi la punerea acestui personaj într-o cale.

00:05.100 --> 00:12.390
În prezent, am animat locatorul dacă oprim animația locatorului făcând clic pe ea în

00:12.390 --> 00:21.600
caseta de canale aici și mergeți în jos pe mute selectat puteți vedea că într-adevăr această persoană merge

00:21.600 --> 00:24.390
în depărtare într-o singură direcție.

00:24.390 --> 00:25.060
In regula.

00:25.260 --> 00:31.980
Așadar, am putea să încercăm dacă vrem ca ei să se încurce și să știi stânga sau ceva de genul ăsta ar putea să încercăm

00:31.980 --> 00:35.540
să animăm acel lucru care se rotește și tot felul de chestii.

00:35.550 --> 00:40.980
Dar ceea ce ar fi mai bine și mai ușor ar fi să atașăm de fapt această persoană la o cale

00:40.980 --> 00:43.410
de mișcare și apoi să putem controla calea.

00:43.460 --> 00:46.350
Și în loc de acest locator singur.

00:46.440 --> 00:52.880
Deci, haideți să facem acest lucru să ștergem această animație merge să se mute selectați aici și faceți clic dreapta și du-te pentru a șterge.

00:52.920 --> 00:58.320
Și eu sunt doar pentru că e mai ușor decât să ajung exact pe acel cadru cheie și să îl șterg în felul

00:58.320 --> 00:58.710
acesta.

00:58.710 --> 01:00.720
Deci, câteodată îmi place să-l selectez.

01:01.050 --> 01:02.840
Așa că trebuie să creăm o cale.

01:03.000 --> 01:08.060
Deci, este cu adevărat bara de spațiu din partea de sus a ecranului stânga făcând clic pe mijloc.

01:08.130 --> 01:10.980
Sperăm că știi cum să faci asta până acum.

01:11.080 --> 01:18.340
Mergem la curbe și facem clic pe întregul instrument de curbură eppi aici și puteți vedea și aici icoane ca

01:18.330 --> 01:19.090
aici.

01:19.290 --> 01:25.030
Când mergem la unelte de fapt și eu sunt într-un doc acest lucru nu știu de ce nu este întuneric.

01:25.050 --> 01:30.490
Dar din nou toate aceste lucruri știți că puteți mișca lucrurile în jur și nu este mare lucru.

01:30.510 --> 01:34.010
Deci Kubic este bun pentru că vreau să-l curbez puțin.

01:34.060 --> 01:38.820
Eu am patru astfel încât să văd felul de grilă prin tipul ăsta.

01:38.820 --> 01:39.590
Țineți apăsată tasta x.

01:39.600 --> 01:47.430
Deci se va prinde la grilaj în timp ce am lăsat clic pentru a stabili primul punct și a le face să meargă drept pentru un

01:47.430 --> 01:47.940
pic.

01:47.940 --> 01:53.880
Totul făcut X și fiind pe grila din nou, voi pune un alt punct aproape de asta pentru

01:53.880 --> 01:56.750
că nu vreau ca curba să înceapă aici.

01:56.760 --> 01:59.210
Mă simt ca și cum aș fi dat afară când faci un instrument epvi curbe.

01:59.350 --> 02:02.940
Dacă fac asta, poți vedea că știi că începe curba ca asta.

02:02.940 --> 02:09.960
Dar dacă ar fi trebuit să pun un alt punct chiar în fața acestei și apoi a curbei Ei bine,

02:09.960 --> 02:16.810
o să mă ducă puțin și ar trebui să o pun puțin mai departe și apoi să fac asta.

02:16.950 --> 02:18.150
Ea devine puțin cam ciudată.

02:18.150 --> 02:24.030
Practic, totul depinde de cât de extremă faci lucrurile, deci cu siguranță trebuie

02:24.030 --> 02:26.530
să ai grijă de asta.

02:26.810 --> 02:33.670
Deci, în principiu, pot face acest lucru știi că mergi în cercuri și să-i facem să meargă afară și apoi să meargă

02:33.670 --> 02:34.720
în cealaltă direcție.

02:35.010 --> 02:41.140
Într-adevăr ceea ce vrem să facem, nu contează deloc o oră pentru a salva acea curbă.

02:41.570 --> 02:47.550
Și acum voi atașa locatorul la această cale de mișcare aici.

02:47.810 --> 02:51.220
Deci, voi selecta curba și voi dezactiva instrumentele de aici.

02:51.230 --> 02:53.770
Așa că avem o zonă mai bună pentru ecran.

02:54.140 --> 03:00.680
Deci, când selectez pe caseta de canal aici, putem vedea ce am selectat și am de gând să selectez

03:01.250 --> 03:08.720
acest lucru fiind primul care șterge toate animațiile de la asta pentru că trebuie să aibă o cutie de canale curată aici, astfel

03:08.720 --> 03:11.940
că nu există chei pe ea și selectați curba.

03:11.990 --> 03:21.820
Și mă duc să constrâng căile de mișcare și am atașat o cale de mișcare pentru a vedea că nu arată în

03:21.820 --> 03:23.450
direcția cea bună.

03:23.560 --> 03:31.180
Deci, haideți să anulați asta și să deschidem întreaga casetă de opțiuni aici și vedem că avem câteva opțiuni aici și dorim ca accesul

03:31.180 --> 03:36.310
să fie z și x De aceea este un fel de a merge în lateral acolo.

03:36.630 --> 03:43.270
Deci este choosy și știm Z pentru că dacă privim în partea de jos stânga aici putem vedea axa Z este stânga sau dreapta

03:43.270 --> 03:46.910
și am vrut să mergem la stânga spre dreapta pentru a începe.

03:46.930 --> 03:54.010
Pentru că așa locații orientați astfel încât acum am lovit aplica ar trebui să meargă în direcția corectă.

03:54.430 --> 03:56.410
Deci, ștergeți asta.

03:56.470 --> 04:03.100
Singurul lucru pe care trebuie să-l facem este să obținem tipul corect de traducere bazat

04:03.100 --> 04:04.870
pe lungimea căii noastre.

04:04.900 --> 04:11.530
Deci, dacă mergem la frameul 40 știm că știi că aici se termină animația noastră, unde se termină ciclul și

04:11.530 --> 04:13.180
ar trebui să fie.

04:13.180 --> 04:21.700
Cred că am calculat 34 de unități pe baza distanței dintre aceste două pași în spate Cred

04:21.700 --> 04:24.850
că erau 8 și 9.

04:24.850 --> 04:26.560
Asta ar fi 17.

04:26.560 --> 04:30.940
Și sunt două pași în stânga și în dreapta B34.

04:31.210 --> 04:34.720
Deci, ar trebui să fie 34 de unități la dreapta.

04:34.720 --> 04:40.140
Deci, haideți să creați propriul nostru locator.

04:40.240 --> 04:46.380
O să închidă această cale de mișcare și tu și acum acest nou locator poate spune 34.

04:46.390 --> 04:53.290
Așa că putem vedea că acest locator nu este în punctul corect unde ar trebui să se bazeze pe viteza pe care trebuie

04:53.290 --> 04:59.290
să o călătorească această persoană pe baza ciclului, astfel încât să vedem că știi că picioarele se alunecă în

04:59.290 --> 05:02.460
jurul valorii și că nu face orice sens, la toate.

05:02.470 --> 05:11.470
Deci, ce putem face este să mergem la rama 40 unde știm că ar trebui să știi că 34 de unități de aici, care este

05:11.470 --> 05:16.250
un fel de măsurare, folosim practic acest locator un stick de măsurare aici.

05:16.410 --> 05:16.750
Dreapta.

05:16.750 --> 05:19.990
Vrem ca acest lucru să se potrivească cu acest locator.

05:20.080 --> 05:26.820
Deci, haideți să mergem în bara de spațiu editor editor și se pare că am nevoie pentru a

05:26.830 --> 05:34.330
stabili aceste panouri din nou, atunci când mă duc la layouts două panouri stivuite două panou panou grafic care sau și

05:37.410 --> 05:43.170
puteți vedea, de asemenea, că în mod implicit spline sunt un fel de auto tangentă.

05:43.190 --> 05:44.360
Este butonul ăsta mic.

05:44.420 --> 05:49.550
Și am mers liniar, deoarece acest personaj se mișcă în ritm constant cu ciclul de mers pe jos.

05:49.640 --> 05:50.950
Așa că o să lovim asta.

05:51.080 --> 05:55.250
Și acum pot să văd că de fapt merge mai departe unde ar trebui să fie.

05:55.250 --> 06:07.390
Așadar, ceea ce pot face este doar să reduc acest lucru de la acel meci până la apucarea cadrului cheie de terminare aici și dacă este greu să-l găsiți exact pe loc, pot să

06:07.420 --> 06:12.730
apăs de comanda și să schimb și pot mări aici, astfel încât valorile sunt

06:12.730 --> 06:13.870
mult mai mici.

06:13.870 --> 06:19.870
Deci, când mă deplasez la mouse-ul de mijloc, trageți acest lucru în sus sau în jos, este peste valori mult mai mici.

06:19.870 --> 06:24.970
Așadar, pot obține mișcări mult mai precise și editorul grafic atunci când măresc acest lucru așa.

06:25.050 --> 06:26.080
In regula.

06:26.440 --> 06:29.170
Deci, puteți obține destul de bine acolo unde ar trebui să fie.

06:29.590 --> 06:37.010
Deci, acum știm ori de câte ori merge pe calea de mișcare că se va mișca în ritmul corect.

06:37.120 --> 06:40.200
Deci se mișcă la viteza corectă și apoi merge în jurul colțului.

06:40.480 --> 06:44.920
Iar cel de-al treilea lucru pe care trebuie să-l privești atunci când faci niște curse foarte strânse

06:44.920 --> 06:49.230
ca acesta, probabil că nu a fost cel mai bun exemplu pentru a fi folosit.

06:49.690 --> 06:51.920
Asta e prea strâns de o întoarcere, nimeni nu se întoarce așa.

06:52.060 --> 06:55.580
Dar știi că este bine pentru scopuri educaționale și vezi ce sunt problemele.

06:55.990 --> 07:00.330
Practic, picioarele glisante chiar acolo rotesc în jurul acestui pivot centru.

07:00.340 --> 07:06.160
Deci, acesta este ceea ce se mișcă, astfel încât atunci când piciorul este aici se rotește în jurul acestui pivot,

07:06.160 --> 07:08.080
astfel încât piciorul va aluneca aici.

07:08.110 --> 07:13.690
Deci, singurul lucru pe care trebuie să-l căutați pentru aceste căi de mișcare, dar în mod tipic știți că nu

07:13.690 --> 07:19.930
utilizați căi de mișcare în acest fel de nebunie în care îl utilizați într-o cale foarte bună și mult mai delicată decât

07:19.930 --> 07:21.000
am folosit-o aici.

07:21.070 --> 07:22.540
Deci, să o ajustăm.

07:22.590 --> 07:26.740
Am luat-o pe vertexul de control și vom intra într-o altă problemă aici.

07:26.740 --> 07:29.260
Vă voi arăta care este problema într-un minut.

07:29.260 --> 07:36.190
Va trage toate aceste puncte și va face ca aceasta să fie o formă mai curată a

07:36.190 --> 07:41.060
curburii în această direcție și să meargă la acest punct aici.

07:41.200 --> 07:43.650
Când a făcut clic pe izolațiile astea mici, așa că nu voi merge.

07:43.680 --> 07:49.600
Știu că nu o mișc în sus sau în jos pe verticală și apoi mișc aceste lucruri deasupra așa

08:05.180 --> 08:08.350
că practic avem acest personaj care merge într-un cerc acum.

08:08.360 --> 08:12.790
Dar ce ați observat a fost că am schimbat lungimea acestei curbe.

08:12.980 --> 08:18.540
Deci, modul în care funcționează căile de mișcare este utilizarea unei valori zero la o singură valoare.

08:18.560 --> 08:23.750
Deci, dacă selectăm un locator care este de fapt atașat la această cale de mișcare și mergem la intrări, vedem calea

08:23.750 --> 08:24.460
de mișcare.

08:24.590 --> 08:26.210
Avem o valoare aici.

08:26.210 --> 08:26.500
In regula.

08:26.510 --> 08:33.920
Deci, dacă mergem la editorul grafic și putem vedea acest keyframe aici, acesta este pe cadrul 200.

08:33.920 --> 08:38.390
Putem vedea, de asemenea, aici, în linia de timp, dacă mergem acolo puteți vedea că are de fapt un număr

08:38.390 --> 08:39.320
asociat cu acesta dreptate.

08:39.320 --> 08:43.090
Numărul de cadru este scris pe calea de mișcare.

08:43.190 --> 08:44.540
Deci se va opri chiar aici.

08:44.780 --> 08:46.550
Ei bine, de ce se oprește chiar acolo.

08:46.550 --> 08:48.980
Ei bine, pentru că asta e rama lui Lossky.

08:48.980 --> 08:54.170
Deci, dacă știm că avem restul acestei curbe. Dacă am fi vrut ca personajul să meargă

08:54.170 --> 08:55.280
până în curbă.

08:55.610 --> 09:02.290
În principiu, o cale de mișcare va spune că începutul este zero și că sfârșitul este unul.

09:02.300 --> 09:03.130
O.K.

09:03.140 --> 09:08.630
Așa că atunci când avem așa cum am selectat și ne uităm la aceste valori pe partea stângă a

09:09.140 --> 09:13.700
graficului aici avem zero aici și am să vedem ca la punctul 8 aici.

09:13.700 --> 09:16.640
Deci punctul 8 se corelează cu lungimea acestei curbe.

09:16.640 --> 09:20.060
Deci, punctul opt, știi despre această curbă.

09:20.090 --> 09:25.400
În cazul în care a fost de la 0 la 1 începând de la sfârșitul punctului ar fi chiar aici.

09:25.400 --> 09:33.300
Deci, dacă tragem acest lucru pentru a indica unul 1. 0 ajungem la capătul curbei drept.

09:33.680 --> 09:45.560
Prin urmare, principala tactică de aici este dacă schimbăm distanța acestei curbe va afecta ceea ce graficul are

09:45.560 --> 09:46.420
dreptate.

09:46.460 --> 09:49.790
Deci nu contează când este la 1.

09:49.860 --> 09:51.650
Să spunem că nu a fost la 1.

09:51.740 --> 09:54.840
Să spunem că am vrut să terminăm chiar aici.

09:55.010 --> 10:00.460
Dar apoi schimbăm lungimea curbei, așa cum știi ce vrea să meargă mai departe aici.

10:00.560 --> 10:01.040
Ceas.

10:01.040 --> 10:02.530
Începe să se miște bine.

10:02.540 --> 10:08.770
El alunecă deoarece lungimea curbei se schimbă, astfel încât există zero la o valoare relativă la lungimea

10:08.780 --> 10:10.680
curbei care se schimbă prea.

10:10.700 --> 10:14.250
Deci, vrei să ții minte asta când folosești căi de mișcare.

10:14.420 --> 10:22.790
O modalitate de a păstra acest lucru în minte și de a ține mereu la curent cu lungimea corectă este ceea ce

10:22.790 --> 10:23.800
ajungem la.

10:23.840 --> 10:28.390
Acesta este un lucru intermediar, dar deja am ajuns atât de departe și vreau să vă arăt acest lucru.

10:28.400 --> 10:29.610
Acesta este un truc foarte cool.

10:29.720 --> 10:30.500
O.K.

10:31.040 --> 10:33.140
Acum, un pic mai puțin de animator chiar de experiență.

10:33.140 --> 10:39.100
Acum este ceva ce am descoperit și am folosit pe o mulțime de proiecte.

10:39.350 --> 10:43.720
Dacă luăm o arclength astfel încât să putem merge la modul obiect este ca o curbă.

10:44.060 --> 10:53.470
Să mergem să creăm unelte măsurate instrumentul de lungime a arcului de bărbați homosexuali care este stânga pe clic și puteți vedea.

10:53.480 --> 10:55.370
Acum avem această lungime.

10:55.530 --> 10:59.650
Putem vedea și stânga făcând clic pe ea se blochează la această curbă.

10:59.660 --> 11:01.990
Așa că am grijă să rămână blocată pe această curbă.

11:02.240 --> 11:04.880
Dar numerele se schimbă pentru că e un stick de măsurare.

11:04.880 --> 11:10.860
În principiu, spunând această curbă, știți că aveți 280 de unități lungi.

11:11.090 --> 11:11.710
O.K.

11:11.720 --> 11:12.800
De ce este important.

11:12.830 --> 11:18.470
Pentru că ceea ce fac dacă vreau să pun pe cineva pe un drum de mișcare ceea ce fac.

11:18.650 --> 11:25.400
Fac calea de mișcare nebună, spun că știi ce șurub pe care vom merge cel mai mult

11:25.400 --> 11:27.250
va merge pe aici.

11:27.350 --> 11:33.930
Iar motivul pentru care fac asta este că vreau această valoare și schimb acest fundal pentru a putea vedea

11:33.940 --> 11:34.580
numărul.

11:34.880 --> 11:37.310
Deci, acum spuneți că este doar sub 600.

11:37.310 --> 11:39.460
Doar pentru distracție.

11:39.680 --> 11:41.820
Dar vreau ca această persoană să se oprească aici.

11:41.840 --> 11:44.730
Deci, ce voi face este.

11:45.410 --> 11:52.870
Ei bine, mai întâi trebuie să știți că locatorul este corect pentru lungimea ciclului.

11:52.880 --> 11:54.300
Deci, trebuie să meargă mai departe.

11:54.330 --> 12:01.280
Deci, McGrath a terminat keyframe-ul în timp ce eu sunt la sfârșitul ciclului drept, eu manipulez cadrele cheie pe care nu

12:01.280 --> 12:03.860
le văd de fapt pe acel cadru.

12:04.160 --> 12:06.070
Asta e editorul graficului de abuz.

12:06.350 --> 12:10.410
Aș vrea să trag acest lucru înapoi unde ar trebui să fie.

12:10.430 --> 12:20.830
Deci, ciclul este ciclul corect este lungimea corectă aici, în măsura în care este animația.

12:20.900 --> 12:29.060
Și din nou mă apropii pentru a putea obține un control mai bun aici, unde se întâlnește pe calea asta.

12:29.090 --> 12:31.010
Deci, acum am făcut bine.

12:31.040 --> 12:35.610
OK, l-am pus să fie unde ar trebui să fie pentru ciclu.

12:35.690 --> 12:40.770
Deci, când joc acest lucru înapoi picioarele nu ar trebui să alunece și se va întoarce.

12:40.790 --> 12:43.160
O să se întoarcă puțin.

12:43.250 --> 12:44.830
O să se oprească chiar acolo.

12:45.250 --> 12:45.790
O.K.

12:47.300 --> 12:50.290
Deci, dacă privim curba.

12:50.320 --> 12:55.310
Acum, amintiți-vă când eram la punctul opt sau tot ceea ce vedeți curba tampon până

12:55.310 --> 13:01.060
aici, unde se vede cât de departe trebuia să-l tragem din cauza lungimii curbei este atât de lungă.

13:01.100 --> 13:01.460
Dreapta.

13:01.460 --> 13:02.650
Se duce la 600.

13:02.660 --> 13:04.410
Am scos tot drumul până la 600.

13:04.460 --> 13:11.600
Deci, acum zero la o valoare și editorul de grafic este nebun știi că relația este mult diferită acum, așa că am avut de

13:11.600 --> 13:15.590
a se potrivi pentru asta și trageți acest keyframe modul în jos.

13:15.590 --> 13:19.470
Deci, este momentul să ne amintim acum că suntem în punctul de acum și la un moment dat.

13:19.610 --> 13:21.700
Deci este vorba de lungimea curbei.

13:21.770 --> 13:26.750
OK, aici este partea distractivă a părții complicate pe care eu ezită să o învăț chiar pentru că este vorba despre

13:26.750 --> 13:28.520
un lucru intermediar doar cu aceste concepte.

13:28.760 --> 13:33.680
Este greu să greu să te oprești la un nivel începător pentru că totul joacă totul în

13:33.680 --> 13:35.190
ea și în piesa următoare.

13:35.300 --> 13:37.760
Așa că putem vedea că spune 600.

13:37.760 --> 13:38.440
In regula.

13:38.570 --> 13:40.970
Acum, să zic că am totul corect.

13:41.120 --> 13:42.970
Ciclul de plimbare funcționează.

13:43.070 --> 13:44.790
Merge în ritmul potrivit.

13:44.930 --> 13:49.020
Picioarele nu alunecă prea mult, pot fixa aceste curbe care se alunecă mai târziu.

13:49.010 --> 13:54.500
Nu e mare lucru, dar mai târziu când ești ca și cum știi ce vreau să schimb o cale.

13:54.800 --> 13:58.550
Vreau ca el să nu se întoarcă tot drumul.

13:58.550 --> 14:06.440
Deci, când mă duc la curbă, mă duc la curbă la curbă, va fi acum aici, dar schimbă

14:06.440 --> 14:09.680
lungimea curbei, chiar dacă doar puțin.

14:09.680 --> 14:10.900
Dreapta.

14:10.940 --> 14:14.900
De unde știm că schimbă lungimea curbei și cât de mult.

14:14.900 --> 14:22.390
Bine, bine ce avem, avem instrumentul nostru de arclength, mic, pe care la făcut aici.

14:22.390 --> 14:26.010
Acum vedem că am plecat de la 600 la 659.

14:26.220 --> 14:26.880
O.K.

14:27.040 --> 14:35.130
Deci, dacă vom juca acest lucru înapoi, puteți vedea pe rama 40 că cei doi locatori nu se potrivesc.

14:35.320 --> 14:37.790
Deci știm că picioarele se vor aluneca aici.

14:37.800 --> 14:44.260
Uită-te la acest picioare glisante dreapta pentru că acum curba este mai lungă Ei bine, gosh OK acum te duci înapoi

14:44.260 --> 14:48.930
și face curbele calea de mișcare în editorul de grafic și glisați-l înapoi în jos.

14:49.060 --> 14:55.090
Sau ceea ce putem face și ceea ce am construit în loc să facem acest lucru acum, în loc să facem acest lucru sau

14:55.090 --> 15:01.390
să încercăm să ne întoarcem ceea ce putem face este să schimbăm în schimb lungimea curbei și de aceea o fac să fie super super

15:01.390 --> 15:04.580
mult pentru că îmi dă o tona de cameră pentru al mișca.

15:04.840 --> 15:07.500
Dacă aș decide să schimb această lungime aici.

15:07.810 --> 15:14.800
Așa că atunci când dau clic dreapta pe asta du-te la Control vertex tot ce trebuie să fac acum este să aduci acest număr înapoi la

15:14.800 --> 15:15.430
600 dreapta.

15:15.430 --> 15:16.690
Aici am stabilit totul.

15:16.720 --> 15:22.280
Și am spus că totul este blocat și ciclul de mers funcționează perfect pentru această cale de mișcare.

15:22.450 --> 15:26.320
Așa că am să dau clic și trageți acest lucru și doar urmăriți numerele merg jos.

15:26.320 --> 15:28.780
Nu contează unde e chestia aia aici.

15:28.780 --> 15:30.320
Ce contează este numărul ăsta.

15:30.520 --> 15:32.770
Așa că am vrut să ajungem la aproximativ 600.

15:32.770 --> 15:33.850
In regula.

15:33.860 --> 15:35.850
Așa că ne întoarcem aici.

15:35.980 --> 15:38.240
Suntem la șase sute patruzeci.

15:38.290 --> 15:41.800
Ghici ce se potrivesc cu acei locatori și totul e bine acum.

15:41.920 --> 15:46.480
Așadar, putem edita această curbă în conținutul inimii noastre cât de mult vrem.

15:46.480 --> 15:52.390
Trageți acest lucru aici trageți această piesă aici și în loc să vă întoarceți în curbele

15:52.450 --> 15:59.260
căii de mișcare și editorul de grafic putem face aceste ajustări pentru a vă asigura că ciclul de mers se

15:59.260 --> 16:01.870
deplasează pe această cale în mod corespunzător.

16:01.870 --> 16:04.480
Putem face asta cu această distanță de aici.

16:04.480 --> 16:05.380
Uite cât de mult l-am târât.

16:05.380 --> 16:07.120
Nouă sute și tot.

16:07.120 --> 16:08.400
Nu e mare lucru.

16:08.560 --> 16:15.060
Tocmai am tras-o înapoi la 600 Din cauza asta.

16:15.280 --> 16:23.740
Trebuie să ștergeți câteva puncte aici doar pentru a putea trece dincolo de ele, unde am făcut acest

16:23.740 --> 16:26.650
lucru într-un mod foarte exaggerat.

16:26.650 --> 16:28.930
Deci puteți vedea puterea acestui drept.

16:29.110 --> 16:33.820
Și relația dintre calea de mișcare și lungimea curbei de la zero la o valoare și

16:33.820 --> 16:34.700
lungimea curbei.

16:34.900 --> 16:41.800
Deci, puteți edita calea de mișcare 0 la o valoare în editorul grafic sau puteți ajusta lungimea

16:41.800 --> 16:42.500
curbei.

16:42.670 --> 16:49.750
Depinde de voi și ambii vor ajunge la aceeași problemă aici, care este că încercăm să împiedicăm

16:49.750 --> 16:51.020
picioarele să alunece.

16:51.220 --> 16:56.040
Ar trebui să se deplaseze la o anumită distanță pe baza animației noastre despre ciclul de mers pe jos.

16:56.410 --> 16:57.610
Asa ca sper tot ce are sens.

16:57.610 --> 17:03.880
Ne-am aruncat într-o tehnică de animație puțin mai intermediară și mai avansată, cu cicluri de

17:03.880 --> 17:05.300
mișcare și plimbări.

17:05.470 --> 17:06.610
Dar tu stii ce.

17:06.610 --> 17:12.390
Ați urmărit orele de antrenament și, dacă ați reușit până acum, cred că sunteți destul de avansați.

17:12.400 --> 17:15.520
Deci, felicitări pentru a face acest lucru departe în curs.

17:15.520 --> 17:19.280
Și aștept cu nerăbdare să vă învăț mai multe în următorul.

17:19.330 --> 17:19.910
Asa de.

17:20.080 --> 17:21.790
Și felicitări pentru finalizarea acestei secțiuni.
