WEBVTT

00:00.280 --> 00:06.150
บทเรียนนี้เราจะกล่าวถึงเครื่องมือใหม่ที่จะช่วยให้เราวิเคราะห์สิ่งที่เราจำเป็นต้องขัดในภาพเคลื่อนไหว

00:06.330 --> 00:12.480
และสำหรับการที่เราจะต้องไปดู orthographic

00:12.480 --> 00:19.740
เพราะฉันต้องการที่จะเห็นและชนิดของการเคลื่อนไหวบางอย่างและมือที่เราสามารถดูว่าเราสามารถซูมเข้าที่นี่เป็นครั้งที่สองที่มือชนิดของการเขย่า รอบ ๆ

00:19.740 --> 00:23.340
นิดหน่อย

00:23.340 --> 00:41.670
และคุณรู้อีกสิ่งที่รวดเร็วที่คุณอาจต้องการทราบคือคุณสามารถปิดเสียงช่องทางได้แม้ว่าเราจะมีภาพเคลื่อนไหวอยู่แล้วและสมมติว่าเราต้องการให้มันกลับไปเป็นจุดแทนการลบภาพเคลื่อนไหวบน locater ที่นี่

00:41.670 --> 00:50.050
เราสามารถปิดเสียงมันเพื่อให้เราสามารถไปที่กล่องช่องที่นี่และเลือกทุกอย่างคลิกขวาและไปที่ปิดเสียงที่เลือก

00:50.310 --> 00:52.940
ดังนั้นตอนนี้เราเล่นกลับ

00:53.220 --> 00:55.900
มันจะไม่เปลี่ยนค่าที่นั่น

00:55.950 --> 00:58.730
ลองดูที่นี่อีกหน่อย

00:58.820 --> 01:04.560
คุณสามารถเห็นว่าแขนไปข้างหน้าและกลับเข้า ๆ ออก ๆ

01:04.560 --> 01:07.100
พวกมันชนกำแพงพวกนี้ที่นี่และดูว่าดีขึ้นเล็กน้อยเรียกว่ามุมมองแบบออโธกราฟฟิค

01:07.140 --> 01:15.530
ฉันจะไปที่มุมมองด้านหน้าและฉันจะซูมเข้าไปที่นี่และฉันแค่จะดูข้อมือนี้

01:15.530 --> 01:17.380
เพียงแค่ดูข้อมือนี้เร็วจริง ๆ

01:17.640 --> 01:22.700
ดังนั้นเมื่อฉันเล่นสิ่งนี้คุณสามารถเห็นมันชนกำแพงนี้และมันก็สวยมาก

01:22.740 --> 01:37.300
แม้กับเส้นกริดแบบนี้ที่นี่การเป็นเหมือนมันเกือบจะกระเด้งออกมาเมื่อในความเป็นจริงมันมีน้ำหนักของมันเองและมันจะแกว่งไปมาเล็กน้อยและจะไม่ขึ้นกับจังหวะของสะโพก และทุกๆอย่าง.

01:37.350 --> 01:46.680
ดังนั้นเราต้องปรับมันในวิธีที่ง่ายเพื่อดูว่าเราสามารถเลือกการต่อต้านและเราสามารถไปที่เมนูแอนิเมชันที่นี่

01:46.860 --> 01:50.690
ไปดูภาพและเราสามารถสร้างเส้นทางการเคลื่อนไหวที่กินได้

01:50.690 --> 01:52.060
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกที่

01:52.320 --> 01:58.000
และเพื่อให้แน่ใจว่าคุณสามารถเห็นมันคุณสามารถไปที่การแสดงและเส้นทางการเคลื่อนไหว Mitra ได้รับการตรวจสอบ

01:58.020 --> 02:01.320
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นว่าคีย์เฟรมเหล่านี้อยู่ที่ไหน

02:01.320 --> 02:07.390
นี่คือปุ่มสีขาวและฉันจะเปลี่ยนพื้นหลังด้วยตอนนี้ฉันก็จะอยู่ด้วยดังนั้นเราจะเห็นว่าดีขึ้นเล็กน้อย

02:07.800 --> 02:10.930
ดังนั้นเราจะเห็นเส้นทางการเคลื่อนที่นั้น

02:11.060 --> 02:16.680
และเนื่องจากเราอยู่ในมุมมอง orthographic

02:16.680 --> 02:20.090
เราจึงสามารถแยกได้เล็กน้อยดังนั้นเราจะเห็นได้ว่ามันไม่ได้สวยและนุ่มนวล

02:20.100 --> 02:22.220
มีเส้นขรุขระเหล่านี้

02:22.380 --> 02:24.110
พวกเขาไปที่จุดหนึ่งแล้วถอยหลังออกมา

02:24.210 --> 02:29.460
โดยปกติแล้วคุณต้องการให้สิ่งต่าง ๆ มีเส้นโค้งที่สวยงามเหล่านี้และพวกมันก็ลอยได้

02:30.210 --> 02:32.940
และนี่ไม่มีสิ่งนั้นดังนั้นเราจึงสามารถแก้ไขได้

02:32.940 --> 02:40.120
สิ่งอื่นที่เราสามารถทำได้กับโมชั่นเทรลนี้คือเราสามารถเลือกให้เราสามารถเลือกหนึ่งในจุดเหล่านี้ซึ่งเลือกโมชั่น

02:40.130 --> 02:42.060
ตอนนี้คุณจะเห็นว่าเป็นสิ่งที่เราเลือก

02:42.060 --> 02:49.870
ไปที่เครื่องมือแก้ไขที่นี่และเรามีตัวเลือกเหล่านี้ทั้งหมดที่เราสามารถเปลี่ยนสีที่ต่างกันและทุกสิ่ง

02:49.880 --> 02:52.980
แต่ฉันสนใจในกรอบการแสดงของเขาเสมอ

02:53.030 --> 03:04.980
ฉันจะเลือกมันและตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าเราสามารถเพิ่มขนาดกากบาทของเฟรมด้านล่างที่เราสามารถเพิ่มได้และบางทีสีก็ทำให้มันเป็นสีเหลืองสดใส

03:05.370 --> 03:13.370
เราสามารถดูว่าเฟรมอยู่ตรงไหนในระหว่างคีย์เฟรมของสี่เหลี่ยมสีขาวเล็ก ๆ หรือคีย์เฟรมเท่านั้น

03:13.440 --> 03:23.410
แต่สิ่งที่เราต้องการก็คือกรอบที่อยู่ระหว่างเพื่อให้เราได้เห็นระยะห่างเป็นระยะห่างขนาดใหญ่ที่นี่และระยะห่างที่ใกล้เคียงกับที่นี่มาก

03:23.490 --> 03:30.930
ดังนั้นฉันจะลดเส้นเวลาเพื่อให้ง่ายต่อการขัดและฉันจะผ่านภาพเคลื่อนไหวนี้และดูว่ามีโอกาสที่จะคลายเรื่องนี้อย่างน้อยอย่างน้อยและแปล

03:30.960 --> 03:38.810
X ฉันจะ เปลี่ยนเป็นแกนโลก

03:38.850 --> 03:51.440
ดังนั้นฉันรู้ว่าฉันแยกตัวในแกนโลกที่นี่และฉันจะขัดผิวผ่านสิ่งนี้และดูว่ามีโอกาสที่จะทำให้เส้นทางของการเคลื่อนไหวนี้ราบรื่นขึ้นเล็กน้อย

03:51.450 --> 03:56.110
ดังนั้นตอนนี้ที่ไหนก่อนที่มันจะค่อนข้างขรุขระและเด้งชนิด

03:56.120 --> 04:00.460
พวกเขากำลังสร้างเส้นทางที่นุ่มนวลขึ้นอีกเล็กน้อย

04:00.470 --> 04:15.620
ทำไมต้องลากนี่ตรงนี้และตอนนี้เมื่อมันมาถึงตรงนี้นี่คือจุดที่เป็นปัญหาสำหรับฉันที่ติดอยู่ที่ตาของฉัน

04:16.210 --> 04:21.120
ดังนั้นมันจึงทำให้เรามีพื้นที่มากขึ้นในการเคลื่อนย้ายเพราะมันจำเป็นต้องผ่านที่นี่

04:21.430 --> 04:22.130
ขวา.

04:22.480 --> 04:23.960
ใช่มันดูดีขึ้น

04:24.310 --> 04:47.100
ดังนั้นเราสามารถเห็นระยะห่างนี้ที่นี่ดำเนินต่อไปและฉันอาจทำเช่นนั้นสำหรับเฟรมอื่นที่นี่และตอนนี้เราอยู่ในระยะโปแลนด์ฉันไม่กังวลเกี่ยวกับคุณรู้ว่าคีย์ของฉันอยู่ที่ไหน ฉันรู้สึกดีกับทุกสิ่งดังนั้นฉันแค่ตั้งค่าแป้นที่ฉันต้องการให้พวกเขาเป็น

04:47.110 --> 04:51.190
ดังนั้นเมื่อมันปรากฏขึ้นคุณจะต้องดำเนินการต่อด้วยวิธีนี้

04:53.350 --> 04:53.870
ขวา.

04:53.890 --> 04:55.450
เรามีท่าทางแบบนี้

04:55.450 --> 05:01.700
มันจำเป็นต้องพกผ่านกำแพงที่ไม่เหมือนกับโดนกำแพง

05:01.760 --> 05:15.230
คุณรู้ว่ามันไม่มีเหตุผลอะไรที่จะหยุดแค่นั้นมันมีน้ำหนักและโมเมนตัมของมันเองและมันควรจะผ่านแอนิเมชั่นและคุณรู้ว่าเราอาจต้องการทำเช่นนั้นและทำสิ่งนั้นผ่านที่นี่

05:15.230 --> 05:28.010
ฉันคิดว่าสิ่งที่สมเหตุสมผลก็คือวงใหญ่นี้และวงนั้นควรดำเนินการต่อและจากนั้นอาจวนซ้ำที่นี่เช่นกันแทนที่จะกลับเข้าและออกแบบซิกแซก

05:28.070 --> 05:30.990
ฉันคิดว่านี่ควรจะอยู่ที่นี่จริง ๆ

05:31.490 --> 05:36.740
และอีกครั้งเราจะต้องคัดลอกชายร่างกลางคนนี้พยายามไปที่เฟรมแรกและกดปุ่ม Shift w

05:37.040 --> 05:51.880
ดังนั้นพวกเขาจึงบีบเฟรมนั้นตรงนี้เพราะจำไว้เมื่อใดก็ตามที่เราทำในเฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายที่พวกเขาควรจับคู่เพราะมันเป็นวัฏจักรเพื่อให้คุณเห็นว่าคุณซูมเข้าไปที่ใด ถึงเฟรมนี้

05:51.880 --> 06:02.110
ดังนั้นฉันจะดุร้ายกับสิ่งนี้และทำให้มันทำตามที่ฉันต้องการเพราะแขนนี้เชื่อมต่อกับร่างกาย

06:02.300 --> 06:05.750
ดังนั้นมันจะไป

06:05.840 --> 06:08.850
คุณรู้ว่าฉันกำลังทำอะไรและฉันบอกว่าฉัน 42

06:08.870 --> 06:17.220
Guy ต้องกลับไปที่จุดเริ่มต้นของวัฏจักรนั้นและตอนนี้คุณต้องรู้ว่าเราสามารถเห็นหมายเลขเฟรมหลักเหล่านี้เป็นสาม

06:17.240 --> 06:25.030
ดังนั้นมันจึงเป็นข้อบ่งชี้ว่าเฮ้นี่คือวัฏจักรที่ไม่ผ่านไปจนจบรอบมิฉะนั้นคุณจะสร้างเฟรมหลักที่รวมอยู่ในวัฏจักร

06:25.100 --> 06:26.250
เราสองคน

06:26.360 --> 06:27.730
ไปที่สามกัน

06:28.020 --> 06:31.330
เรามานำสิ่งนี้มาลงกับเรา

06:31.340 --> 06:33.170
นำสิ่งนี้มาด้วย

06:33.470 --> 06:39.970
ดังนั้นตอนนี้ก็จะมีการเคลื่อนไหวที่ดีที่นี่ที่จะดำเนินการผ่าน

06:40.460 --> 06:47.070
ขอผมดูมุมมองเปอร์และดูว่าข้อศอกอยู่ตรงไหนและตรวจสอบจากมุมอื่น

06:48.650 --> 06:54.520
สิ่งที่เราทำคือเราสามารถไปที่มุมด้านข้างนี้มันจะเป็นมุมมองที่ถูกต้อง

06:54.520 --> 07:02.560
ฉันหมายถึงเราต้องการทางซ้ายของคุณเพราะในอีกด้านหนึ่งและตรวจสอบให้แน่ใจว่าสิ่งนี้เป็นจริงสำหรับ X-C อื่น

07:02.660 --> 07:05.140
คุณก็รู้ว่าเราเคลื่อนไหวในแบบ 3 มิติ

07:05.390 --> 07:09.240
ดังนั้นเราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกสิ่งนี้เกิดขึ้นในแบบ 3 มิติอย่างถูกต้อง

07:09.240 --> 07:11.130
มันจะลากสิ่งนี้ออกมา

07:11.750 --> 07:14.700
และฉันแค่ทำให้แน่ใจว่านี่เป็นเส้นโค้งที่ราบรื่นดี

07:14.990 --> 07:17.150
และนี่เรียกว่า ARX

07:17.150 --> 07:17.860
ขวา.

07:17.900 --> 07:20.510
คุณต้องการให้แน่ใจว่าส่วนโค้งของคุณดูดี

07:20.750 --> 07:28.450
ตอนนี้สิ่งเหล่านี้ดูไม่ดีนักเพราะแรงผลักดันของมือยังไม่ถูกนำมาใช้ในการเคลื่อนไหว

07:28.460 --> 07:31.080
เราแค่ตั้งค่าคีย์เพื่อรับใน ballpark

07:31.190 --> 07:39.890
และตอนนี้เมื่อเราอยู่ในโซนประเภทนี้ซึ่งเรากำลังขัดเกลาเราต้องการให้แน่ใจว่าทุกอย่างทำในสิ่งที่เราต้องการ

07:39.900 --> 07:44.060
ดังนั้นลองดูว่าเรามีโอกาสหรือไม่ที่จะลากคีย์เฟรมถัดไป

07:44.190 --> 07:54.140
ใช่ฉันคิดว่าเราต้องลากมันลงมาและบางทีมันอาจจะยืดแขนเล็กน้อย แต่ฉันไม่ชอบว่ามันจะกระดอนที่นี่ตรงไหนและย้อนกลับไปที่ความสูงเท่าเดิมเมื่อเฟรมนี้เห็นเฟรมทั้งสองนี้เหมือนกัน

07:54.140 --> 08:03.420
ความสูงที่จะทำให้สิ่งนี้ลงไปสัมผัสและฉันกำลังตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าฉันไม่ได้ขยายศอกที่มีพื้นที่ว่างให้ทำ

08:03.620 --> 08:11.340
และฉันก็ไปที่เฟรมถัดไปแล้วลากกลับออกมาแล้วลากแอนิเมชันนั้นและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราไม่ได้

08:11.490 --> 08:12.050
ใช่.

08:12.350 --> 08:15.260
ดังนั้นข้อศอกจึงตรงไปตรงนั้น

08:15.530 --> 08:19.910
และเราต้องการที่จะได้รับตรงมากขึ้นเพื่อที่จะไม่รู้สึกว่ามันเป็นเพียงแค่ชนิดของการกระโดดข้ามหนึ่งเฟรมที่นั่นที่ได้รับการสนับสนุนจริงกับเฟรมรอบ

08:19.910 --> 08:28.180
ๆ มันจะลากกลับมาเล็กน้อยในขณะที่เราลาก

08:28.310 --> 08:34.910
ดูเหมือนว่าเรากำลังเริ่มขยายข้อศอกไปมากเกินไปดังนั้นเราจำเป็นต้องนำส่วนนั้นกลับมาในแนวตั้งเล็กน้อย

08:35.570 --> 08:39.750
และฉันคิดว่ามันน่าจะใช้ได้ดีกว่านี้แล้ว

08:43.800 --> 08:49.640
คุณสามารถเห็นฉันสร้างรูปแบบนี้ 8 ที่นี่ยกเว้นความนิยมเล็ก ๆ น้อย

08:49.640 --> 08:53.370
ๆ ตรงนี้ซึ่งฉันคิดว่าเราสามารถทำให้ดูดีขึ้นได้

08:53.710 --> 08:58.470
และเพียงลากสิ่งเหล่านั้นออกไปให้เรียบ

08:58.480 --> 09:24.720
ฉันต้องการย้อนกลับไปที่การเลื่อนเมาส์กลางลากเฟรมแรกนี้เพื่อจับคู่และปล่อยจากนั้นและลากมันลงเพราะระยะห่างระหว่างสิ่งเหล่านี้คุณรู้แล้วว่ากลับไปยังลูกบอลที่เด้งกลับ ระหว่างสองคนนี้

09:24.760 --> 09:29.410
มันน่าจะสอดคล้องกันผ่านที่นี่และมีระยะห่างที่ฉันไม่ชอบ

09:29.480 --> 09:34.110
ดังนั้นเพียงแค่ลากสิ่งนั้นไปรอบ ๆ เพื่อเป็นสิ่งที่ฉันต้องการ

09:40.380 --> 09:44.460
หญิงสาว 39

09:49.030 --> 09:52.040
อาจลากอันนั้นลงเพื่อสัมผัสดูน่ารักดีในมุมนั้น

09:52.060 --> 10:05.190
ฉันกลับไปที่มุมมองด้านหน้าและทบทวนสิ่งนี้เพื่อให้การเข้าและออกยังคงสมเหตุสมผลอยู่บางทีอาจทำให้ส่วนโค้งนี้กว้างขึ้นเล็กน้อยดังนั้นมันจึงไม่ตรงขึ้นและลงทั้งหมด

10:05.230 --> 10:07.960
ดูในส่วนนี้มันเป็นเหมือนตรงขึ้นและลง

10:08.010 --> 10:27.510
ฉันต้องการพยายามหาโอกาสในการสร้างส่วนโค้งอยู่เสมอเพื่อให้ทุกอย่างไม่เคลื่อนไหวเป็นเส้นตรงเพราะจะทำให้ดูเหมือนว่าคุณรู้ว่าคอมพิวเตอร์มีส่วนโค้งที่ดีเหล่านี้ตลอดทั้งอนิเมชั่นและดูว่าเราต้องติดตามเรื่องนี้แล้ว ที่เลวร้ายที่สุดของที่

10:27.510 --> 10:29.260
ลองดูหนึ่งสองสามสี่ห้า

10:29.510 --> 10:32.400
มันจะใส่กรอบห้า

10:32.410 --> 10:33.610
ฉันเพิ่งสับสน

10:33.620 --> 10:44.350
คุณรู้ว่าฉันกำลังทำงานในส่วนวัฏจักรนั้นเวลานอกรอบที่ค่อนข้างจะลากเหล่านี้ในและได้รับสิ่งนี้ทำงานและโค้งดีเหล่านี้ถูกต้อง

10:44.360 --> 10:52.220
เรากำลังมองหาตัวเลขแปดตัวอีกครั้งคุณลากมันกลับมาและให้มันดำเนินต่อไปจนผ่านไป

10:52.220 --> 10:55.270
คุณกำลังทำให้รูปโค้งแปดอันนี้ดี

10:55.280 --> 11:01.620
ส่วนโค้งของเส้นโค้งที่เราเห็นตรงนี้นั้นดูดีขึ้นมากสามารถลากมันออกมาได้

11:02.620 --> 11:06.530
และเพียงแค่ทำให้ดูดี

11:06.680 --> 11:08.840
นี่คือความสนุกที่สุด

11:08.920 --> 11:21.400
นี่เป็นส่วนที่สนุกที่สุดสำหรับฉันเพราะคุณสามารถทำให้ส่วนโค้งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ดีและไม่ต้องกังวลว่าคีย์เฟรมอยู่ที่ไหนและอะไรแบบนั้น

11:25.000 --> 11:33.160
มันเป็นหนึ่งในแอนิเมชั่นสุดโปรดของฉันเมื่อคุณต้องขัดเพราะมันฟรีสำหรับทุกคนและคุณไม่ต้องกังวลกับคุณที่จะรู้ว่าการจัดระเบียบทุกอย่างเป็นเพราะจนถึงจุดนี้ ต้องการที่จะ

11:33.160 --> 11:39.340
retimed

11:39.340 --> 11:50.920
สิ่งต่าง ๆ แต่ตอนนี้เรามีเวลาลงเราไปที่นี่และกลเม็ดเด็ดพรายสิ่งเหล่านี้จริงๆ

11:50.920 --> 11:56.890
ดังนั้นฉันจะแสดงเพื่อปิดการเคลื่อนไหวและตีเล่น

11:56.890 --> 12:06.680
และคุณสามารถดูได้ว่าคุณสามารถเปรียบเทียบทางซ้ายและขวาได้ดีกว่าตอนนี้และคุณจะเห็นว่ามือซ้ายนี้ดูดีกว่ามากแค่ไหน

12:06.700 --> 12:10.040
ฉันคิดว่าเราต้องไปให้ไกลกว่านี้

12:10.130 --> 12:14.090
รู้สึกเหมือนติดอยู่ที่เส้นกริดนี้

12:15.910 --> 12:33.190
มันลงไปที่นี่ฉันคิดว่าเราสามารถดำเนินการต่อที่เราหันหลังให้กับเส้นทางการเคลื่อนที่และดูว่าเกิดอะไรขึ้นฉันคิดว่ามันคือทุกสิ่งนี้

12:33.190 --> 12:39.180
ฉันคิดว่าเราสามารถนำทุกอย่างออกมาให้ไกลยิ่งขึ้นดังนั้นมันจึงดูไม่เหมือนว่ามันจะขึ้น ๆ ลง ๆ

12:39.190 --> 12:40.910
นำสิ่งนี้ออกมาให้เต็มที่

12:42.910 --> 12:44.160
นำออกมา

12:46.260 --> 12:54.230
ไปที่เฟรมหลักอื่น ๆ เหล่านี้ได้รับการคลิกเมาส์กลางเฟรมหนึ่งกด

12:54.230 --> 13:03.580
Shift W เพื่อให้เราจับคู่เฟรมเหล่านั้นขึ้นและกลับมาที่นี่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าสิ่งนี้อยู่ในส่วนโค้งที่ดีตอนนี้สิ่งหนึ่งที่คุณต้องระวังคือเมื่อคุณ

13:07.910 --> 13:13.720
กำลังทำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

13:15.120 --> 13:17.130
คุณรู้อะไรไหม.

13:17.250 --> 13:36.380
คุณรู้ว่าถ้าคุณอาจจะทำการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมว่ามันจะเป็นมากขึ้นเฟรมสำคัญที่คุณมีมากกว่าที่คุณจะต้องเปลี่ยนที่คุณรู้ว่าฉันไม่กังวลเกินไปเกี่ยวกับเรื่องนี้คือสิ่งที่ฉัน ทำงานฉันจึงชินกับสิ่งที่น่าเบื่อมาก

13:36.640 --> 13:41.860
แต่คุณรู้ว่าคุณอาจเริ่มเบื่อกับเรื่องนี้หรือหงุดหงิด

13:41.890 --> 13:56.580
เพื่อให้คุณรู้ว่าเป็นเรื่องปกติและคุณรู้ว่านี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของกระบวนการที่จะทำให้คุณรู้สึกสบายใจเมื่อใช้เวลากับสิ่งเหล่านี้

13:56.600 --> 14:07.530
แต่จริงๆแล้วมันจะสร้างความแตกต่างระหว่างแอนิเมชั่นที่ดูดีกับแอนิเมชั่นที่ดูดี

14:07.860 --> 14:19.480
ดังนั้นฉันต้องการที่จะปิดเส้นทางการเคลื่อนไหวอีกครั้งและกดเล่นดูวิธีที่ดีกว่าเมื่อเราเริ่ม

14:19.590 --> 14:31.240
มันแข็งน้อยกว่าและเราเห็นว่ามันไม่ได้ชนกำแพงจริงๆที่ใดก็ตามที่เห็นได้ชัดมากและรู้สึกเหมือนคุณรู้ว่าแขนยังมีน้ำหนักของตัวเองและคุณรู้ว่าเราต้องทำเช่นนั้น

14:31.260 --> 14:34.050
ด้านนี้ดูไม่เปรียบเทียบด้านอื่น ๆ ทางด้านขวา

14:34.050 --> 14:35.060
ดูนี้.

14:35.090 --> 14:40.650
ข้อมือนี้แค่หยุดตรงนี้บนเส้นกริดนี้ถ้าคุณเห็นว่าเมาส์ของฉันอยู่ตรงไหนในเส้นกริดนี้ boop

14:40.800 --> 14:45.920
boop

14:45.920 --> 14:53.430
มันชนกับกำแพงนี้ในขณะที่โค้งตรงนี้ดีและลื่นไหล

14:53.570 --> 15:00.670
คุณรู้ว่าอาจจะมีการตีกลับเล็กน้อยที่นี่ แต่มันไม่เหมือนกับการชนกำแพงตรงนี้และเกาะที่นั่น

15:00.680 --> 15:01.110
ขวา.

15:01.110 --> 15:12.750
ถ้าเราดูคุณรู้ว่าจะจากซ้ายไปขวาและไปมันหยุดไปทางซ้ายไปทางขวาสำหรับหลายเฟรมและมันอยู่ตรงนี้

15:12.760 --> 15:19.460
เรามี 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

15:19.480 --> 15:22.860
มันเป็นอนิเมชั่นเกือบครึ่งที่ติดบนกำแพงนี่

15:23.180 --> 15:30.700
ในขณะที่ด้านนี้เมื่อเราดูมันไม่เคยมี 12 เฟรมที่มันเพิ่งติดหรือชนกำแพง

15:30.760 --> 15:33.990
ทุกอย่างไหลลื่นและมีส่วนโค้งเหล่านี้

15:34.120 --> 15:53.710
ดังนั้นในคดีนี้เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับเส้นทางการเคลื่อนไหวและวิธีการเห็นภาพหรือภาพเคลื่อนไหวและเปิดใช้งานการแสดงเฟรมหลักและกรอบการแสดงเพื่อควบคุมการมองเห็นที่จะเล่นและดูจากมุมที่แตกต่างกัน จากมุมมองด้านบนซึ่งเป็นอย่างอื่นที่เราสามารถทำได้

15:53.800 --> 16:00.190
มันไม่ได้ดูแย่เกินไป แต่โดยทั่วไปคุณรู้ว่านี่เป็นหนึ่งในขั้นตอนสุดท้าย

16:00.250 --> 16:05.930
หากคุณมีคุณรู้ปัญหาไม่ใช่คุณไม่สามารถเข้าใจได้ว่าทำไมสิ่งนี้ถึงดูไม่ดี

16:05.980 --> 16:10.330
คลิกที่หนึ่งในคอนโดของคุณและเปิดการเคลื่อนไหวสำหรับมันและเพื่อลบ

16:10.330 --> 16:16.600
คุณสามารถไปที่ outliner

16:16.600 --> 16:23.310
windows outliner ของคุณและมันคือสินทรัพย์ตรงนี้ดังนั้นเราสามารถลบมันเพื่อกำจัดมันและเราสามารถสร้างมันอีกครั้งถ้าเราต้องการ

16:23.320 --> 16:27.630
ดังนั้นฉันจะทำเช่นนี้เพื่อด้านอื่น ๆ และฉันขอแนะนำให้คุณทำสิ่งเดียวกัน

16:27.940 --> 16:29.740
และฉันจะเห็นในบทต่อไป

16:29.740 --> 16:30.340
ขอบคุณที่รับชม.
