WEBVTT

00:00.280 --> 00:06.150
W tej lekcji omówimy nowe narzędzie, które pomoże nam przeanalizować, co musimy wypolerować w animacji.

00:06.330 --> 00:12.480
I do tego będziemy musieli przejść do widoku ortogonalnego, ponieważ chcę zobaczyć

00:12.480 --> 00:19.740
i trochę bardziej izolować część ruchu i rąk, które widzimy, jeśli możemy na chwilę

00:19.740 --> 00:23.340
powiększyć tutaj, aby wstrząsnąć rękami trochę.

00:23.340 --> 00:30.420
Wiesz także, że możesz chcieć o tym wiedzieć, ponieważ możesz wyciszyć kanały, nawet jeśli mamy

00:30.420 --> 00:35.550
już animację i powiedzmy, że chcemy wrócić do bycia na

00:35.880 --> 00:41.670
miejscu zamiast usuwania animacji z lokalizatora tutaj możemy go po prostu wyciszyć,

00:41.670 --> 00:50.050
abyśmy mogli przejść do skrzynki kanałów tutaj i zaznaczyć wszystko prawym przyciskiem myszy i przejść do wyciszenia wybranego.

00:50.310 --> 00:52.940
Więc teraz gramy to z powrotem.

00:53.220 --> 00:55.900
Nie zmieni tam wartości.

00:55.950 --> 00:58.730
Więc spójrzmy na to trochę więcej.

00:58.820 --> 01:04.560
Możesz zobaczyć, jak ramiona poruszają się w przód iw tył, a potem wchodzą i wychodzą, jakby uderzyły w te ściany i

01:04.560 --> 01:07.100
zobaczyły, że trochę lepiej nazywa się widok ortogonalny.

01:07.140 --> 01:15.530
Zamierzam przejść do widoku z przodu i zamierzam powiększyć tutaj i zamierzam obejrzeć ten nadgarstek.

01:15.530 --> 01:17.380
Po prostu obserwuj ten nadgarstek naprawdę szybko.

01:17.640 --> 01:22.700
Więc kiedy gram, możesz zobaczyć, jak uderza w tę ścianę i to prawie wszystko.

01:22.740 --> 01:28.770
Nawet w przypadku tego rodzaju linii siatki właśnie tutaj bycie jakby było prawie jak odbijanie się od niej, podczas

01:28.770 --> 01:34.830
gdy w rzeczywistości ma to swoją własną wagę i to by się trochę zmieniło i nie podniosłoby dokładnie tego,

01:34.830 --> 01:37.300
co jest w czasie bioder i wszystko.

01:37.350 --> 01:44.130
Musimy to zmienić w łatwy sposób, aby zobaczyć, jak możemy wybrać con i możemy

01:44.130 --> 01:46.680
przejść do menu animacji tutaj.

01:46.860 --> 01:50.690
Przejdźmy do wizualizacji i możemy stworzyć jadalny ślad ruchu.

01:50.690 --> 01:52.060
Więc kiedy to kliknę.

01:52.320 --> 01:58.000
Aby upewnić się, że możesz go zobaczyć, możesz przejść do spektaklu i śledzić trasy Mitry.

01:58.020 --> 02:01.320
Teraz możemy zobaczyć, gdzie są te kluczowe klatki.

02:01.320 --> 02:05.850
To są białe guziki, a ja po prostu zmienię tło. Będę teraz, więc możemy

02:05.850 --> 02:07.390
zobaczyć, że trochę lepiej.

02:07.800 --> 02:10.930
Widzimy więc ścieżkę tego ruchu.

02:11.060 --> 02:16.680
A ponieważ jesteśmy w widoku ortogonalnym, możemy trochę wyizolować, więc widzimy, że

02:16.680 --> 02:20.090
nie jest to super ładne i gładkie.

02:20.100 --> 02:22.220
Są takie postrzępione linie.

02:22.380 --> 02:24.110
Przechodzą do punktu, a następnie wycofują się.

02:24.210 --> 02:29.460
Zazwyczaj chcesz, aby rzeczy miały te ładne zakręty i jakby się tak unoszą.

02:30.210 --> 02:32.940
A tego nie ma, więc możemy to naprawić.

02:32.940 --> 02:37.650
Inną rzeczą, którą możemy zrobić z tym śladem ruchu, możemy wybrać, że możemy wybrać dowolny

02:37.650 --> 02:40.120
z tych punktów, który wybiera ścieżkę ruchu.

02:40.130 --> 02:42.060
Teraz możesz zobaczyć, że to właśnie wybraliśmy.

02:42.060 --> 02:48.630
Przejdźmy do edytora tutaj i możemy mieć wszystkie te opcje, które możemy zmienić wszystkie te różne

02:48.630 --> 02:49.870
kolory i wszystko.

02:49.880 --> 02:52.980
Zawsze jednak interesują mnie jego krzywe ramek wystawowych.

02:53.030 --> 02:59.100
Idąc, wybieram to, a teraz widzimy, że możemy zwiększyć rozmiar krzyża ramy tuż poniżej tego, że możemy to

02:59.360 --> 03:04.980
zwiększyć, a może nawet kolor, który sprawi, że będzie to coś w rodzaju jasno żółtego.

03:05.370 --> 03:10.800
Widzimy, gdzie znajdują się klatki pomiędzy klatkami kluczowymi, małe białe kwadraty lub tylko klatki kluczowe,

03:10.800 --> 03:13.370
a obok widoczny jest numer klatki.

03:13.440 --> 03:20.730
Ale chcemy również ramek pomiędzy nimi, abyśmy mogli zobaczyć, że odstępy są tutaj dużym odstępem

03:21.120 --> 03:23.410
i bardzo bliskimi odstępami.

03:23.490 --> 03:30.930
Więc ograniczę linię czasu, aby łatwiej było się pozbyć, a ja przejdę przez tę animację i

03:30.960 --> 03:36.240
zobaczę, gdzie jest szansa, żeby trochę ją rozluźnić i przetłumaczyć X Zamierzam

03:36.570 --> 03:38.810
zmienić na oś światową.

03:38.850 --> 03:45.180
Tak więc wiem, że izoluję się na osi świata i zamierzam coś w tym przeszkodzić

03:45.180 --> 03:51.440
i zobaczyć, gdzie jest szansa, aby po prostu uczynić tę ścieżkę ruchu nieco płynniejszą.

03:51.450 --> 03:56.110
Więc teraz, gdzie przedtem było dość poszarpane i to w pewnym sensie odbiło się.

03:56.120 --> 04:00.460
Odtwarzają nieco bardziej gładką ścieżkę.

04:00.470 --> 04:03.810
Po co przeciągać to tutaj i teraz,

04:07.030 --> 04:12.010
kiedy się tu dostanie, to jest ten, który był dla mnie kłopotliwym rodzajem

04:12.010 --> 04:15.620
tego, który wystawił moje oko i może go cofnął.

04:16.210 --> 04:21.120
Daje nam to więcej miejsca do poruszania się, ponieważ musi przejść tutaj.

04:21.430 --> 04:22.130
Dobrze.

04:22.480 --> 04:23.960
Tak, wygląda lepiej.

04:24.310 --> 04:26.610
Widzimy więc, że te odstępy

04:29.200 --> 04:36.820
są kontynuowane i mogę to zrobić dla innej ramki tutaj i teraz, gdy jesteśmy w polskiej fazie. Nie martwię

04:36.850 --> 04:42.460
się, że wiesz, gdzie są moje klucze lub ile klawiszy ustawiam, ponieważ "Czuję się

04:42.460 --> 04:47.100
całkiem dobrze we wszystkim, więc ustawiam Keys tam, gdzie ich lubię.

04:47.110 --> 04:51.190
Teraz gdy pojawi się trafienie, musisz kontynuować tę drogę.

04:53.350 --> 04:53.870
Dobrze.

04:53.890 --> 04:55.450
Mamy taki ruch.

04:55.450 --> 04:59.800
Musi przejść przez nie może po prostu uderzyć w ścianę, zwłaszcza jeśli

04:59.860 --> 05:01.700
coś wiszącego jak nadgarstek zwisa.

05:01.760 --> 05:05.890
Wiesz, że nie ma żadnego powodu, aby po prostu zatrzymać

05:05.950 --> 05:14.690
się w tym miejscu, ma swoją wagę i pęd i powinien przejść przez animację i wiesz, co możemy chcieć zrobić i przeprowadzić to

05:14.690 --> 05:15.230
tutaj.

05:15.230 --> 05:21.920
Myślę, że to, co miałoby sens, to to, że ta wielka pętla i ta pętla powinny

05:22.050 --> 05:28.010
być kontynuowane, a potem może zapętlić się tutaj, zamiast wracać i zsuwać się zygzakiem.

05:28.070 --> 05:30.990
Myślę, że to powinno w rzeczywistości pozostać tutaj.

05:31.490 --> 05:36.740
I znowu będziemy musieli skopiować tego środkowego mężczyznę, próbującego pierwszej klatki i uderzającego shift'a.

05:37.040 --> 05:42.080
Tak więc radzili sobie z tą ramą, ponieważ pamiętaj, że kiedy robimy to w pierwszej i

05:42.080 --> 05:48.440
ostatniej klatce, powinny się one zgadzać, ponieważ skoro jest to cykl, więc możesz zobaczyć, gdzie powiększasz jeszcze więcej, możesz zobaczyć, gdzie

05:48.440 --> 05:51.880
jeszcze tego rodzaju zygzaki wciąż tu są do tej ramy.

05:51.880 --> 05:59.780
Więc zamierzam tego rodzaju brutalną mocą i sprawić, żeby zrobiła dokładnie to, co chcę zrobić, ponieważ ta

05:59.780 --> 06:02.110
ręka jest połączona z ciałem.

06:02.300 --> 06:05.750
Idzie tak.

06:05.840 --> 06:08.850
Wiesz co robię i powiedziałem, że mam 42 lata.

06:08.870 --> 06:14.780
Facet musi wrócić do początku tego cyklu i teraz musisz wiedzieć, że widzimy te

06:14.780 --> 06:17.220
liczby klatek kluczowych do trzech.

06:17.240 --> 06:22.220
Jest to więc wskazówka taka jak: hej, to jest cykl, który nie mija końca cyklu. W przeciwnym

06:22.220 --> 06:25.030
razie robisz klatki kluczowe, które są zawarte w cyklu.

06:25.100 --> 06:26.250
Więc jesteśmy na dwóch.

06:26.360 --> 06:27.730
Chodźmy do trzech.

06:28.020 --> 06:31.330
Połóżmy to dla nas.

06:31.340 --> 06:33.170
Przynieś to również.

06:33.470 --> 06:39.970
Więc teraz będzie to mieć miły ruch, który będzie tutaj trwał.

06:40.460 --> 06:46.250
Pozwól, że po prostu zobaczę perspektywę i zobaczę, gdzie tu są łokcie i sprawdź to pod

06:46.250 --> 06:47.070
innym kątem.

06:48.650 --> 06:54.520
Tak więc, rzeczą, którą robimy, jest to, że możemy przejść do tych bocznych kątów, to idzie do właściwego widoku i spowalnia spację.

06:54.520 --> 07:01.010
Chodzi o to, że potrzebujemy na lewo od ciebie, ponieważ po drugiej stronie i upewnij się, że to

07:01.010 --> 07:02.560
samo dotyczy innych X-C.

07:02.660 --> 07:05.140
Więc wiesz, że animujemy w 3D.

07:05.390 --> 07:09.240
Musimy więc upewnić się, że wszystkie te rzeczy dzieją się poprawnie w 3D.

07:09.240 --> 07:11.130
To przeciągnie to.

07:11.750 --> 07:14.700
I upewniam się, że są to ładne gładkie krzywe.

07:14.990 --> 07:17.150
A to nazywa się ARX.

07:17.150 --> 07:17.860
Dobrze.

07:17.900 --> 07:20.510
Chcesz się upewnić, że twoje łuki wyglądają dobrze.

07:20.750 --> 07:27.260
W tej chwili nie wyglądają dobrze, ponieważ pęd ręki nie jest obecnie przenoszony przez

07:27.560 --> 07:28.450
animację.

07:28.460 --> 07:31.080
Po prostu ustawiamy klucze, żeby dostać się do parku.

07:31.190 --> 07:36.690
A teraz, gdy znajdujemy się w strefie, w której szlifujemy, chcemy mieć pewność, że

07:36.710 --> 07:39.890
wszystko dzieje się dokładnie tak, jak chcemy.

07:39.900 --> 07:44.060
Zobacz także, czy mamy taką możliwość, może przeciągnąć ten następny klatka kluczowa w dół.

07:44.190 --> 07:49.160
Tak, myślę, że musimy to przeciągnąć i może trochę wyprostuje ramię, ale nie podoba mi się to,

07:49.160 --> 07:54.140
jak odbija się tu nisko i idzie z powrotem w górę, na tę samą wysokość, co ta ramka,

07:54.140 --> 08:00.230
widzę, że wszystkie te dwie ramki są takie same wysokość, aby to zatrzymać, aby dotknąć, a ja sprawdzam, czy nie jestem

08:00.230 --> 08:03.420
nadmiernie rozciągający łokieć, który faktycznie ma miejsce, aby to zrobić.

08:03.620 --> 08:10.910
I dostaję się do następnej klatki i przeciągam ją z powrotem i przeciągam tę animację, a upewnijmy się, że nie

08:10.910 --> 08:11.340
jesteśmy.

08:11.490 --> 08:12.050
Tak.

08:12.350 --> 08:15.260
Więc łokieć staje się prosty prosto tam.

08:15.530 --> 08:19.910
Chcieliśmy jeszcze bardziej wyprostować, aby nie było to po prostu przeskakiwanie

08:19.910 --> 08:26.120
przez jedną ramkę, która jest obsługiwana przez ramki wokół niej, co spowoduje, że cofniemy się

08:26.120 --> 08:28.180
nieco, gdy ją przeciągniemy.

08:28.310 --> 08:33.830
Wygląda na to, że zaczynamy nadużywać łokcia, więc musimy trochę go przywrócić

08:33.830 --> 08:34.910
w pionie.

08:35.570 --> 08:39.750
I myślę, że to powinno działać, co już wygląda lepiej.

08:43.800 --> 08:49.640
Możesz zobaczyć, jak zrobiłem ten wzór ósemkowy, z wyjątkiem tego małego rodzaju hitów tutaj, co

08:49.640 --> 08:53.370
moim zdaniem mogłoby sprawić, że wyglądalibyśmy jeszcze lepiej.

08:53.710 --> 08:58.470
I po prostu je przeciągnij, żeby to wygładzić.

08:58.480 --> 09:06.040
Chcę wrócić do przesunięcia środkowej myszy, przeciągając tę pierwszą klatkę, aby dopasować i puścić to i rodzaj

09:09.810 --> 09:11.790
przeciągania tego w

09:16.340 --> 09:21.670
dół, ponieważ odstęp między tymi znanymi rodzajami z powrotem do podskakującej

09:21.670 --> 09:24.720
piłki nie powinien przyspieszać między tymi dwoma.

09:24.760 --> 09:29.410
Powinno to być dość spójne przez to, że nie było miejsca, które mi się nie podobało.

09:29.480 --> 09:34.110
Więc po prostu przeciągam te rzeczy, aby być dokładnie tym, czym chciałem być.

09:40.380 --> 09:44.460
Dziewczyna 39 może przeciągnąć ten jeden, by

09:49.030 --> 09:52.040
dotknąć go pod takim kątem.

09:52.060 --> 10:01.420
Wracam do widoku z przodu i wracam do tego, aby wejście i wyjście nadal było sensowne, może nawet sprawić, że ten łuk stanie się nieco szerszy,

10:01.480 --> 10:05.190
więc nie wszystko jest w porządku w górę iw dół.

10:05.230 --> 10:07.960
Zapoznaj się z tą sekcją, tak jak prosto w górę iw dół.

10:08.010 --> 10:14.380
Zawsze staram się znaleźć okazję do tworzenia łuków, więc wszystko nie porusza się bardzo

10:14.380 --> 10:20.880
liniowo, ponieważ sprawi, że będzie wyglądać, jakbyś wiedział, że komputer ma te ładne łuki w

10:21.520 --> 10:27.510
trakcie animacji i widzimy, że musimy to sprawdzić i uzyskać najgorsze z tego.

10:27.510 --> 10:29.260
Zobaczmy jeden dwa trzy cztery pięć.

10:29.510 --> 10:32.400
Będzie pięć klatek.

10:32.410 --> 10:33.610
Po prostu byłem zdezorientowany.

10:33.620 --> 10:40.310
Wiesz, że pracowałem nad częścią cyklu w tym czasie poza cyklem, który raczej chciał wciągnąć te elementy i

10:40.310 --> 10:44.350
sprawić, żeby te rzeczy działały poprawnie i te ładne łuki.

10:44.360 --> 10:52.220
Wyglądamy trochę jak na ósme figury, ponownie wciągasz je z powrotem i kontynuujesz.

10:52.220 --> 10:55.270
Więc poprawisz te fajne ósemki.

10:55.280 --> 11:01.620
Łuk krzywej, który tutaj widzimy, wygląda o wiele lepiej, może ją przeciągnąć.

11:02.620 --> 11:06.530
I po prostu sprawiają, że wygląda dobrze.

11:06.680 --> 11:08.840
To jest najlepsza zabawa.

11:08.920 --> 11:16.900
To dla mnie najfajniejsza część, ponieważ naprawdę można uzyskać po wykonaniu tych łuków i nie trzeba się martwić,

11:16.900 --> 11:21.400
gdzie są klatki kluczowe i wszystkie tego typu rzeczy.

11:25.000 --> 11:33.160
To jest jedna z moich ulubionych scen animacji, kiedy dostajesz się do Polski, bo wtedy jest to

11:33.160 --> 11:39.340
za darmo dla wszystkich i nie martwisz się, że wszystko jest uporządkowane, ponieważ

11:39.340 --> 11:45.430
do tego momentu chcieliśmy wszystko uporządkować, chciałem powtórzyć rzeczy, ale teraz, gdy mamy

11:45.430 --> 11:50.920
czas na zakończenie, wchodzimy tutaj i naprawdę finezujemy te rzeczy.

11:50.920 --> 11:56.890
Więc zamierzam pokazać, aby wyłączyć szlaki ruchu i uderzyć w grę.

11:56.890 --> 12:03.940
I możesz zobaczyć, o ile lepiej możesz porównać lewą i prawą rękę już teraz i możesz zobaczyć, o ile

12:03.940 --> 12:06.680
lepiej już wygląda ta lewa ręka.

12:06.700 --> 12:10.040
Myślę, że musimy pójść dalej dalej.

12:10.130 --> 12:14.090
Wygląda na to, że utknąłeś w pobliżu tej linii siatki.

12:15.910 --> 12:19.880
Tam, gdzie to się dzieje, myślę, że

12:22.750 --> 12:32.020
możemy kontynuować, więc wróćmy do ścieżek ruchu i zobaczmy, gdzie to się dzieje, myślę, że to

12:32.020 --> 12:33.190
wszystko.

12:33.190 --> 12:39.180
Myślę, że moglibyśmy to wszystko jeszcze bardziej rozwinąć, więc nie wygląda na to, że będzie się tak działo.

12:39.190 --> 12:40.910
Sprowadź to na całość.

12:42.910 --> 12:44.160
Wyprowadź to.

12:46.260 --> 12:54.230
Idź do tych innych klatek kluczowych, a otrzymasz ramkę z kliknięciem środkowym przyciskiem myszy na jedno uderzenie shift

12:54.230 --> 13:03.580
W, aby dopasować te klatki do góry i wrócić tutaj i upewnić się, że te rzeczy są w ładnym łuku, a jedyną

13:07.910 --> 13:13.720
rzeczą, na którą musisz zwrócić uwagę, jest to, że "wprowadzanie tych zmian.

13:15.120 --> 13:17.130
Wiesz co.

13:17.250 --> 13:24.360
Wiesz, że jeśli chcesz wprowadzić więcej zmian, tym bardziej będzie im więcej kluczowych klatek,

13:24.360 --> 13:29.910
tym więcej będziesz musiał zmienić, ale wiesz, że nie martwię

13:29.920 --> 13:36.380
się tym, do pracy, więc jestem przyzwyczajony do tych bardzo męczących rzeczy.

13:36.640 --> 13:41.860
Ale wiesz, zaczynając od tego możesz się znudzić lub sfrustrować.

13:41.890 --> 13:50.190
Więc wiesz, po prostu bądź świadomy, że to jest normalne i wiesz, że to tylko część procesu, który sprawia, że czujesz

13:50.190 --> 13:56.580
się komfortowo spędzając czas na tych rzeczach, nie wydaje się, że jest to tak wielka sprawa.

13:56.600 --> 14:06.630
Ale to naprawdę zmieni różnicę pomiędzy dobrze wyglądającą animacją i całkiem ładną, dobrze wyglądającą

14:06.630 --> 14:07.530
animacją.

14:07.860 --> 14:12.330
Tak więc chcę ponownie wyłączyć ścieżki ruchu i uderzyć w grę

14:16.540 --> 14:19.480
wygląda lepiej niż wtedy, gdy zaczynaliśmy.

14:19.590 --> 14:25.440
Jest o wiele mniej sztywny i widzimy, że tak naprawdę nie uderza on w ścianę, co jest bardzo

14:25.530 --> 14:31.240
oczywiste i wydaje się, że ramię wciąż ma swoją wagę i wiesz, że musimy to zrobić.

14:31.260 --> 14:34.050
Ta druga strona nie porównuje tej drugiej strony po prawej.

14:34.050 --> 14:35.060
Patrz na to.

14:35.090 --> 14:40.650
Ten nadgarstek właśnie zatrzymuje się tutaj na tej linii siatki, jeśli widzisz,

14:40.800 --> 14:45.920
gdzie moja mysz znajduje się na tym boolie linii siatki.

14:45.920 --> 14:52.400
Po prostu uderza w tę ścianę, podczas gdy tutaj łuki są ładne i płynne, a wszystko

14:52.400 --> 14:53.430
ma sens.

14:53.570 --> 14:58.910
Wiesz, może jest tu jeszcze odrobina odbicia, ale to nie jest tak, że uderza tutaj o ścianę i

14:59.570 --> 15:00.670
tam się trzyma.

15:00.680 --> 15:01.110
Dobrze.

15:01.110 --> 15:09.650
Jeśli widzimy, że idziesz od lewej do prawej i po prostu przestajesz iść od lewej do prawej w przypadku

15:10.300 --> 15:12.750
kilku klatek i właśnie tutaj.

15:12.760 --> 15:19.460
Mamy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13.

15:19.480 --> 15:22.860
To prawie połowa animacji, która przykleja się tutaj.

15:23.180 --> 15:29.980
Natomiast po tej stronie, kiedy na nią patrzymy, nie ma tak naprawdę 12 klatek, w których po prostu utknął lub uderzył

15:29.980 --> 15:30.700
w ścianę.

15:30.760 --> 15:33.990
Wszystko jest przyjemne i ma te łuki.

15:34.120 --> 15:40.720
Więc w tym pozwie dowiedzieliśmy się o śladach ruchu i wizualizacji lub animacji i włączamy klatki kluczowe pokazu, a

15:40.720 --> 15:47.500
klatki pokazują, czy forats kontroluje widzialność, aby odtwarzać i patrzeć na nie z różnych perspektyw, a my wiemy, że

15:47.500 --> 15:52.300
wciąż na to nie patrzyliśmy z widoku z góry, co jest czymś innym,

15:52.300 --> 15:53.710
co moglibyśmy zrobić.

15:53.800 --> 16:00.190
Nie wygląda to zbyt źle, ale ogólnie wiadomo, że jest to jeden z ostatnich etapów.

16:00.250 --> 16:05.930
Jeśli masz problem, nie możesz nie wiedzieć, dlaczego to nie wygląda dobrze.

16:05.980 --> 16:10.330
Kliknij jeden z twoich Condes i włącz go i usuń.

16:10.330 --> 16:16.600
Możesz po prostu przejść do twojej listy konspektów okien i jest to w rzeczywistości zasób, więc możemy po prostu usunąć

16:16.600 --> 16:21.760
to, aby się go pozbyć, a my możemy zrobić jeszcze raz, jeśli chcemy i to tylko narzędzie,

16:21.880 --> 16:23.310
z którego możemy skorzystać.

16:23.320 --> 16:27.630
Więc zrobię to dla tej drugiej strony i zachęcam cię do zrobienia tego samego.

16:27.940 --> 16:29.740
I zobaczę na następnej lekcji.

16:29.740 --> 16:30.340
Dzięki za oglądanie.
