WEBVTT

00:00.100 --> 00:07.980
Sekarang setelah karakternya berjalan di luar angkasa, kita sekarang dapat menganalisis kembali apa yang tidak berfungsi dan bagaimana kita dapat

00:07.980 --> 00:09.830
menjadikan ini lebih baik.

00:09.870 --> 00:13.640
Dan bagi saya yang tidak berfungsi masih merupakan beberapa langkah.

00:13.920 --> 00:20.280
Jadi kita dapat mengedit hanya siklus pertama itu dan tentu saja karena ini siklus yang akan bekerja untuk sisa

00:20.280 --> 00:26.520
animasi sehingga kita dapat membuat perubahan ini cukup cepat sekarang kita bisa melihatnya dengan jelas dan kita hanya

00:26.520 --> 00:28.590
punya satu siklus untuk memperbaiki.

00:28.590 --> 00:34.560
Jadi satu hal yang saya benar-benar tidak suka saat ini adalah kenyataan bahwa lutut

00:34.710 --> 00:38.640
masih sedikit tertekuk pada jenis kontak di sini.

00:38.860 --> 00:46.480
Kakinya harus cukup lurus di sini dan saya pikir bagian dari itu adalah karena kakinya mungkin agak

00:46.480 --> 00:48.090
terlambat di sini.

00:48.330 --> 00:55.970
Seharusnya sampai di sana sedikit lebih cepat bahwa kaki mungkin berjalan agak lambat melalui gerbang ini.

00:55.990 --> 01:02.690
Jadi yang bisa kita lakukan adalah menahan kaki lebih lama dan cepat ke depan.

01:02.890 --> 01:08.920
Jadi untuk melakukan itu mari kita lihat langkah pertama ini dan kita dapat melihat bahwa kaki baru mulai meluncur di

01:08.950 --> 01:10.150
sepanjang jari kaki.

01:10.150 --> 01:17.130
Dan sungguh ketika kita berjalan, kita mendorong dengan kaki sehingga kaki ini benar-benar lurus

01:17.140 --> 01:19.460
sehingga kita bisa mendorongnya.

01:19.690 --> 01:23.740
Jadi kita harus menjaga kaki ini kembali setidaknya untuk mungkin.

01:23.980 --> 01:26.740
Mari kita coba dua frame.

01:26.920 --> 01:33.640
Jadi saya hanya akan menyeret ini ke belakang dan saya akan beralih dengan lebih dari dan kurang dari simbol.

01:33.940 --> 01:39.640
Dan kita dapat melihat bahwa jika saya memegang kursor saya di sini kita dapat melihat bahwa itu cukup dekat.

01:39.640 --> 01:45.490
Mungkin saya bisa menyeretnya kembali lebih jauh dan kita bisa mengunci lutut dan tidak apa-apa karena

01:45.490 --> 01:48.940
apa yang akan kita lakukan juga meningkatkan sedikit kaki.

01:49.150 --> 01:51.810
Jadi saya juga akan meningkatkan foot roll.

01:52.000 --> 01:59.890
Jadi sekarang lutut tidak lagi terkunci dan yang bisa kita lihat adalah bahwa kita mungkin perlu menekan bingkai

01:59.890 --> 02:04.450
kunci berikutnya ke bawah atau kita bisa menghapusnya sama sekali.

02:04.450 --> 02:09.670
Mari kita tekan s di sini dan keyframe segalanya dan kemudian hapus saja yang ini.

02:09.670 --> 02:20.110
Jadi yang kami lihat adalah kami juga diperdaya oleh salah satu hal kecil yang menyenangkan dari Maya di mana jadi saya memilih foot roll ini jadi saya

02:20.110 --> 02:25.750
menghapus keyframe ini tetapi masih muncul di sini sehingga memberi tahu saya bahwa ada kunci

02:25.750 --> 02:27.220
di tempat lain.

02:27.220 --> 02:30.610
Jadi jika kita melihat di sini kita dapat melihat apakah kita benar-benar hanya menghapus foot roll.

02:30.610 --> 02:36.670
Jadi sekali lagi itu adalah hal kecil yang rumit di sini jika Anda mengklik kanan pada salah satu dari ini Anda dapat melihat itu

02:36.670 --> 02:39.210
tenggelam tampilan timeline dengan apa yang kami pilih di sini.

02:39.400 --> 02:42.930
Jadi jika saya memilih yang lain sekarang kita bisa melihat sebenarnya ada keyframe di sini.

02:43.150 --> 02:44.810
Tetapi jika saya letakkan gulungan kaki tidak ada.

02:44.830 --> 02:49.870
Jadi Anda harus mengingatnya atau memilih semuanya di sini untuk memastikan bahwa Anda

02:49.870 --> 02:54.750
mendapatkan semua kunci dan sekarang Anda dapat menghapusnya dan akan muncul kembali.

02:54.770 --> 03:00.230
Jadi sekarang mari kita mainkan itu dan kita dapat melihat bahwa kaki pasti berjalan jauh lebih cepat sekarang.

03:01.300 --> 03:07.220
Dan saya pikir kita bahkan bisa lolos dengan sedikit gerakan kaki di sini.

03:07.360 --> 03:14.350
Jadi mari kita tambah foot roll saja dan mari kita kurangi rotate x.

03:15.130 --> 03:21.340
Jadi, pertahankan itu dan kemudian kita akan menjaga terjemahan Y juga karena kita tidak ingin

03:21.340 --> 03:22.900
itu lepas landas.

03:26.900 --> 03:29.320
Saya pikir itu sudah terlihat sedikit lebih baik.

03:29.690 --> 03:36.290
Mari kita benar-benar membawa gulungan ke atas sehingga kita bisa mengisi semacam itu melalui seluruh

03:36.290 --> 03:37.170
langkah.

03:39.690 --> 03:44.290
Jadi hal lain yang saya perhatikan adalah jenis berhenti di sini tepat di mana Anda sampai pada frame tiga ini.

03:44.310 --> 03:48.720
Dan itu hanya semacam hit pose ini dan kaki tetap di pose ini sepanjang jalan.

03:49.020 --> 03:51.200
Jadi kita bisa sesuaikan itu sedikit.

03:51.240 --> 03:54.680
Dan mari kita masuk ke editor grafik dan lihat apa yang terjadi.

03:55.050 --> 04:00.060
Mungkin kita perlu sedikit bingkai kunci tambahan di sini untuk menjaga agar sepak bola tetap berjalan sehingga tidak tampak seperti

04:00.060 --> 04:01.030
berhenti di sana.

04:01.020 --> 04:06.590
Jadi saya akan mengambil pegangan tangen ini sehingga kurva ini terus melewati keyframe itu.

04:06.610 --> 04:12.660
Saat ini tidak terasa seperti menabrak dinding di sini, padahal sebelumnya kaki terguling dan benar-benar berhenti

04:12.660 --> 04:14.200
pada bingkai kunci ini.

04:14.310 --> 04:19.690
Sekarang berlanjut untuk frame lain untuk kembali ke netral.

04:20.040 --> 04:22.380
Jadi itu sudah terasa jauh lebih baik bagi saya.

04:22.380 --> 04:26.310
Jadi kita bisa melakukan itu ke sisi lain dan saya akan melihat Anda dalam satu detik.

04:26.310 --> 04:35.290
Sementara saya melakukan itu.

04:35.480 --> 04:39.740
Jadi sekarang mari kita lihat kaki lain ini dan pastikan ia melakukan hal yang sama seperti yang kita

04:39.740 --> 04:40.040
inginkan.

04:40.040 --> 04:43.700
Ya itu terlihat jauh lebih baik, hanya terlihat jauh lebih baik.

04:43.860 --> 04:49.250
Dan Anda harus meletakkan karakter dalam mode ini untuk dapat melihat hal-hal semacam ini karena ketika mereka

04:49.250 --> 04:54.710
berjalan di tempat itu kadang-kadang sulit untuk dilihat dan sulit untuk memperbaikinya karena sudah terlihat jauh lebih

04:54.710 --> 04:59.580
baik bahkan hampir sulit untuk melihat hal-hal lain yang salah dengannya sekarang karena hal

04:59.600 --> 05:01.410
itu telah memperbaikinya sehingga salah.

05:01.430 --> 05:09.190
Jadi hal kecil lainnya yang ingin saya perbaiki dengan cepat adalah seberapa bengkoknya lutut ini pada ekstensi di sini.

05:09.230 --> 05:14.930
Biasanya ketika kita berjalan kaki ini cukup lurus tepat pada pose kontak tetapi siklus berjalan

05:14.990 --> 05:21.020
sulit yang Anda tahu jika Anda sudah menonton sejauh ini yang Anda tahu berurusan dengan lutut muncul

05:21.260 --> 05:25.520
Dan ketika Anda meluruskan kaki Anda dan wilayah lutut Anda.

05:25.520 --> 05:29.310
Jadi itu pasti sesuatu yang harus diwaspadai.

05:29.540 --> 05:33.260
Jadi mari kita mendekati ini dan melihat apa yang bisa kita lakukan untuk mencoba memperbaikinya.

05:33.260 --> 05:40.190
Saya pikir salah satu hal yang bisa kita lakukan adalah membawa kaki keluar lebih cepat

05:40.190 --> 05:44.940
ke pose seperti itu di mana itu akan terjadi.

05:45.320 --> 05:48.800
Jadi itu akan membawa semacam yang akan kita terjemahkan.

05:48.800 --> 05:57.380
Mengapa tidak hanya membawa keyframe paling bawah ini hanya drag ke atas.

05:57.570 --> 06:03.300
Dan apa yang saya lihat di sini adalah lutut ini sekarang seseorang memukul saya akan menggeser drag mouse mental.

06:03.300 --> 06:09.320
Sekarang perhatikan lutut yang semakin lurus dan lurus dan saya ingin menjadi Calix yang cukup lurus terlihat

06:09.330 --> 06:10.520
jauh lebih baik.

06:11.220 --> 06:17.570
Kita akan berurusan dengan sekarang adalah semua ini muncul dan tidak apa-apa karena sekarang kita bisa

06:17.580 --> 06:20.030
kembali dan mungkin menerjemahkannya sedikit.

06:23.890 --> 06:24.310
Kanan.

06:24.310 --> 06:29.570
Jadi sekarang lutut lutut itu mulai atau menghilangkan lutut itu dan satu-satunya hal yang

06:33.270 --> 06:37.680
Anda tahu adalah terlihat agak konyol bahwa ini akan naik.

06:37.680 --> 06:44.220
Jadi saya pikir hal yang bisa kita lakukan adalah benar-benar menggunakan foot roll dan memiliki peran

06:44.660 --> 06:46.740
tertinggi sebenarnya ada di sini.

06:47.280 --> 06:54.090
Jadi mari kita coba dan mari kita roll penuh turun jauh lebih cepat.

06:54.200 --> 06:58.610
Jadi di mana kami memilikinya sekarang turun jauh lebih cepat.

07:01.430 --> 07:04.540
Itu terlihat jauh lebih baik.

07:04.590 --> 07:08.110
Jadi kaki berjalan jauh lebih cepat daripada yang kita miliki pada awalnya.

07:08.430 --> 07:15.220
Dan saya pikir kita hanya perlu sedikit lebih tinggi.

07:15.380 --> 07:21.120
Jadi kami tidak mendapatkan lutut ini di bingkai ini atau Anda hanya memindahkan yang satu ini.

07:21.620 --> 07:23.620
Mari kita lihat lututnya sekarang.

07:24.290 --> 07:26.560
Sudah pasti hiper memperpanjang di sini.

07:26.570 --> 07:31.640
Jadi sekarang mari kita angkat gulungan kaki agar lutut tidak lagi meletup.

07:32.750 --> 07:39.000
Dan lakukan hal yang sama untuk frame berikutnya untuk menggeser drag mouse tengah untuk menjaga jenis kaki lurus di

07:39.000 --> 07:40.960
sini setidaknya untuk dua frame.

07:44.240 --> 07:50.130
Dan mungkin saya akan menekan bingkai kunci lain di sini di roll kaki dan membawanya turun.

07:50.190 --> 07:52.640
Mari kita jaga agar kaki ini lurus ke sini.

07:53.120 --> 08:03.710
Jadi sekarang ketika kita beralih melalui yang terlihat jauh lebih baik, saya dapat memberitahu oh my god yang terlihat lebih baik

08:03.960 --> 08:05.620
Ini mungkin hanya mata saya.

08:05.790 --> 08:06.800
Anda tahu saya yakin.

08:06.840 --> 08:11.520
Mudah-mudahan Anda tahu Anda akan dapat melihatnya dalam animasi Anda sendiri ketika Anda menatap hal-hal ini cukup

08:11.520 --> 08:15.760
lama Anda dapat melihat perbedaan ini dan mungkin kita bahkan dapat melihatnya di antara kaki

08:15.780 --> 08:17.850
kiri dan kanan jauh lebih baik.

08:18.300 --> 08:23.770
Anda tidak bisa mengatakan seberapa baik kaki ini yang kami kerjakan untuk pabrik.

08:23.770 --> 08:29.550
Hubungi untuk melihat bagaimana kaki lainnya ditekuk sepanjang waktu.

08:29.550 --> 08:33.870
Dan yang lainnya semakin lurus dan seberapa jauh rasanya kaki lurus itu.

08:33.900 --> 08:35.960
Rasanya jauh lebih alami.

08:36.000 --> 08:40.110
Jadi mari kita lakukan untuk sisi yang lain dan sampai jumpa di pelajaran selanjutnya

08:40.110 --> 08:40.470
Baiklah.

08:40.470 --> 08:41.330
Terima kasih telah menonton.

08:41.370 --> 08:41.580
Oleh.
