WEBVTT

00:00.560 --> 00:08.060
สวัสดีเรามีวัฏจักรการเดินของเราและจุดที่ดีงามไม่มีการเล่นสำนวนเพราะมันยังคงติดอยู่ในจุดเดียวกันที่นี่

00:08.250 --> 00:10.330
เรามาทำให้มันเคลื่อนที่ในอวกาศ

00:10.330 --> 00:11.950
ดังนั้นคิดเกี่ยวกับวิธีที่เราต้องทำ

00:12.110 --> 00:23.930
ฉันต้องการย้ายมันไปในอวกาศเราต้องหาว่าระยะทางเท่าไรที่จะต้องเดินทางและก้าวเดียวและมันค่อนข้างง่ายที่จะทำตามค่าที่เราวางไว้บนส่วนควบคุมเท้าและแกน Z

00:23.940 --> 00:29.010
ถ้าเราดูที่นี่เราจะเห็นว่าเรามี 8 อยู่ตรงนี้และเรามีลบ 9

00:29.190 --> 00:34.910
และเรารู้ว่าถ้าเราเลื่อนไปข้างหน้าและเราทำสิ่งเดียวกันที่นี่เรามีสิ่งที่ตรงกันข้าม

00:35.040 --> 00:37.530
เท้าแต่ละข้างนั่นเอง

00:37.560 --> 00:42.320
สิ่งที่เราทำได้คือคณิตศาสตร์ง่าย ๆ ก็คือ 8 บวก 9 ได้ 17

00:42.570 --> 00:48.570
แต่เมื่อคุณทำอย่างนั้นสองครั้งเพราะเรามีสองก้าวข้าม 40 เฟรมดังนั้นจะเป็นสามสิบสี่

00:48.570 --> 00:54.480
ลองกลับมาที่ศูนย์มันดูเหมือนว่าบังเอิญมีค่าอยู่ตรงนี้

00:54.630 --> 00:56.300
ดังนั้นศูนย์ที่ออก

00:56.520 --> 01:09.420
และฉันจะเปิดโปรแกรมแก้ไขกราฟที่ดีซึ่งดูเหมือนว่าฉันจำเป็นต้องรีเซ็ตแผงนี้โดยไปที่การจัดวางแผงสองบานหน้าต่างซ้อนกันแล้วนำเครื่องมือแก้ไขกราฟขึ้นมา

01:11.430 --> 01:16.660
จากนั้นฉันก็สามารถลบกุญแจอื่น

01:16.660 --> 01:22.680
ๆ ที่นี่ได้เพราะเราแค่อยากให้มันเป็นศูนย์จากนั้นก็มีคำสั่งลงทั้งหมดและเลื่อนและคลิกขวาเพื่อให้กรอบทั้งหมดนี้ขึ้นมาและฉันจะกลับไปที่เฟรมแรก ตั้งค่าคีย์โดยการกดปุ่ม

01:22.680 --> 01:32.670
s จากนั้นฉันจะไปที่เฟรม 40 แล้วลากไปที่ 34

01:32.720 --> 01:34.890
ฉันพิมพ์ตัวเลขนั้นตรงนี้ได้

01:35.280 --> 01:45.960
และคุณต้องจำไว้ด้วยว่าคนนี้ตัวละครโครงกระดูกไม่ได้ชะลอตัวลงเป็นการเดินที่สอดคล้องกัน

01:46.020 --> 01:50.680
ดังนั้นเราจึงไม่ต้องการให้มีการจัดการแทนเจนต์เหล่านี้

01:50.700 --> 01:52.020
เราต้องการให้มันเป็นเส้นตรง

01:52.200 --> 02:00.770
ดังนั้นเมื่อคุณไปที่นี้เส้นโค้งสัมผัสกันที่นี่ฉันคิดว่ามันมีเคล็ดลับเครื่องมือที่ผิดโผล่ขึ้นมาด้วยเหตุผลบางอย่างที่นั่น

02:00.780 --> 02:02.220
ใช่การเคลื่อนไหวเบลอ

02:02.380 --> 02:05.670
ฉันคิดว่ามันคิดว่าทำสิ่งเหล่านี้ที่นี่

02:05.880 --> 02:07.540
ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องโง่ ๆ

02:07.800 --> 02:08.770
ตอนนี้มันได้รับการแก้ไข

02:08.820 --> 02:10.300
มันเรียกมันว่าแทนเจนต์ตาบอด

02:10.740 --> 02:12.810
ลองเล่นย้อนหลังกัน

02:12.990 --> 02:20.460
และตอนนี้เรามีตัวละครของเรากำลังเดินอยู่ในอวกาศและเพื่อให้เขาดำเนินต่อไปหรือเธอเพื่อเดินต่อไป

02:20.790 --> 02:40.800
เราจำเป็นต้องวนภาพเคลื่อนไหวเพื่อให้เราเลือกเส้นโค้งทั้งหมดที่นี่และฉันจะตรวจสอบข้อต่อและเรขาคณิตและพวกเขาเพื่อเลือกเส้นโค้งทั้งหมดแล้วยกเลิกการเลือกตัวระบุตำแหน่งที่เราได้แปลตัวละครนี้ใน .

02:41.160 --> 02:48.050
ดังนั้นตอนนี้ฉันรู้ว่าเมื่อฉันเลือกเส้นโค้งทั้งหมดที่ฉันต้องทำให้แน่ใจว่าฉันกรอบทั้งหมดที่เลือกทั้งหมดเกิดขึ้น

02:48.060 --> 02:56.070
ฉันต้องการไปที่

02:56.070 --> 03:05.910
Curves โพสต์อินฟินิตี้และฉันจะไปปั่นจักรยานและเมื่ออินฟินิตี้การดูเปิดขึ้นเราจะเห็นเส้นประเหล่านี้

03:05.910 --> 03:20.100
ดังนั้นตอนนี้เราเล่นแอนิเมชั่นนั้นจะดำเนินต่อไป

03:20.100 --> 03:40.500
แต่เราต้องทำบางสิ่งที่พิเศษด้วยตัวระบุตำแหน่งลงที่นี่ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำการแปลเราจำเป็นต้องดำเนินการวิถีแบบเดียวกันนี้ของความเร็วนี้ตลอดเวลากับส่วนที่เหลือของภาพเคลื่อนไหว เราสามารถลองคิดได้โดยไม่ต้องใช้คณิตศาสตร์อีกต่อไปหรือสิ่งที่เราทำได้คือเพียงเลือกเฟรมเฟรมหลักนี้และใช้เส้นโค้งแทนเจนต์เพื่อให้เราเห็นว่าด้ามจับแทนเจนต์กำลังไปในทิศทางที่เราต้องการและเราสามารถไปได้ ถึงเส้นโค้งโพสต์เชิงเส้นอินฟินิตี้

03:40.500 --> 03:42.500
นั่นจะทำให้แอนิเมชั่นดำเนินต่อไป

03:42.500 --> 03:53.300
ดังนั้นตอนนี้เรากดเล่นไม่สามารถไม่ชอบตัวละครเพื่อให้เราสามารถมองเห็นได้โดยไม่เลือกเลยมันจะดำเนินต่อไปในเฟรมที่ผ่านมา 40

03:53.310 --> 03:57.440
ตอนนี้เราอาจจะมีสไลด์เท้าเล็กน้อยที่นี่

03:57.450 --> 03:59.380
อาจไม่ใช่เรื่องยากที่จะบอก

03:59.580 --> 04:04.790
คุณรู้ว่าเท้าอาจจะเลื่อนไปนิดหน่อย แต่นั่นก็คือคุณไม่รู้ว่าอะไรยากจริง ๆ ในการทำความสะอาด

04:04.800 --> 04:07.330
มันเป็นวิธีที่เร็วกว่าในการทำเช่นนี้

04:07.620 --> 04:12.500
หากเราต้องการตัวละครในการเดินไกลกว่าที่เป็นอยู่ก็จะทำให้เคลื่อนไหวได้ทุกขั้นตอน

04:12.600 --> 04:13.170
ขวา.

04:13.200 --> 04:23.770
นี่คือพลังของวัฏจักรที่ถูกต้องที่เราสามารถสร้างวัฏจักรได้และจากนั้นเราก็สามารถทำมันต่อไปได้ตราบใดที่เรามีการคำนวณทางคณิตศาสตร์สำหรับวิธีการแปลมัน

04:23.970 --> 04:25.080
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างเย็น

04:25.080 --> 04:30.020
สิ่งอื่น ๆ ที่สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถทำได้คือการดูและจับสิ่งอื่น ๆ ที่เราจำเป็นต้องขัดขึ้น

04:30.150 --> 04:35.280
ดังนั้นบทเรียนต่อไปที่เราจะพิจารณาอีกครั้งว่าเราสามารถขัดเกลาเส้นทางเดินรอบนี้ให้มากขึ้นได้อีกเล็กน้อย

04:35.370 --> 04:37.400
ตอนนี้เราสามารถเห็นมันเคลื่อนที่ไปในอวกาศ

04:37.530 --> 04:38.610
ดังนั้นเราจะเห็นในบทต่อไป

04:38.610 --> 04:39.220
ขอบคุณที่รับชม.
