WEBVTT

00:00.560 --> 00:06.840
HELLO avem ciclul nostru de plimbare și un loc destul de bun, fără nici un cuvânt de intenție, pentru că încă mai lipsește

00:06.840 --> 00:08.060
pe același loc aici.

00:08.250 --> 00:10.330
Să mergem de fapt în spațiu.

00:10.330 --> 00:11.950
Așa că gândiți-vă cum trebuie să facem acest lucru.

00:12.110 --> 00:17.250
Vreau să-l mut în spațiu avem nevoie să dăm seama ce distanță ar trebui să călătorească și un

00:17.660 --> 00:23.930
pas și acest lucru este destul de ușor de făcut pe baza valorilor pe care le-am pus pe comenzile piciorului și axa Z.

00:23.940 --> 00:29.010
Deci, dacă aruncăm o privire aici, vom vedea că avem 8 acolo și avem un negativ.

00:29.190 --> 00:34.910
Și știm dacă ne deplasăm înainte și facem același lucru aici și avem opusul celuilalt.

00:35.040 --> 00:37.530
Fiecare dintre picioarele de acolo.

00:37.560 --> 00:42.320
Deci, ceea ce putem face este doar destul de simplu matematica este de opt plus 9 este de 17.

00:42.570 --> 00:48.570
Dar când faci asta de două ori, pentru că avem două pași în 40 de cadre, deci treizeci și patru.

00:48.570 --> 00:54.480
Deci, să revenim la zero, se pare că a avut unele valori aici.

00:54.630 --> 00:56.300
Deci, da-l afară.

00:56.520 --> 01:02.430
Și voi deschide editorul de grafic bine, care pare că am nevoie pentru a

01:02.430 --> 01:09.420
reseta acest panou prin a merge la panouri layouts două geamuri stivuite și apoi obținerea editorului grafic aici.

01:11.430 --> 01:16.660
Și apoi pot să șterg aceste alte chei aici pentru că vrem doar să

01:16.660 --> 01:22.680
o eliminăm și apoi o întreagă comandă jos și schimbare și faceți clic dreapta pentru a obține

01:22.680 --> 01:31.260
acest lucru toate încadrată și voi reveni la primul cadru și setați o cheie lovind s și apoi voi merge la rama 40 și

01:31.290 --> 01:32.670
trageți-o la 34.

01:32.720 --> 01:34.890
Pot să introduc numărul ăsta aici.

01:35.280 --> 01:44.730
Și, de asemenea, doriți să rețineți că această persoană caracterul scheletului nu încetinește este o plimbare

01:44.730 --> 01:45.960
consecventă.

01:46.020 --> 01:50.680
Deci nu vrem ca aceste mânere tangente să fie furnizate.

01:50.700 --> 01:52.020
Vrem să fie liniare.

01:52.200 --> 01:59.820
Deci, când te duci la această tangenta spline, cred că are un vârf de instrument greșit afișat dintr-un anumit motiv

01:59.820 --> 02:00.770
chiar acolo.

02:00.780 --> 02:02.220
Da, ca mișcare neclară.

02:02.380 --> 02:05.670
Cred că se crede că fac asta aici.

02:05.880 --> 02:07.540
Deci este doar un lucru ciudat.

02:07.800 --> 02:08.770
Acum este fix.

02:08.820 --> 02:10.300
Deci se numește tangenta orb.

02:10.740 --> 02:12.810
Și să jucăm acest lucru înapoi.

02:12.990 --> 02:18.870
Și acum avem de fapt caracterul nostru care merge în spațiu și îl facem să continue să

02:18.870 --> 02:20.460
continue să meargă drept.

02:20.790 --> 02:27.990
Trebuie să ciclăm animația, deci să selectăm toate curbele de aici și voi verifica

02:28.530 --> 02:37.680
articulațiile și geometria și ele să aleagă toate curbele și apoi să de-selecteze locatorul pe care l-am

02:37.740 --> 02:40.800
tradus acest personaj în .

02:41.160 --> 02:48.050
Și acum știu când am selectat toate curbele pe care trebuia să le iau pentru a mă asigura că mă încadrez pe toate mele selecte toate apar.

02:48.060 --> 02:56.070
Vreau să merg la curbe post infinit și voi merge la ciclu și

02:56.070 --> 03:05.910
cu vizionarea infinitului pornit putem vedea aceste linii punctate și putem continua această animație cât doriți.

03:05.910 --> 03:12.270
Deci, acum vom juca că animația va continua, dar trebuie să facem ceva special cu locatorul în sine jos

03:12.270 --> 03:20.100
aici, ceea ce face ceea ce face traducerea de care avem nevoie pentru a continua același tip de traiectorie a acestei viteze în timp,

03:20.100 --> 03:27.600
odată cu restul animației, putem încerca să ne dăm seama că nu mai avem matematică sau ceea ce am putea face este

03:27.600 --> 03:33.870
să selectăm doar acest cadru cheie și cu aplicată tangenta spline astfel încât să vedem că mânerele tangente

03:33.870 --> 03:38.450
merg de asemenea în direcția în care ne-am dorit să mergem și putem merge

03:38.460 --> 03:40.500
la curbe post infinit liniar.

03:40.500 --> 03:42.500
Deci, asta va face ca animația să meargă.

03:42.500 --> 03:50.490
Deci, acum am lovit jocul doar nu putem displace personajul astfel încât să putem vedea fără a selecta deloc că

03:50.490 --> 03:53.300
va continua trecerea trecut cadru 40.

03:53.310 --> 03:57.440
Acum avem aici niște tobogane ușoare.

03:57.450 --> 03:59.380
Poate nu e greu de spus.

03:59.580 --> 04:03.870
Știți că picioarele ar putea aluneca doar puțin, dar asta nu știi nimic greu

04:03.870 --> 04:04.790
de curățat.

04:04.800 --> 04:07.330
E mult mai rapid să faci asta.

04:07.620 --> 04:12.500
Dacă avem nevoie de caracter pentru a merge pe o distanță decât este de a anima fiecare pas.

04:12.600 --> 04:13.170
Dreapta.

04:13.200 --> 04:21.300
Aceasta este puterea ciclurilor pe care o putem face un ciclu și apoi putem să o continuăm atâta timp cât avem

04:21.300 --> 04:23.770
matematica calculată pentru a putea traduce.

04:23.970 --> 04:25.080
Deci este destul de cool.

04:25.080 --> 04:30.020
Celălalt lucru pe care ni-l permite să facem este să vedem și să prindem alte lucruri pe care trebuie să le polonez.

04:30.150 --> 04:34.560
Așadar, în următoarea lecție vom examina mai mult modul în care putem să îmbunătățim puțin acest ciclu

04:34.560 --> 04:35.280
de mers.

04:35.370 --> 04:37.400
Acum că putem vedea că se mișcă în spațiu.

04:37.530 --> 04:38.610
Așa că vom vedea în următoarea lecție.

04:38.610 --> 04:39.220
Multumesc pentru vizionare.
