WEBVTT

00:00.560 --> 00:06.840
HELLO mamy nasz cykl spacerowy i całkiem niezłe miejsce, w którym nie ma kalambury, ponieważ wciąż trzyma się w

00:06.840 --> 00:08.060
tym samym miejscu.

00:08.250 --> 00:10.330
Pozwólmy, że porusza się w przestrzeni.

00:10.330 --> 00:11.950
Zastanówcie się, jak to zrobić.

00:12.110 --> 00:17.250
Chcę go przenieść w kosmosie, aby ustalić, jaką odległość pokona podróż i jeden krok,

00:17.660 --> 00:23.930
a to całkiem łatwe do zrobienia w oparciu o wartości, które umieściliśmy na kontrolkach nożnych i osi Z.

00:23.940 --> 00:29.010
Jeśli więc spojrzymy tutaj, zobaczymy, że mamy tam 8, a mamy minus 9.

00:29.190 --> 00:34.910
I wiemy, że jeśli przewijamy do przodu i robimy to samo, mamy przeciwne.

00:35.040 --> 00:37.530
Każda stopa tam.

00:37.560 --> 00:42.320
To, co możemy zrobić, to po prostu prosta matematyka to osiem plus 9 to 17.

00:42.570 --> 00:48.570
Ale kiedy robisz to dwa razy, ponieważ mamy dwa kroki w 40 klatkach, więc będzie ich trzydzieści cztery.

00:48.570 --> 00:54.480
Więc wróćmy do zera, wygląda na to, że może przypadkowo ma tu jakieś wartości.

00:54.630 --> 00:56.300
Więc wyzeruj to.

00:56.520 --> 01:02.430
Mam zamiar otworzyć edytor wykresów, który wygląda na to, że muszę zresetować

01:02.430 --> 01:09.420
ten panel, przechodząc do układów paneli ułożonych w dwa panele, a następnie w edytorze wykresów.

01:11.430 --> 01:16.660
A potem mogę po prostu usunąć te inne klucze, ponieważ chcemy je

01:16.660 --> 01:22.680
wyzerować, a następnie całą komendę w dół i przesunąć i prawy przycisk myszy, aby uzyskać

01:22.680 --> 01:31.260
ten rodzaj kadru, a ja powrócę do pierwszej klatki i ustaw klucz, naciskając s, a następnie przejdę do klatki 40 i przeciągnij

01:31.290 --> 01:32.670
ją do 34.

01:32.720 --> 01:34.890
Mogę po prostu wpisać ten numer tutaj.

01:35.280 --> 01:44.730
I pamiętaj też, że ta osoba, której szkielet nie zwalnia, to konsekwentny

01:44.730 --> 01:45.960
spacer.

01:46.020 --> 01:50.680
Dlatego nie chcemy, aby te styczne uchwyty były dostarczane.

01:50.700 --> 01:52.020
Chcemy, aby były liniowe.

01:52.200 --> 01:59.820
Więc kiedy idziesz do tego spline stycznego tutaj, myślę, że ma niewłaściwą wskazówkę narzędzia pojawiającą się z

01:59.820 --> 02:00.770
jakiegoś powodu.

02:00.780 --> 02:02.220
Tak, jako rozmycie ruchu.

02:02.380 --> 02:05.670
Myślę, że myśli, że robię to tutaj.

02:05.880 --> 02:07.540
Więc to tylko trochę głupia rzecz.

02:07.800 --> 02:08.770
Teraz jest naprawiony.

02:08.820 --> 02:10.300
Więc nazywa się tę ślepą styczną.

02:10.740 --> 02:12.810
I wróćmy do tego.

02:12.990 --> 02:18.870
A teraz mamy naszą postać chodzącą w kosmosie i zmuszającą go do kontynuowania lub

02:18.870 --> 02:20.460
kontynuowania chodzenia prosto.

02:20.790 --> 02:27.990
Musimy włączyć cykl animacji, więc wybierzmy wszystkie krzywe tutaj, a ja

02:28.530 --> 02:37.680
sprawdzę połączenia i geometrię, a następnie wybiorę wszystkie krzywe, a następnie usuń lokalizator, który przetłumaczyliśmy

02:37.740 --> 02:40.800
tę postać w .

02:41.160 --> 02:48.050
I tak teraz wiem, że kiedy wybieram wszystkie krzywe, które musiałem upewnić się, że ustawiam ramkę na wszystkich moich selekcji, wszystko ma miejsce.

02:48.060 --> 02:56.070
Chcę iść do Curves po nieskończoności i zamierzam jeździć na rowerze, a przy

02:56.070 --> 03:05.910
włączonej nieskończoności widoku widzimy te przerywane linie i możemy kontynuować tę animację tak daleko, jak tylko chcemy.

03:05.910 --> 03:12.270
Więc teraz gramy, że animacja będzie kontynuowana, ale musimy zrobić coś specjalnego z

03:12.270 --> 03:20.100
samym lokalizatorem, co jest tłumaczeniem, którego potrzebujemy, aby kontynuować ten sam rodzaj trajektorii tej prędkości w czasie

03:20.100 --> 03:27.600
wraz z resztą animacji, więc możemy próbować to rozgryźć bez matematyki lub po prostu wybrać ramkę

03:27.600 --> 03:33.870
klatki kluczowej i zastosować styczną splajnu, aby zobaczyć, że styczne uchwyty idą w

03:33.870 --> 03:38.450
kierunku, w którym chcieliśmy iść i możemy iść na

03:38.460 --> 03:40.500
krzywe po nieskończoności liniowe.

03:40.500 --> 03:42.500
Tak więc utrzyma się animacja.

03:42.500 --> 03:50.490
Tak więc teraz trafiamy w grę, po prostu nie możemy nie lubić postaci, więc możemy ją zobaczyć bez zaznaczenia, że

03:50.490 --> 03:53.300
będzie kontynuowała przejście do klatki 40.

03:53.310 --> 03:57.440
Teraz możemy mieć tutaj kilka lekkich slajdów stóp.

03:57.450 --> 03:59.380
Może nie trudno to powiedzieć.

03:59.580 --> 04:03.870
Wiesz, że stopy mogą się nieco ślizgać, ale nie wiesz, że naprawdę trudno jest

04:03.870 --> 04:04.790
je wyczyścić.

04:04.800 --> 04:07.330
Szybciej to zrobić.

04:07.620 --> 04:12.500
Jeśli potrzebujemy postaci, aby przejść dystans, to animować każdy krok.

04:12.600 --> 04:13.170
Dobrze.

04:13.200 --> 04:21.300
To jest moc cykli, więc możemy zrobić cykl, a następnie możemy go kontynuować tak długo, jak długo mamy

04:21.300 --> 04:23.770
matematykę wymyśloną, jak ją przetłumaczyć.

04:23.970 --> 04:25.080
Więc jest całkiem fajnie.

04:25.080 --> 04:30.020
Inną rzeczą, która pozwala nam to robić, jest obserwowanie i łapanie innych rzeczy, które musimy wypolerować.

04:30.150 --> 04:34.560
W następnej lekcji przyjrzymy się bliżej temu, jak możemy jeszcze bardziej polerować ten

04:34.560 --> 04:35.280
cykl spacerowy.

04:35.370 --> 04:37.400
Teraz możemy zobaczyć, jak porusza się w przestrzeni.

04:37.530 --> 04:38.610
Zobaczymy w następnej lekcji.

04:38.610 --> 04:39.220
Dzięki za oglądanie.
