WEBVTT

00:00.560 --> 00:06.840
BONJOUR nous avons notre cycle de marche et un assez bon endroit sans jeu de mots car il reste toujours au

00:06.840 --> 00:08.060
même endroit ici.

00:08.250 --> 00:10.330
Faisons-le bouger dans l'espace.

00:10.330 --> 00:11.950
Réfléchissez donc à la façon dont nous devons le faire.

00:12.110 --> 00:17.250
Je veux le déplacer dans l'espace, nous devons déterminer la distance à parcourir et une foulée,

00:17.660 --> 00:23.930
ce qui est assez facile à faire en fonction des valeurs que nous mettons sur les pédales et sur l'axe Z.

00:23.940 --> 00:29.010
Donc, si nous regardons ici, nous pouvons voir que nous avons un 8 juste là et nous avons un 9 négatif.

00:29.190 --> 00:34.910
Et nous savons que si nous faisons défiler vers l'avant et que nous faisons la même chose ici, nous avons le contraire les uns des autres.

00:35.040 --> 00:37.530
Chacun des pieds là-bas.

00:37.560 --> 00:42.320
Donc, ce que nous pouvons faire est juste un calcul assez simple: huit plus 9 pour 17.

00:42.570 --> 00:48.570
Mais quand vous faites cela deux fois parce que nous avons deux enjambées sur 40 images, ce sera trente-quatre.

00:48.570 --> 00:54.480
Donc, remettons cela à zéro, il semble que accidentellement, il y ait peut-être eu des valeurs ici.

00:54.630 --> 00:56.300
Donc, zéro.

00:56.520 --> 01:02.430
Et je vais ouvrir le puits de l'éditeur de graphique, qui semble avoir besoin de réinitialiser

01:02.430 --> 01:09.420
ce panneau en allant dans les dispositions de panneaux deux volets empilés, puis en obtenant l'éditeur de graphique ici.

01:11.430 --> 01:16.660
Et puis je peux simplement supprimer ces autres touches ici parce que nous voulons juste le

01:16.660 --> 01:22.680
mettre à zéro, puis une commande vers le bas et un décalage et un clic droit pour obtenir tout ce

01:22.680 --> 01:31.260
genre de cadrage et je vais revenir à la première image et définissez une clé en appuyant sur s, puis je vais passer à l'image 40 et la

01:31.290 --> 01:32.670
faire glisser vers 34.

01:32.720 --> 01:34.890
Je peux simplement taper ce numéro ici.

01:35.280 --> 01:44.730
Et vous devez également garder à l'esprit que cette personne que le personnage squelette ne ralentit pas est une

01:44.730 --> 01:45.960
marche cohérente.

01:46.020 --> 01:50.680
Nous ne voulons donc pas que ces poignées tangentes soient fournies.

01:50.700 --> 01:52.020
Nous voulons qu'ils soient linéaires.

01:52.200 --> 01:59.820
Donc, quand vous allez à cela, la tangente spline ici, je pense qu'elle a la mauvaise info-bulle qui apparaît pour une raison

01:59.820 --> 02:00.770
quelconque ici.

02:00.780 --> 02:02.220
Oui comme flou de mouvement.

02:02.380 --> 02:05.670
Je pense qu'il pense que faire cela ici.

02:05.880 --> 02:07.540
C'est juste une petite chose maladroite.

02:07.800 --> 02:08.770
Maintenant c'est réparé.

02:08.820 --> 02:10.300
C'est ce qu'on appelle cette tangente aveugle.

02:10.740 --> 02:12.810
Et nous allons donc jouer cela en arrière.

02:12.990 --> 02:18.870
Et maintenant, nous avons réellement notre personnage qui marche dans l'espace et pour le faire

02:18.870 --> 02:20.460
continuer à marcher droit.

02:20.790 --> 02:27.990
Nous devons faire défiler l'animation, alors sélectionnons toutes les courbes ici et je vais cocher

02:28.530 --> 02:37.680
les articulations et la géométrie et les sélectionner toutes les courbes, puis désélectionner le localisateur dans lequel nous

02:37.740 --> 02:40.800
avons traduit ce personnage .

02:41.160 --> 02:48.050
Et maintenant, je sais que lorsque je sélectionne toutes les courbes, je devais m'assurer de m'encadrer sur toutes mes sélections.

02:48.060 --> 02:56.070
Je veux aller à Curves après l'infini et je vais aller au cycle et avec la

02:56.070 --> 03:05.910
vue infini activée, nous pouvons voir ces lignes pointillées et nous pouvons continuer cette animation autant que vous le souhaitez.

03:05.910 --> 03:12.270
Alors maintenant, nous jouons que l'animation continuera, mais nous devons faire quelque chose de spécial avec le localisateur lui-même

03:12.270 --> 03:20.100
ici, ce qui fait la traduction, nous devons continuer ce même type de trajectoire de cette vitesse au fil du temps avec le reste

03:20.100 --> 03:27.600
de l'animation, donc nous pouvons essayer de comprendre cela sans plus de maths ou ce que nous pourrions faire est simplement de

03:27.600 --> 03:33.870
sélectionner cette image clé et avec la tangente spline appliquée afin que nous puissions voir que les poignées

03:33.870 --> 03:38.450
tangentes vont également dans la direction que nous voulions aller et nous pouvons aller

03:38.460 --> 03:40.500
à Courbes après l'infini linéaire.

03:40.500 --> 03:42.500
Donc, cela continuera l'animation.

03:42.500 --> 03:50.490
Alors maintenant, nous frappons le jeu ne peut tout simplement pas détester le personnage, nous pouvons donc le voir sans être

03:50.490 --> 03:53.300
sélectionné, il continuera à dépasser l'image 40.

03:53.310 --> 03:57.440
Maintenant, nous avons peut-être quelques légères glissements de pied ici.

03:57.450 --> 03:59.380
Ce n'est peut-être pas difficile à dire.

03:59.580 --> 04:03.870
Vous savez que les pieds glissent un peu, mais vous ne savez rien de vraiment

04:03.870 --> 04:04.790
difficile à nettoyer.

04:04.800 --> 04:07.330
C'est beaucoup plus rapide de le faire.

04:07.620 --> 04:12.500
Si nous avons besoin que le personnage marche sur une distance, c'est pour animer chaque étape.

04:12.600 --> 04:13.170
Droite.

04:13.200 --> 04:21.300
C'est la puissance des cycles, nous pouvons faire un cycle et ensuite nous pouvons le faire continuer tant que nous avons trouvé les

04:21.300 --> 04:23.770
mathématiques pour savoir comment le traduire.

04:23.970 --> 04:25.080
C'est donc plutôt cool.

04:25.080 --> 04:30.020
L'autre chose que cela nous permet de faire est de voir et d'attraper d'autres choses que nous devons peaufiner.

04:30.150 --> 04:34.560
Donc, la prochaine leçon, nous allons revoir la façon dont nous pouvons peaufiner ce cycle de marche un

04:34.560 --> 04:35.280
peu plus.

04:35.370 --> 04:37.400
Maintenant que nous pouvons le voir bouger dans l'espace.

04:37.530 --> 04:38.610
Nous verrons donc dans la prochaine leçon.

04:38.610 --> 04:39.220
Merci d'avoir regardé.
