WEBVTT

00:00.480 --> 00:06.630
Nu we onze loopcyclus op een vrij goede plek hebben, geen woordspeling bedoeld, want hij blijft hier op dezelfde

00:06.630 --> 00:09.930
plek hangen, laten we hem in de ruimte bewegen.

00:10.230 --> 00:11.700
Dus laten we nadenken over hoe we dat moeten doen.

00:12.230 --> 00:13.440
Om het te verplaatsen in de ruimte.

00:13.440 --> 00:17.250
We moeten uitzoeken welke afstand het moet afleggen en één pas.

00:17.580 --> 00:23.460
En dat is vrij eenvoudig op basis van de waarden die we op de voetbediening in de Z-as zetten.

00:23.880 --> 00:28.820
Dus als we hier kijken, zien we dat we een acht hebben en een negatieve negen.

00:29.100 --> 00:34.680
En we weten dat als we vooruit scrollen en hier hetzelfde doen, we het tegenovergestelde

00:34.720 --> 00:37.080
hebben voor elk van de voeten daar.

00:37.530 --> 00:39.150
Dus wat we kunnen doen is vrij eenvoudig.

00:39.150 --> 00:46.290
Wiskunde is acht plus negen is 17, maar dat moeten we twee keer doen omdat we twee stappen hebben over 40 frames.

00:46.600 --> 00:48.210
Dus dat wordt 34.

00:48.510 --> 00:51.400
Dus laten we dit terug naar nul brengen.

00:51.420 --> 00:54.270
Het lijkt erop dat per ongeluk misschien wat waarden had hier.

00:54.600 --> 00:55.950
Dus ik zet dat gewoon op nul.

00:56.370 --> 01:02.430
En ik ga ook de grafiekeditor openen, die er uitziet alsof ik dit paneel opnieuw moet instellen door

01:02.430 --> 01:08.670
te gaan naar panelen, lay-outs, twee gestapelde panelen en dan de grafiekeditor hier te krijgen.

01:11.290 --> 01:16.540
En dan kan ik die andere toetsen hier verwijderen, want we willen het gewoon op nul zetten en ik zit in een gat

01:16.540 --> 01:20.140
met commando en shift en rechts klikken om dit allemaal in te kaderen.

01:20.980 --> 01:24.670
En ik ga terug naar het eerste frame en stel een sleutel in door op ons te drukken.

01:25.150 --> 01:32.260
En dan ga ik naar frame 40 en sleep dit naar vierendertig.

01:32.680 --> 01:34.420
Ik kan dat nummer hier gewoon intikken.

01:35.140 --> 01:44.500
En je wilt ook in gedachten houden dat deze persoon, het skeletpersonage, niet vertraagt.

01:44.500 --> 01:45.970
Het is een consistente wandeling.

01:45.970 --> 01:50.650
Dus we willen niet dat deze raakvlakken blind zijn.

01:50.650 --> 01:51.820
We willen dat ze lineair zijn.

01:52.150 --> 01:56.110
Dus ik ga naar de spline tangent hier.

01:56.530 --> 02:00.760
Ik denk dat om een of andere reden de verkeerde tool tip verschijnt.

02:00.760 --> 02:01.930
Ja, het zegt bewegingsonscherpte.

02:02.330 --> 02:05.500
Ik denk dat het denkt dat ik deze hier doe.

02:05.860 --> 02:07.510
Dus het is gewoon een klein gek ding.

02:07.510 --> 02:07.770
Ja.

02:07.780 --> 02:08.470
Nu is het opgelost.

02:08.740 --> 02:10.150
Dus heet het de spline tangent.

02:10.630 --> 02:12.610
Dus laten we dit terugspelen.

02:12.880 --> 02:15.340
En nu hebben we ons personage daadwerkelijk in de ruimte lopen.

02:15.700 --> 02:22.540
En om hem of haar rechtdoor te laten lopen, moeten we de animatie laten draaien.

02:22.690 --> 02:26.140
Laten we alle curven selecteren.

02:26.140 --> 02:32.800
En ik ga gewoon de verbindingen en de geometrie afvinken en ik ga alle curven selecteren.

02:33.100 --> 02:40.480
Ik ga de locator deselecteren waarin we dit karakter hebben vertaald.

02:41.050 --> 02:47.110
En nu weet ik dus dat wanneer ik alle krommen selecteer, ik een ga toevoegen om er zeker van te zijn dat ik al mijn selecties

02:47.110 --> 02:48.040
insluit.

02:48.040 --> 02:52.150
Ik ga naar Curves, na oneindigheid en ik ga naar cyclus.

02:52.660 --> 03:03.880
En met de weergave oneindig ingeschakeld, zien we deze stippellijnen en kunnen we deze animatie voortzetten zo ver

03:03.880 --> 03:05.530
als we willen.

03:05.860 --> 03:10.840
Dus als we nu op play drukken, zal die animatie doorgaan, maar we moeten iets speciaals doen

03:11.110 --> 03:14.470
met de locator zelf hier beneden, die de vertaling doet.

03:14.800 --> 03:25.150
We moeten ditzelfde soort traject van deze snelheid in de tijd voortzetten met de rest van de animatie, dus we kunnen proberen dat

03:25.150 --> 03:28.060
uit te zoeken met meer wiskunde.

03:28.060 --> 03:34.150
Of wat we kunnen doen is dit sleutelframe selecteren en met de spline tangent toegepast zodat we kunnen zien dat

03:34.150 --> 03:37.660
de tangent handvatten ook in de richting gaan die we willen.

03:37.660 --> 03:42.490
We kunnen naar Curve's post Infinity Linear, dus dat houdt de animatie gaande.

03:42.490 --> 03:43.750
Dus als we nu op play drukken.

03:46.130 --> 03:50.960
Ik ga gewoon het personage afzetten zodat we het kunnen zien zonder dat het geselecteerd is, het

03:50.960 --> 03:52.550
gaat door tot voorbij frame 40.

03:53.210 --> 03:58.100
Nu hebben we misschien wat lichte voetstappen hier, misschien niet.

03:58.100 --> 03:58.910
Het is moeilijk te zeggen.

03:59.490 --> 04:04.340
Ja, de voeten glijden misschien een beetje, maar dat is niet echt moeilijk op

04:04.700 --> 04:12.380
te lossen. Het is veel sneller om dit te doen als het personage een afstand moet afleggen dan om elke stap te animeren.

04:12.530 --> 04:12.870
Juist.

04:13.160 --> 04:15.600
Dit is de kracht van cycli, toch?

04:15.650 --> 04:22.670
We kunnen een cyclus maken en die dan laten doorgaan, zolang we de wiskunde hebben uitgedokterd voor de vertaling

04:22.670 --> 04:23.560
ervan.

04:23.900 --> 04:24.740
Dus het is best cool.

04:25.040 --> 04:29.870
Het andere wat we hierdoor kunnen doen is andere dingen zien en opmerken die we moeten bijschaven.

04:30.080 --> 04:34.550
Dus de volgende les gaan we nog eens kijken hoe we deze loopcyclus wat meer kunnen oppoetsen

04:34.550 --> 04:37.160
nu we hem kunnen zien bewegen in de ruimte.

04:37.460 --> 04:38.510
Dus ik zie de volgende les.

04:38.570 --> 04:39.260
Bedankt voor het kijken.
