WEBVTT

00:00.270 --> 00:03.570
ดังนั้นตอนนี้เรามีร่างกายส่วนล่างในจุดที่ดีงาม

00:03.570 --> 00:08.540
มาเปิดร่างกายส่วนบนกันเถอะเรามีเลเยอร์การแสดงผลที่เราสร้างไว้ก่อนหน้านี้ในฉาก

00:08.770 --> 00:11.940
และตอนนี้การมองเห็นและเปิดใช้งานได้อีกครั้ง

00:12.000 --> 00:13.900
ลองดูที่ส่วนบนของร่างกาย

00:13.900 --> 00:20.830
ตอนนี้เราเพิ่งเปิดใช้งานและดูว่าเรามีอะไรเหลือให้ทำอีกมาก

00:20.850 --> 00:22.830
ดังนั้นมันจึงไม่ได้ดูแย่จริงๆ

00:22.830 --> 00:24.670
ดูเหมือนว่าเขากำลังอยู่ในเชือกหรืออะไรบางอย่าง

00:24.900 --> 00:28.030
แต่ใช่เราสามารถทำให้สิ่งนี้ดูดีขึ้นมาก

00:28.110 --> 00:35.180
งั้นไปวางข้อเสียในเลเยอร์การมองเห็นของพวกเขาเอง

00:35.180 --> 00:37.910
มันจะปิดข้อต่อและเรขาคณิตเล็กน้อย

00:37.920 --> 00:40.450
พวกเขาจะไปเนียนเพียงข้อเสีย

00:40.830 --> 00:50.330
และฉันจะสร้างสปอยเลอร์ของตัวเองขึ้นมาและฉันจะบอกว่า Condes ส่วนบนและตอนนี้มันถูกบันทึกไว้

00:50.340 --> 00:54.480
ฉันสามารถกดปุ่ม P

00:57.280 --> 01:00.730
เพื่อที่ว่าเมื่อเราเล่นมันจะปิดและฉันสามารถวิเคราะห์ได้ดีขึ้นว่าเกิดอะไรขึ้น

01:00.730 --> 01:06.720
ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่เราเดินเคาน์เตอร์ครึ่งบนของเราจะทำหน้าที่ครึ่งล่าง

01:06.730 --> 01:14.110
ดังนั้นหากเท้าขวาไปทางซ้ายมือจะก้าวไปข้างหน้าและในทางกลับกันเพื่อให้เราสามารถปรับได้

01:14.110 --> 01:24.110
และเมื่อฉันมองดูสิ่งนี้ฉันสามารถเห็นแล้วว่าคุณรู้ว่าเราอาจมีจุดสองสามจุดที่เราสามารถปรับร่างกายส่วนล่างซึ่งเคลื่อนไหวได้ตลอดเวลา

01:24.130 --> 01:31.820
ฉันมักจะทำสิ่งที่คุณรู้ว่าฉันไม่เคยคิดว่าจะทำอะไร

01:31.890 --> 01:33.020
ฉันต้องการเล่นกับมันเสมอ

01:33.030 --> 01:33.340
เอาล่ะ

01:33.370 --> 01:36.960
ถ้าฉันทำสิ่งนี้และดูว่ามันทำงานอย่างไร

01:36.970 --> 01:40.170
และอีกครั้งที่คุณรู้ว่านี่คือการแก้ไขด่วนที่เราทำก่อนหน้านี้

01:40.510 --> 01:44.430
และฉันแค่กลัวว่าเราอาจจะไปไกลเกินไป

01:46.540 --> 01:53.560
หรือว่าเราต้องลงไปสำหรับเฟรมที่น้อยลงซึ่งฉันคิดว่าเป็นกรณีจริง ๆ

01:55.740 --> 02:06.320
ใช่ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ต้องเกิดขึ้นจริง ๆ นั่นคือหนี้ตัวน้อยนี้ต้องสั้นกว่าที่เราตั้งไว้

02:06.390 --> 02:08.690
ดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งเดียวกันที่นี่

02:09.160 --> 02:13.060
ลองนำมันขึ้นมาแล้วแปลมันลงไปหน่อย

02:13.070 --> 02:15.590
รับแทนเจนต์นี้ลงไป

02:17.230 --> 02:27.430
และผู้ปกครองมองที่หัวเข่าเหล่านั้นปรากฏขึ้นเล็กน้อยมันแค่ทำให้ร่างกายตั้งตรง

02:27.430 --> 02:32.410
คุณรู้เมื่อคุณกำลังเดินแบบสบาย ๆ

02:32.410 --> 02:35.800
คุณไม่ต้องการแสร้งเหมือนคุณรู้ว่าคุณมีความพยายามมากมายที่ต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการเดิน

02:35.830 --> 02:43.610
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่จะพยายามรักษาความสอดคล้องที่คุณรู้จัก

02:43.620 --> 02:44.470
ทำไม.

02:44.890 --> 03:02.720
งั้นลองดูที่หัวเข่าโผล่เหล่านี้อีกครั้งมันเป็นสัญญาณบ่งบอกที่ดีว่านี่คือสิ่งที่คุณรู้จริงหรือเปล่าว่าฉันต้องการตกลง

03:02.970 --> 03:05.630
ดังนั้นจึงสามารถทำงานกับร่างกายส่วนบน

03:05.840 --> 03:11.510
ตกลงดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นว่าเรามีทุกอย่างเกี่ยวกับร่างกายส่วนล่างที่ทำงาน

03:11.510 --> 03:16.680
ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องการทำคือทำงานจากล่างขึ้นบนและสำหรับกรณีของเราก่อนหน้านี้นั่นคือเท้า

03:16.730 --> 03:17.690
และตอนนี้เราก็ทำเช่นนั้น

03:17.690 --> 03:21.310
ตอนนี้มันเป็นกระดูกสันหลังหนามสิ่งต่อไปที่ฉันต้องทำงาน

03:21.320 --> 03:28.910
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้คือผ่านไปและตั้งค่ากรอบสำคัญที่เรารู้ว่ากุญแจจำเป็นต้องรู้ว่าคุณมีท่าโพสท่าสุดขั้วเหล่านี้ที่เราตั้งไว้แล้วใน 10 10 และ

03:28.910 --> 03:35.090
30 และ 40

03:35.090 --> 03:37.170
ดังนั้นโดยทั่วไปทุกๆ 10 เฟรมที่ถูกต้อง

03:37.220 --> 03:43.910
คุณจำที่ KOG ที่เราเห็น 20 30 40 และรายละเอียดอยู่ในระหว่างเฟรม

03:44.060 --> 03:51.200
ดังนั้นเราสามารถไปข้างหน้าและตั้งค่าคีย์เหล่านั้นเพื่อให้เรารู้ว่าอย่างน้อยเราก็ไม่จำเป็นต้องมีคีย์เฟรมที่นั่นและตอนนี้เราสามารถเล่นอนิเมชั่นที่เราได้ทำไปแล้ว

03:51.200 --> 03:57.910
อย่างที่ฉันบอกไปว่าครึ่งล่างมีด้านซ้ายที่เหมาะสมสำหรับแขนขวาหรือไม่

03:57.910 --> 04:06.070
ดังนั้นร่างกายจะบิดตัวแบบนั้นและดูเหมือนว่าเราไม่ได้ตั้งแขนให้ทำตามอย่างถูกต้อง

04:06.230 --> 04:10.880
ขอผมไปตามหน้าอกนะ

04:11.240 --> 04:18.120
และตอนนี้เราหมุนกระดูกสันหลังที่แขนควรทำและทำได้

04:18.650 --> 04:22.670
และมันเป็นเรื่องสนุกเกี่ยวกับการสร้างแท่นขุดเจาะอยู่เสมอเมื่อสิ่งต่าง ๆ ทำงานอย่างถูกต้อง

04:22.910 --> 04:27.230
ดังนั้นเรามีการหมุนนี้ดังนั้นตอนนี้เรารู้ว่าเราต้องทำตรงกันข้ามกับด้านอื่น ๆ เหล่านี้

04:27.290 --> 04:31.360
ดังนั้นฉันจะหมุนด้วยวิธีนี้ในระยะทางกลางลากกรอบแรก

04:31.370 --> 04:33.740
คุณรู้อีกครั้งว่าสิ่งเหล่านี้จำเป็นต้องตรงกัน

04:33.740 --> 04:36.860
ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่เราทำการเปลี่ยนแปลงสิ่งที่เราต้องเปลี่ยนอีก

04:36.860 --> 04:51.330
ดังนั้นตอนนี้เรามีการเคลื่อนไหวแบบนี้สำหรับร่างกายส่วนบนและสิ่งต่อไปที่เราสามารถทำได้คือนำมือลง

04:51.350 --> 04:58.270
ก่อนอื่นให้เราทำเฟรมแรกให้สำเร็จก่อนที่เราจะผ่านไปและทำการโพสท่าหรือกุญแจ

04:58.610 --> 05:10.110
ดังนั้นถ้าเราสามารถเอาแขนนี้ลงไปด้านข้างอย่างเป็นธรรมชาติและมันควรจะอยู่ข้างหลังเราเพราะมันคือเท้าที่อยู่ด้านข้าง

05:10.520 --> 05:14.330
จากนั้นเราก็ไปที่เฟรม 10 หรือแทนเฟรม 20

05:14.510 --> 05:26.800
ฉันรู้ว่ามือนี้ควรจะเดินไปข้างหน้านิดหน่อยและฉันแค่หมุนมือเพื่อที่แขนและมือจะเป็นเส้นตรงและเราสามารถนำมันมาได้

05:26.840 --> 05:29.770
เราสามารถปรับ pull vector ได้ที่นี่

05:29.920 --> 05:33.430
ดังนั้นฉันจึงตั้งค่าคิวหนึ่งชุดและเฟรม Kion หนึ่งชุด

05:33.650 --> 05:37.070
นำสิ่งนี้ออกมาเพื่อสัมผัสสิ่งเดียวกันสำหรับเฟรม 20

05:37.070 --> 05:47.870
เพียงแค่ดึงศอกนี้ออกมาเล็กน้อยและตอนนี้ก็ทำแบบเดียวกันกับเฟรมท้ายนี้ให้ลดลากลงเหลือ 40

05:47.870 --> 05:50.360
ทีนี้มาลงมือนี่สิ

05:50.360 --> 05:55.910
และเรารู้ว่าสิ่งนี้จะต้องมีการก้าวไปข้างหน้าเพราะเท้าตรงข้ามเดินไปข้างหน้า

05:56.270 --> 05:58.510
ดังนั้นในทางตรงกันข้ามควรก้าวไปข้างหน้า

05:58.790 --> 06:15.010
อีกครั้งเราต้องดึงปัจจัยดึงนี้ออกมาเพื่อป้องกันไม่ให้ข้อศอกออกและทำให้แน่ใจว่าเรากำลังวาง keyframes กับทุกสิ่งและแขนของเราโพสท่าไม่มากเกินไป

06:15.010 --> 06:24.130
ของงานที่เราต้องการให้พวกเขาลงด้านข้างและเป็นธรรมชาติเล็กน้อยที่นี่เป็นธรรมชาติฉันคิดว่าเป็นโครงกระดูกเป็นไปได้

06:24.170 --> 06:28.080
และอีกครั้งเมื่อใดก็ตามที่ฉันเปลี่ยนแปลงให้กับปลายด้านหนึ่งฉันต้องทำให้มันเป็นอีกด้านหนึ่ง

06:28.360 --> 06:44.880
และฉันตั้งกุญแจเหล่านั้นไว้ในกรอบกลางกุญแจและเมื่อฉันนำสิ่งนี้กลับมาเพราะขาข้างของขานั้นตอนนี้เป็นความคิดที่ก้าวหน้าในการปรับไหล่เหล่านี้

06:44.900 --> 06:52.970
แต่คุณรู้ว่าสิ่งสำคัญที่จะทำให้การเคลื่อนไหวของมือฉัน เค ข้อเสียและดังนั้นฉันสามารถปรับเหล่านั้น

06:52.970 --> 06:59.530
ดังนั้นตอนนี้ลองเล่นดูและเราจะเห็นว่ามันทำได้ดี

06:59.570 --> 07:03.800
เรามีการเคลื่อนไหวแบบเดินตามธรรมชาตินี้เกิดขึ้น

07:03.800 --> 07:06.860
สิ่งเดียวคือหัวนี้มันหมุนได้ด้วยกระดูกสันหลัง

07:06.860 --> 07:12.400
ดังนั้นแทนที่จะติดตามร่างกายฉันสามารถพูดเพื่อโลกและดังนั้นมันจะสแนปหัวไปข้างหน้า

07:12.530 --> 07:21.490
ดังนั้นเมื่อเราเล่นหัวควรจะมองไปข้างหน้าเมื่อคุณรู้ว่าส่วนที่เหลือของร่างกายหมุนไปรอบ ๆ กับกระดูกสันหลัง

07:22.040 --> 07:28.690
ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าเราต้องการให้การเดินเท้านี้เป็นอย่างไรเราสามารถปรับและปรับแต่ง

07:28.700 --> 07:33.040
ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่ฉันคิดว่าการหมุนของกระดูกสันหลังนั้นมากเกินไป

07:33.110 --> 07:35.960
ดังนั้นตอนนี้เรามีชุดนั้นเราสามารถกลับไป Dalla ในเครื่องมือแก้ไขกราฟ

07:35.960 --> 07:47.550
ดังนั้นไปที่การหมุนอย่างชาญฉลาดซึ่งค่อนข้างชัดเจนและด้วยการเลือกเหล่านี้

07:47.570 --> 07:57.840
ขวาเรารู้ว่านี่เป็นค่าเริ่มต้นของการกดปุ่มหรือเพื่อเลื่อนขึ้นเลื่อนเมาส์กลางเพื่อปรับขนาดให้ปุ่มทั้งหมดกลับลงมาเป็นค่าเริ่มต้น

07:58.070 --> 08:01.320
และสิ่งหนึ่งที่ฉันสามารถทำได้เพื่อดูว่าฉันมาจากไหนคือบัฟเฟอร์

08:01.430 --> 08:04.910
เส้นโค้งซึ่งเป็นปุ่มเล็ก ๆ ตรงนี้บัฟเฟอร์โค้งเป็นสแนปช็อต

08:04.910 --> 08:07.920
ดังนั้นฉันคลิกมันและฉันเริ่มทำการเปลี่ยนแปลงกับเส้นโค้ง

08:08.070 --> 08:13.160
คุณสามารถดูว่าเราออกจากที่ใดเพื่อที่เราจะได้เห็นว่าอะไรคือความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นที่นี่

08:13.160 --> 08:14.070
ขวา.

08:14.690 --> 08:25.850
ดังนั้นเมื่อคุณสามารถบอกได้ว่าคุณไปไกลเกินไป แต่ฉันคิดว่าสำหรับเราฉันคิดว่าการโทรกลับเล็กน้อยอาจเป็นสิ่งที่ถูกต้องเพราะคุณกำลังเดินอีกครั้งคุณไม่ได้ใช้ความพยายามอย่างมาก

08:26.130 --> 08:26.660
ตกลง.

08:26.710 --> 08:32.750
อีกอย่างที่ต้องคิดคือเมื่อเรากำลังเดินเราจะไม่เดินขึ้น ๆ ลง ๆ

08:32.780 --> 08:35.150
คิดถึงการเดินขณะที่คุณกำลังเดินไปข้างหน้า

08:35.150 --> 08:38.680
ดังนั้นเราต้องเอนไปข้างหน้าเล็กน้อยเพื่อเดิน

08:38.690 --> 08:41.750
ดังนั้นสำหรับเราที่จะทำสิ่งนั้นฉันต้องการทำเพื่อสิ่งทั้งหมด

08:41.750 --> 08:46.930
ดังนั้นฉันจะไปที่ถัดไปของ

08:46.930 --> 08:54.680
COAG และฉันจะคว้าทุกอย่างและฉันจะหมุนเขาเพื่อสัมผัสและจากนั้นสิ่งอื่น ๆ

08:54.700 --> 09:06.040
ที่ฉันอาจทำคือคว้า Z ที่แปลทั้งหมด และฉันอาจจะลากมันไปแบบนั้นและฉันคิดว่าเราอาจจะทำแอนิเมชั่นบางอย่างหายไปที่นี่ซึ่งเราไม่ได้ทำตามการพังทลายเหล่านี้

09:06.080 --> 09:11.260
ดังนั้นคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เรากำลังทำและแปล Z เป็นไปเพื่อเธอ

09:11.260 --> 09:13.860
ไม่มีสิ่งนี้จะไปข้างหน้าในด้านหลัง

09:13.970 --> 09:16.000
และนั่นก็กำลังจะไปข้างหน้าอีกครั้ง

09:16.130 --> 09:25.360
ตอนนี้มันกำลังย้อนกลับไปและฉันคิดว่าการพังทลายที่เราพลาดตรงนี้คือแค่ด้านหลังนี้เราไม่ได้สะท้อนแบบนี้

09:25.520 --> 09:31.500
และอีกครั้งเนื่องจากวัฏจักรเราต้องทำให้เส้นโค้งเหล่านี้ตรง

09:31.610 --> 09:37.280
ดังนั้นพวกเขาจึงทำการติดต่อกันอีกครั้งเราจะเห็นว่าถ้าเราไปที่

09:37.340 --> 09:44.290
Curves และเราไปที่โพสต์วัฏจักรอินฟินิตี้ตอนนี้เราจะเห็นได้ว่าเส้นโค้งเหล่านี้ควรจะไหลเข้าหากัน

09:44.300 --> 09:48.420
ดังนั้นตอนนี้มันเป็นสเปซบาร์ที่นี่และดูว่าเรากำลังทำอะไรอยู่

09:48.470 --> 09:56.570
ดังนั้นเราจึงมีการหมุนตัวเอนไปข้างหน้าเล็กน้อยเพราะตัวละครควรจะรู้ว่าคุณเอนไปข้างหน้าและเดินหน้า

09:56.600 --> 10:00.860
ดังนั้นพวกเขาจึงตกไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่องและเท้าเป็นสิ่งที่ดึงดูดคุณ

10:01.280 --> 10:06.370
ดังนั้นสิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้ในบทเรียนต่อไปคือการชดเชยภาพเคลื่อนไหวบางส่วน

10:06.410 --> 10:08.940
ดังนั้นมันจึงไม่ใช่หุ่นยนต์อย่างที่ดูตอนนี้

10:08.960 --> 10:14.420
ดังนั้นในบทต่อไปเราจะปรับปรุงสิ่งนี้ให้ดีขึ้นและทำการปรับปรุงรอบการเดิน

10:14.420 --> 10:14.970
ขอบคุณที่รับชม.
