WEBVTT

00:00.270 --> 00:03.570
Alors maintenant, nous avons le bas du corps dans un assez bon endroit.

00:03.570 --> 00:08.540
Allumons le haut du corps pour avoir ce calque d'affichage que nous avons créé plus tôt dans la scène.

00:08.770 --> 00:11.940
Et maintenant, la visibilité et la réactiver.

00:12.000 --> 00:13.900
Jetons donc un œil au haut du corps.

00:13.900 --> 00:20.830
Maintenant, nous l'avons juste allumé et voyons ce qu'il nous reste à faire, peut-être beaucoup.

00:20.850 --> 00:22.830
Donc c'est en fait pas terrible.

00:22.830 --> 00:24.670
On dirait qu'il est sur une corde tendue ou quelque chose.

00:24.900 --> 00:28.030
Mais oui, nous pouvons rendre cela beaucoup mieux.

00:28.110 --> 00:35.180
Allons donc mettre les inconvénients sur leur propre couche de visibilité.

00:35.180 --> 00:37.910
Cela va désactiver les joints et la légère géométrie.

00:37.920 --> 00:40.450
Ils vont devenir lisses juste les inconvénients.

00:40.830 --> 00:45.810
Et je vais faire mon propre spoliateur et je vais dire Upper Condes et

00:49.200 --> 00:50.330
maintenant c'est sauvé.

00:50.340 --> 00:54.480
Je peux toucher le P pour que lorsque nous jouons, ceux-ci s'éteignent également et

00:57.280 --> 01:00.730
je puisse analyser un peu mieux ce qui se passe.

01:00.730 --> 01:06.720
Donc, chaque fois que nous marchons, notre type de compteur de la moitié supérieure agit sur la moitié inférieure.

01:06.730 --> 01:14.110
Donc, si le pied droit va pour la main gauche aller de l'avant et vice versa, nous pouvons ajuster cela.

01:14.110 --> 01:21.130
Et comme je regarde cela, je peux déjà voir que vous savez que nous avons peut-être quelques points que nous pouvons ajuster

01:21.130 --> 01:24.110
le bas du corps qui à tout moment animent.

01:24.130 --> 01:31.820
Je fais toujours des allers-retours sur des trucs que vous savez, je ne suppose jamais que quelque chose est fait.

01:31.890 --> 01:33.020
Je veux toujours jouer avec.

01:33.030 --> 01:33.340
D'accord.

01:33.370 --> 01:36.960
Et si je faisais ça et voyais comment ça marche.

01:36.970 --> 01:40.170
Et encore une fois, vous savez que c'était le correctif que nous avons fait plus tôt.

01:40.510 --> 01:44.430
Et j'ai juste peur que nous allions peut-être trop loin.

01:46.540 --> 01:53.560
Ou que nous devons descendre pour moins d'images, ce qui, je pense, est vraiment le cas.

01:55.740 --> 02:04.120
Oui, je pense que c'est vraiment ce qui doit arriver, c'est que cette petite dette doit être beaucoup plus courte que ce

02:04.120 --> 02:06.320
que nous avions initialement prévu.

02:06.390 --> 02:08.690
C'était donc la même chose ici.

02:09.160 --> 02:13.060
Voyons cela et traduisons cela un peu.

02:13.070 --> 02:15.590
Faites descendre cette tangente.

02:17.230 --> 02:20.610
Et les parents regardent un peu ces genoux qui

02:25.390 --> 02:27.430
maintiennent le corps plus droit.

02:27.430 --> 02:32.410
Vous savez, quand vous marchez avec désinvolture, vous ne voulez pas faire comme si vous saviez que

02:32.410 --> 02:35.800
vous faites beaucoup d'efforts, ce qui demande beaucoup d'efforts pour marcher.

02:35.830 --> 02:39.640
Il est donc bon d'essayer de conserver une traduction cohérente

02:42.130 --> 02:43.610
que vous connaissez.

02:43.620 --> 02:44.470
Pourquoi.

02:44.890 --> 02:57.030
Donc, encore une fois, regarder ces genoux est une bonne indication de ce que vous savez en fait aller dans le bon sens

02:57.030 --> 02:58.920
que je veux

03:01.970 --> 03:02.720
bien.

03:02.970 --> 03:05.630
Cela peut-il donc fonctionner sur le haut du corps.

03:05.840 --> 03:11.510
OK alors maintenant nous pouvons voir que nous avons tout sur le travail du bas du corps.

03:11.510 --> 03:16.680
Donc, ce que j'aimerais faire, c'est travailler de bas en haut et pour notre cas plus tôt, c'était les pieds.

03:16.730 --> 03:17.690
Et maintenant, nous l'avons fait.

03:17.690 --> 03:21.310
Maintenant, c'est la colonne vertébrale les épines la prochaine chose que je dois travailler.

03:21.320 --> 03:28.910
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est de passer au travers et de définir une image clé où nous savons que les clés doivent être vous savez que

03:28.910 --> 03:35.090
nous avons ce genre de poses extrêmes que nous avons déjà définies, qui sont sur un 10 20 et 30 et 40.

03:35.090 --> 03:37.170
Donc, fondamentalement, toutes les 10 images sont correctes.

03:37.220 --> 03:43.910
Vous souvenez-vous où le KOG comme nous le voyons 20 30 40 et les pannes sont entre les images.

03:44.060 --> 03:48.830
Nous pouvons donc aller de l'avant et définir ces clés afin que nous sachions que nous n'avons pas au moins besoin d'avoir des images clés là-bas et

03:48.830 --> 03:51.200
maintenant nous pouvons simplement jouer sur l'animation que nous avons déjà faite.

03:51.200 --> 03:57.910
Comme je l'ai dit, si la moitié inférieure a le bras droit gauche pour le bras droit, allez-y.

03:57.910 --> 04:06.070
Donc, le corps se tordrait de cette façon et il semble que ce bras ne soit pas correctement réglé pour suivre.

04:06.230 --> 04:10.880
Alors laisse-moi juste aller suivre la poitrine.

04:11.240 --> 04:18.120
Et maintenant, nous faisons tourner la colonne vertébrale que le bras devrait aller pour elle et il le fait.

04:18.650 --> 04:22.670
Et c'est toujours amusant de faire un gréement quand les choses fonctionnent correctement.

04:22.910 --> 04:27.230
Nous avons donc cette rotation alors maintenant nous savons que nous devons faire le contraire pour ces autres côtés.

04:27.290 --> 04:31.360
Je vais donc tourner de cette façon dans les miles du milieu en faisant glisser la première image.

04:31.370 --> 04:33.740
Encore une fois, vous savez que ces besoins doivent correspondre.

04:33.740 --> 04:36.860
Donc, chaque fois que nous changeons ce dont nous avons besoin pour changer l'autre.

04:36.860 --> 04:45.890
Alors maintenant, nous avons essentiellement ce genre de mouvement de balancement pour le haut du corps et la prochaine chose que nous pouvons

04:45.950 --> 04:51.330
faire est de baisser les mains et nous pouvons faire la même chose.

04:51.350 --> 04:58.270
Faisons d'abord la première image avant de passer et de faire un tas de poses ou un tas de clés.

04:58.610 --> 05:05.930
Donc, si nous pouvons simplement ramener ce bras naturellement sur le côté et qu'il devrait être derrière nous parce que

05:06.200 --> 05:10.110
c'est le pied sur le côté qui est en avant.

05:10.520 --> 05:14.330
Nous pouvons donc passer à l'image 10 ou plutôt à l'image 20.

05:14.510 --> 05:21.470
Je sais que cette main doit être un peu en avant et je tourne aussi la main pour que l'avant-bras et

05:21.470 --> 05:26.800
la main soient en quelque sorte en ligne droite et nous pouvons apporter cela un peu.

05:26.840 --> 05:29.770
Nous pouvons également ajuster le vecteur de traction ici.

05:29.920 --> 05:33.430
J'ai donc mis un repère là et un ensemble de trame Kion un.

05:33.650 --> 05:37.070
Faites ressortir cela juste pour toucher la même chose pour l'image 20.

05:37.070 --> 05:45.980
Faites juste ressortir ce coude un peu et faites maintenant la même chose pour ce cadre de fin,

05:45.980 --> 05:47.870
réduisons-le à 40.

05:47.870 --> 05:50.360
Maintenant, baissons cette main.

05:50.360 --> 05:55.910
Et nous savons que cela doit être en avant parce que le pied opposé est en avant.

05:56.270 --> 05:58.510
La main opposée devrait donc aller de l'avant.

05:58.790 --> 06:07.580
Encore une fois, nous devons mettre en évidence ce facteur d'attraction pour garder le coude et nous assurer que nous définissons des images clés sur tout et que

06:07.580 --> 06:15.010
nos poses de bras ne sont pas trop extrêmes, rappelez-vous que c'est une marche et non une course, donc les bras ne font

06:15.010 --> 06:21.500
pas une tonne de travail, nous voulons juste les avoir à côté et être un peu naturel ici est naturel,

06:21.500 --> 06:24.130
je suppose, comme un squelette va être.

06:24.170 --> 06:28.080
Et encore une fois chaque fois que je fais un changement à une extrémité, je dois le faire à l'autre.

06:28.360 --> 06:37.160
Et j'ai placé ces clés là dans le cadre clé du milieu et quand je ramène celui-ci parce que c'est les côtés

06:37.520 --> 06:44.880
de la jambe de cette jambe est maintenant une réflexion avant-gardiste en temps voulu ajuster ces épaules.

06:44.900 --> 06:51.140
Mais vous savez la chose principale qui va faire beaucoup de mouvement de la main I I. K. contre et donc je

06:51.140 --> 06:52.970
peux les ajuster.

06:52.970 --> 06:59.530
Alors maintenant, jouons cela et nous pouvons voir que ça va plutôt bien.

06:59.570 --> 07:03.800
Nous avons une sorte de mouvement de marche naturel qui se produit.

07:03.800 --> 07:06.860
La seule chose est que cette tête tourne en quelque sorte avec la colonne vertébrale.

07:06.860 --> 07:12.400
Donc, au lieu de suivre le corps, je peux dire pour le monde et ça va faire basculer la tête en avant.

07:12.530 --> 07:19.940
Alors maintenant, quand nous jouons, la tête doit rester tournée vers l’avant lorsque le reste du corps est en rotation

07:19.940 --> 07:21.490
avec la colonne vertébrale.

07:22.040 --> 07:28.690
Donc, selon l'aspect que nous voulons donner à cette promenade, nous pouvons continuer à l'ajuster et à l'affiner.

07:28.700 --> 07:33.040
Je pense donc que pour une chose, je pense que la rotation sur la colonne vertébrale est un peu trop.

07:33.110 --> 07:35.960
Alors maintenant que nous avons cet ensemble, nous pouvons toujours revenir Dalla dans l'éditeur de graphiques.

07:35.960 --> 07:44.870
Passons donc à la rotation qui est assez clairement celle-ci et avec ceux-ci sélectionnés, je vais maintenir

07:44.870 --> 07:47.550
mon curseur autour de zéro.

07:47.570 --> 07:54.490
À droite, nous savons que c'est la valeur par défaut d'un coup ou pour tirer vers le haut, déplacer le curseur de la souris au milieu

07:54.490 --> 07:57.840
de l'échelle pour redimensionner toutes les touches vers la valeur par défaut.

07:58.070 --> 08:01.320
Et une chose que je peux faire pour voir d'où je viens est le tampon.

08:01.430 --> 08:04.910
Courbes qui est ce petit bouton ici des courbes de tampon instantané.

08:04.910 --> 08:07.920
Je clique donc dessus et je commence à apporter des modifications aux courbes.

08:08.070 --> 08:13.160
Vous pouvez voir où nous nous sommes arrêtés pour voir quel est le changement que nous avons fait ici.

08:13.160 --> 08:14.070
Droite.

08:14.690 --> 08:21.590
Donc, quand vous pouvez dire si vous êtes allé trop loin, mais je pense que pour nous, je pense que rappeler un peu est probablement la bonne chose

08:21.590 --> 08:25.850
à faire parce que vous marchez à nouveau, vous ne faites pas un énorme effort énorme.

08:26.130 --> 08:26.660
D'ACCORD.

08:26.710 --> 08:32.120
L'autre chose à laquelle il faut penser, c'est quand nous marchons que nous ne marchons pas tout droit de haut en

08:32.220 --> 08:32.750
bas.

08:32.780 --> 08:35.150
Pensez à marcher en tombant en avant.

08:35.150 --> 08:38.680
Nous devons donc nous pencher légèrement vers notre marche.

08:38.690 --> 08:41.750
Donc, pour que nous fassions cela, je veux le faire pour tout.

08:41.750 --> 08:46.930
Je vais donc passer au suivant du COAG et je vais juste tout saisir

08:46.930 --> 08:54.680
et je vais le faire pivoter juste pour une touche, puis l'autre chose que je pourrais faire est de saisir tous

08:54.700 --> 09:04.010
les Z traduits et je pourrais les faire glisser pour cela et je pense que nous pouvons manquer une animation ici que nous n'avons pas effectuée

09:04.010 --> 09:06.040
à travers toutes ces pannes.

09:06.080 --> 09:11.260
Pensez donc à ce que nous faisons et traduisez Z va pour elle.

09:11.260 --> 09:13.860
Non, ça avance dans le dos.

09:13.970 --> 09:16.000
Et cela allait de nouveau.

09:16.130 --> 09:23.330
Maintenant, ça remonte et je pense que la panne que nous avons manquée ici est juste ce retour que nous n'avons pas

09:23.330 --> 09:25.360
eu ce genre de miroir.

09:25.520 --> 09:31.500
Et encore une fois, en raison du cycle, nous devons obtenir que ces splines soient droites.

09:31.610 --> 09:37.280
Donc, ils se transportent à nouveau les uns les autres, nous pouvons voir que si nous allons aux courbes et que nous passons au cycle

09:37.340 --> 09:42.860
post-infini maintenant, nous pouvons voir que ces courbes devraient être en quelque sorte coulant les unes dans les autres, ce qui signifie juste les tangentes

09:42.950 --> 09:44.290
dont nous avons également besoin.

09:44.300 --> 09:48.420
Alors maintenant, c'est la barre d'espace ici et regardez ce que nous faisons.

09:48.470 --> 09:55.190
Nous avons donc une légère rotation inclinée vers l'avant car le personnage devrait être vous savez vous pencher en

09:55.190 --> 09:56.570
avant et avancer.

09:56.600 --> 10:00.860
Ils tombent donc constamment en avant et ce sont les pieds qui vous attrapent.

10:01.280 --> 10:06.370
Donc, l'autre chose que nous pouvons faire dans les prochaines leçons est de compenser une partie de l'animation.

10:06.410 --> 10:08.940
Ce n'est donc pas aussi robotique qu'il n'y paraît en ce moment.

10:08.960 --> 10:14.420
Donc, dans la leçon suivante, affinons davantage cela et apportons d'autres améliorations au cycle de marche.

10:14.420 --> 10:14.970
Merci d'avoir regardé.
